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【摘 要】论文以动漫一族为例,研究了动漫亚文化群体的生活面貌,行为特征,价值体系,活动组织等方面的情况和特点,并归纳总结得出一些结论。
【Abstract】This article took anime lovers as an example, did some research about their living conditions, behavioral characteristics, value system ,activities organization and summed up some conclusions.
【关键词】青年亚文化群体;动漫一族;行为方式
【Keywords】young subcultural groups; anime lovers; behavior pattern
【中图分类号】C913.5 【文献标志码】A 【文章编号】1673-1069(2017)10-0090-02
1 绪论
1.1 研究背景
青年亚文化,由于涉及边缘文化,以及少数群体对主流文化的冲击与反抗,常常成为社会的焦点。这其中,动漫亚文化是指以动画、漫画和游戏为核心并包含其相关周边衍生品的一种已经产业化的亚文化,这种文化对动漫爱好者们的价值观念,伦理道德,行为模式和文化心态都产生了一定的影响,因此本文以动漫一族为例,解读目前亚文化相关群体的现状,困境与发展。
1.2 理论解释:结构主义和符号学理论
从20世纪60年代中期开始,文化研究在理论和方法上极大地受惠于结构主义和符号学,尤其是列维斯特劳斯、阿尔都塞、巴赫金等相关研究。“每个符号,都有各种意识形态评价标准(虚伪、真实、正确、公正、善良等)、意识形态领域与符号领域相一致。” 因此青年亚文化群体不是被动的消费文化,而是一种具有符号意义的阶级文化。动漫群体中组织Cosplay等活动,以及有些固定的人物服饰形象,LOGO和经典用语等就是一种表现,除此之外,符号也会反映一些意义表现,例如有的动漫爱好者会通過不断重温自己喜欢的动漫作品,并对作品本身进行深度和广度的研究拓展,有的成员甚至不满足于对动漫作品本身的迷恋,而是去创作相关作品。
1.3 研究现状
根据调查研究,目前国内外对动漫亚文化群体的研究还处于初级阶段、发表的论文和出版的专著也相对较少。研究内容上,有研究动漫亚文化兴起并流行的渊源,如石勇《动漫文化:不可小觑的青少年亚文化》中提到“动漫亚文化迎合90后青年的身心特点、快节奏的生活催热动漫亚文化、多媒体技术的应用及动漫产业化政策推动动漫亚文化”这些原因推动了动漫亚文化的流行。也有研究动漫亚文化对青年价值观的影响,如郝云峰的《浅谈都市亚文化——动漫文化对当代青少年的影响》中总结到有励志与简单的心理治愈作用、是富含民族文化和现代艺术的审美教育作用这类积极影响,也有背离社会主流文化的价值取向及伦理道德、庸俗盲目化生活方式,造成消费损失等消极影响。
而国外学者对中国青年动漫亚文化群体的研究也少之又少。美国学者Patrick W.Galbraith的著作《日本亚文化深度指南(An Insiders Guide to the Subculture of Cool Japan)》中,详细界定了多种亚文化流行词语,对日本动漫亚文化群体的特征、行为类型与价值观念作了一定的分析,但缺少对受众的影响分析和相关的群体研究;还有关于动漫亚文化群体相对于主流文化群体的特征研究,大卫·博金翰(David Buckingham)认为,从动漫爱好者群体的使用领域来看,网络、电视、时尚读物、卡通书籍等也都体现出了强烈的“娱乐无罪、狂欢有理”的特征。
2 实证研究
本文主要采用的方法,首先是文献分析法,通过搜集大量文献,总结前人研究成果,对相关结论梳理和解读;其次是问卷调查法,在A校发放了200份问卷,这对研究动漫一族的数量比重,喜爱程度,同质性研究有很大现实意义;再次是访谈法,访谈对象的选择上以炽热的动漫爱好者为主,并且有一定的群体背景,交流他们群体活动行为和生活方式,是探索群体习惯,社会风格和生活及利益概念的最有效方式。
