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摘要:做为技工学校计算机专业的一线教师,Flash课程中有关ActionScript 2.0教学所面临的困难让我深感忧虑,在深知ActionScript 2.0在整个Flash课程中的重要性的同时,也对此做了深入的思索,现就教学现状以及教学方法做一些分析和探讨。
关键词:技校 Flash 教学方法 ActionScript
Flash课程中有关ActionScript 2.0部分内容涉及到语言编程,语法知识相对枯燥,并对学生的逻辑思维有一定的要求,一直以来,在教学中普遍存在着学生厌学,教师难教的现象,因此出现很多教师将这一部分知识做为了解介绍或比较浅显的内容。但ActionScript的重要性又毋庸置疑,如何使所教授的知识更贴近实际、让Flash这门课程能够真正学以致用,笔者在教学实践有诸多体会。
一、ActionScript 2.0 在Flash动画制作中的重要性分析
用Flash制作动画,光凭时间轴和图层来演绎画面,即使动画再精彩,也只能让观赏者盯着屏幕,沿着时间线的进度被动的欣赏。如果想要动画具有交互性,根据观赏者的选择来控制播放的顺序或者呈现不同的内容就非得依靠Flash的ActionScript了。因此在Flash课程中有关AS的教学是非常重要的。
技校生关注的不仅是知识本身,他们更看重这门知识有什么用,对他们以后的就业有什么帮助,学了这些以后能做什么,因此,学之前必须让学生了解知识的重要性和实用性,从而更能够让他们主动的、有目的去学习,而不是被动的接受,这样教学才能够事半功倍。
二、技校Flash课程中有关ActionScript 2.0的教学现状分析
笔者根据多年的教学经验以及长期的调查发现,技校生文化基础知识比较薄弱,缺乏逻辑思维能力;教材方面注重实例操作,对ActionScript理论分析不足,学生学习大多都是照葫芦画瓢。这些一定程度上限制了ActionScript 2.0的发展,学生的学习很容易就限入比较机械的模拟操作,缺乏创造性。此外,技校生还普遍对代码恐惧。笔者曾试着和多个学生进行谈话,让他们说出对学习ActionScript 2.0的看法,了解他们的困惑,大多数学生对我说的第一句话就是,“老师啊,我也很想学,但是那么多英文单词,我们看不懂,记不住。”学生英文差,对代码会产生恐惧。而实际上ActionScript 跟英语没有绝对的关系,学生看到ActionScript中的第一感觉是要想学好ActionScript一定要英语好,这个是长期对英语的恐惧,造成了他们这种错误的心理认识,给自己设置了一个莫须有的“拦路虎”。教师在教学前必须了解这些现状,从而在教学时能有针对性的选择合适的教学方法,解决这些问题。
三、教学方法的分析与研究
那么究竟如何上好这门课,让学生喜欢这个部分的知识,让学生学会这个部分的知识,下面笔者就根据教学经验谈一下个人体会:
(一)把握好ActionScript教学的第一次课,让学生在快乐中学习
一节新课的成败,引入部分是非常重要的。在ActionScript 2.0授课前,正确的引导是必不可少的,其中关键之处是让学生充分认识到学习的重要性,了解为什么要学习,学习这些有什么用,以及他们能不能学好等等。对于这些学生非常关注的问题,要让学生形成一个认识:ActionScript在Flash的学习中是很重要的,是Flash动画制作中必不可少的动作脚本,但学习ActionScript并不需要我们的英语底子一定要好,也不需要我们有一定的编程基础,ActionScript是一门比较基础的语言,所有的同学都是可以掌握的。同时它还可以做为我们学习语言课程的入门知识,对我们以后其它计算机课程的学习也是非常有用的。
教学中我们要事先用Flash制作的教学课件向学生说明这些。同时搜集一些交互性比较好、有代表性的Flash作品(如Flash 影片的播放控制),放给学生看,吸引学生兴趣,让学生明确知识在实际中的应用。当然这些作品都是我们精心挑选的,在已学FLASH课程的基础上稍为再添加点动作就可以完成,难度适中,关键是让学生消除恐惧,在快乐中学习。
(二)实现教学一体化,开展分阶段递进式教学
我校一直以来都是按照一体化模式进行教学,主要是:教师一体化,即理论教师与上机实验指导教师一体,这样可以更全面的了解到学生的实际掌握情况,随时调整教学进度得到更好的教学效果;教材一体化,即理论教材与实验教材融为一体,再充