除此之外,也对某一动漫群体进行了质性调查,制定专属问卷对此社团进行了深入调查,发现了这一动漫群体在沟通和组织活动时的一些方法与行为特点。
在笔者访谈了几位资深的动漫爱好者中,有一名是A校动漫社社长。我们得知,动漫爱好者接触动漫的方式基本都是小时候在电视节目中第一次看动漫,然后因为符合个人兴趣,闲暇时间较多,所以形成了一种爱好。谈到为什么喜欢动漫,受访者A说“动漫本身是一种娱乐化的东西,借助大众传媒来发展,它可以表现一些现实世界的真实道理,一般电视或电影脱离了生活之外的东西,这些东西动漫可以表达得更好,给予我们更深刻的体会。”
当我们询问到受访者为什么要参与动漫群体,他们都用非常肯定的语气回答我们,表示他们的目标明确,加入群体只为更好的接触动漫,互相交流想法。由此可见,青年动漫一族大多通过参与学校社团来更多的接触动漫。生活方式会以动漫群体为主,个人活动为辅,在动漫活动中充实自己的生活,打发闲暇时间也能得到一些精神上的满足。
受访中,我们也了解到当ACG文化[1]如此流行的原因,受访者B说到“首先在于审美观念,亚洲绘画中俊男美女更偏柔和,比较有吸引力,其次是动漫题材抓住了当下孩子们渴望改变渴望成长的叛逆之心,并且又放大动画尺度,让青少年能在注入热血青春恋爱科幻后宫激战等主题中得到别的媒体无法给予自己的快乐。并且现在流行最广的是日漫,在故事方面,日漫里都是讲的十几岁青少年改变世界,大家都愿意看这种东西。日漫的年龄定位大概是12到30岁之间,主角大概是高中生,正是很纯粹很美好的年龄,对未来有着憧憬。”因此,受众群体集中在青年群体,对他们研究有一定的现实价值。 3 结论
3.1 青年动漫群体发展特征
目前动漫一族,在青年群体中人数还是非常庞大的,他们有的喜欢独自行动,有的喜欢参与社团组织行动,共同点都是对动漫有着浓厚的热爱,数量庞大,特征明显。
首先,群体内成员联系渠道具有一致性。在当前多媒体技术发达的背景下,社交网站发展的如火如荼,如今大家一般都是利用“QQ”和“微信”这种现在流行的社交APP,重要事情配合手机短信来传递。可见,新媒体发展对动漫亚文化的传播作用及动漫群体间的联系作用是举足轻重的。
其次,群体间成员性格特征具有趋同性。动漫爱好者一般分为“死宅”和乐于参与活动的两个程度。喜欢宅的动漫爱好者一般会自己行动,看动漫,玩游戏等。而喜欢参与活动的动漫爱好者一般就会加入不同的群体,同时将与自己兴趣爱好相似的朋友拉入群体,一起参与动漫[2]。所以对于群体成员来说,他们的性格都较为开朗,自信,古灵精怪甚至疯狂,换用ACG语言来说,他们都具有“二次元”特性,痴迷动漫但性格鲜明。
再次,群体内活动具有多样性。當今青年动漫群体以大学生为主,不再局限于“约饭”“聊天”这些领域,群体内会有管理阶层,组织开展丰富多彩的活动,从观影,绘画到Cosplay,吸引动漫爱好者的参与,符合青年动漫爱好者的需求,因此动漫群体的数量在逐年增加,形式也各式各样。
3.2 群体影响
对于青年动漫爱好者来说,参与动漫群体,对内是对个人发展的影响,对外是动漫群体对动漫文化发展的影响。
在个人发展方面,动漫群体帮助他们有渠道更多的接触动漫,与其他爱好者们交流感想,丰富自己的认识世界,摆脱学习工作的压力,获得内心的轻松和快乐。并且青年有反叛、 追求独立挑战权威的个性[3]。动漫中卡通英雄们向来都是不惧权威, 勇敢挑战世俗追逐梦想的。因此这些人物会带给他们对未来更美好的憧憬和向着自己目标形象奋斗的目标。在群体中,也有管理阶层,对于这些人群,参与动漫群体也有助于提高他们的管理能力,学到一些联系成员,分配工作和执行工作的有效方法,是成长中很有价值的经历。
在对动漫文化发展方面的影响,动漫群体除了满足内部成员的动漫爱好,还会将动漫亚文化通过各种活动的方式向外宣传,例如通过动漫游戏,动漫周边在一定程度上促进大众对动漫亚文化的认知度,并有助于扩大动漫群体的数量,良好的组织形式可能也会被别的群体学习从而越做越好。
因此,动漫群体在对动漫亚文化的发展上,从多方面都有一定的促进作用。
【参考文献】
【1】陈晓铖. 动漫亚文化视角下青少年漫迷群体价值观的德育研究[J]. 中国校外教育2010(12):6-9.
【2】张磊.中国浸迷群体研究[J].华中师范大学学报,2005(5):57.
【3】Dick Hebdigc.亚文化:风格的意义(Subculture the Meaning of Style)[M].北京:北京大学出版社,2009.
【Abstract】This article took anime lovers as an example, did some research about their living conditions, behavioral characteristics, value system ,activities organization and summed up some conclusions.
【关键词】青年亚文化群体;动漫一族;行为方式
【Keywords】young subcultural groups; anime lovers; behavior pattern
【中图分类号】C913.5 【文献标志码】A 【文章编号】1673-1069(2017)10-0090-02
1 绪论
1.1 研究背景
青年亚文化,由于涉及边缘文化,以及少数群体对主流文化的冲击与反抗,常常成为社会的焦点。这其中,动漫亚文化是指以动画、漫画和游戏为核心并包含其相关周边衍生品的一种已经产业化的亚文化,这种文化对动漫爱好者们的价值观念,伦理道德,行为模式和文化心态都产生了一定的影响,因此本文以动漫一族为例,解读目前亚文化相关群体的现状,困境与发展。
1.2 理论解释:结构主义和符号学理论
从20世纪60年代中期开始,文化研究在理论和方法上极大地受惠于结构主义和符号学,尤其是列维斯特劳斯、阿尔都塞、巴赫金等相关研究。“每个符号,都有各种意识形态评价标准(虚伪、真实、正确、公正、善良等)、意识形态领域与符号领域相一致。” 因此青年亚文化群体不是被动的消费文化,而是一种具有符号意义的阶级文化。动漫群体中组织Cosplay等活动,以及有些固定的人物服饰形象,LOGO和经典用语等就是一种表现,除此之外,符号也会反映一些意义表现,例如有的动漫爱好者会通過不断重温自己喜欢的动漫作品,并对作品本身进行深度和广度的研究拓展,有的成员甚至不满足于对动漫作品本身的迷恋,而是去创作相关作品。
1.3 研究现状
根据调查研究,目前国内外对动漫亚文化群体的研究还处于初级阶段、发表的论文和出版的专著也相对较少。研究内容上,有研究动漫亚文化兴起并流行的渊源,如石勇《动漫文化:不可小觑的青少年亚文化》中提到“动漫亚文化迎合90后青年的身心特点、快节奏的生活催热动漫亚文化、多媒体技术的应用及动漫产业化政策推动动漫亚文化”这些原因推动了动漫亚文化的流行。也有研究动漫亚文化对青年价值观的影响,如郝云峰的《浅谈都市亚文化——动漫文化对当代青少年的影响》中总结到有励志与简单的心理治愈作用、是富含民族文化和现代艺术的审美教育作用这类积极影响,也有背离社会主流文化的价值取向及伦理道德、庸俗盲目化生活方式,造成消费损失等消极影响。
而国外学者对中国青年动漫亚文化群体的研究也少之又少。美国学者Patrick W.Galbraith的著作《日本亚文化深度指南(An Insiders Guide to the Subculture of Cool Japan)》中,详细界定了多种亚文化流行词语,对日本动漫亚文化群体的特征、行为类型与价值观念作了一定的分析,但缺少对受众的影响分析和相关的群体研究;还有关于动漫亚文化群体相对于主流文化群体的特征研究,大卫·博金翰(David Buckingham)认为,从动漫爱好者群体的使用领域来看,网络、电视、时尚读物、卡通书籍等也都体现出了强烈的“娱乐无罪、狂欢有理”的特征。
2 实证研究
本文主要采用的方法,首先是文献分析法,通过搜集大量文献,总结前人研究成果,对相关结论梳理和解读;其次是问卷调查法,在A校发放了200份问卷,这对研究动漫一族的数量比重,喜爱程度,同质性研究有很大现实意义;再次是访谈法,访谈对象的选择上以炽热的动漫爱好者为主,并且有一定的群体背景,交流他们群体活动行为和生活方式,是探索群体习惯,社会风格和生活及利益概念的最有效方式。
除此之外,也对某一动漫群体进行了质性调查,制定专属问卷对此社团进行了深入调查,发现了这一动漫群体在沟通和组织活动时的一些方法与行为特点。
在笔者访谈了几位资深的动漫爱好者中,有一名是A校动漫社社长。我们得知,动漫爱好者接触动漫的方式基本都是小时候在电视节目中第一次看动漫,然后因为符合个人兴趣,闲暇时间较多,所以形成了一种爱好。谈到为什么喜欢动漫,受访者A说“动漫本身是一种娱乐化的东西,借助大众传媒来发展,它可以表现一些现实世界的真实道理,一般电视或电影脱离了生活之外的东西,这些东西动漫可以表达得更好,给予我们更深刻的体会。”
当我们询问到受访者为什么要参与动漫群体,他们都用非常肯定的语气回答我们,表示他们的目标明确,加入群体只为更好的接触动漫,互相交流想法。由此可见,青年动漫一族大多通过参与学校社团来更多的接触动漫。生活方式会以动漫群体为主,个人活动为辅,在动漫活动中充实自己的生活,打发闲暇时间也能得到一些精神上的满足。
受访中,我们也了解到当ACG文化[1]如此流行的原因,受访者B说到“首先在于审美观念,亚洲绘画中俊男美女更偏柔和,比较有吸引力,其次是动漫题材抓住了当下孩子们渴望改变渴望成长的叛逆之心,并且又放大动画尺度,让青少年能在注入热血青春恋爱科幻后宫激战等主题中得到别的媒体无法给予自己的快乐。并且现在流行最广的是日漫,在故事方面,日漫里都是讲的十几岁青少年改变世界,大家都愿意看这种东西。日漫的年龄定位大概是12到30岁之间,主角大概是高中生,正是很纯粹很美好的年龄,对未来有着憧憬。”因此,受众群体集中在青年群体,对他们研究有一定的现实价值。 3 结论
3.1 青年动漫群体发展特征
目前动漫一族,在青年群体中人数还是非常庞大的,他们有的喜欢独自行动,有的喜欢参与社团组织行动,共同点都是对动漫有着浓厚的热爱,数量庞大,特征明显。
首先,群体内成员联系渠道具有一致性。在当前多媒体技术发达的背景下,社交网站发展的如火如荼,如今大家一般都是利用“QQ”和“微信”这种现在流行的社交APP,重要事情配合手机短信来传递。可见,新媒体发展对动漫亚文化的传播作用及动漫群体间的联系作用是举足轻重的。
其次,群体间成员性格特征具有趋同性。动漫爱好者一般分为“死宅”和乐于参与活动的两个程度。喜欢宅的动漫爱好者一般会自己行动,看动漫,玩游戏等。而喜欢参与活动的动漫爱好者一般就会加入不同的群体,同时将与自己兴趣爱好相似的朋友拉入群体,一起参与动漫[2]。所以对于群体成员来说,他们的性格都较为开朗,自信,古灵精怪甚至疯狂,换用ACG语言来说,他们都具有“二次元”特性,痴迷动漫但性格鲜明。
再次,群体内活动具有多样性。當今青年动漫群体以大学生为主,不再局限于“约饭”“聊天”这些领域,群体内会有管理阶层,组织开展丰富多彩的活动,从观影,绘画到Cosplay,吸引动漫爱好者的参与,符合青年动漫爱好者的需求,因此动漫群体的数量在逐年增加,形式也各式各样。
3.2 群体影响
对于青年动漫爱好者来说,参与动漫群体,对内是对个人发展的影响,对外是动漫群体对动漫文化发展的影响。
在个人发展方面,动漫群体帮助他们有渠道更多的接触动漫,与其他爱好者们交流感想,丰富自己的认识世界,摆脱学习工作的压力,获得内心的轻松和快乐。并且青年有反叛、 追求独立挑战权威的个性[3]。动漫中卡通英雄们向来都是不惧权威, 勇敢挑战世俗追逐梦想的。因此这些人物会带给他们对未来更美好的憧憬和向着自己目标形象奋斗的目标。在群体中,也有管理阶层,对于这些人群,参与动漫群体也有助于提高他们的管理能力,学到一些联系成员,分配工作和执行工作的有效方法,是成长中很有价值的经历。
在对动漫文化发展方面的影响,动漫群体除了满足内部成员的动漫爱好,还会将动漫亚文化通过各种活动的方式向外宣传,例如通过动漫游戏,动漫周边在一定程度上促进大众对动漫亚文化的认知度,并有助于扩大动漫群体的数量,良好的组织形式可能也会被别的群体学习从而越做越好。
因此,动漫群体在对动漫亚文化的发展上,从多方面都有一定的促进作用。
【参考文献】
【1】陈晓铖. 动漫亚文化视角下青少年漫迷群体价值观的德育研究[J]. 中国校外教育2010(12):6-9.
【2】张磊.中国浸迷群体研究[J].华中师范大学学报,2005(5):57.
【3】Dick Hebdigc.亚文化:风格的意义(Subculture the Meaning of Style)[M].北京:北京大学出版社,2009.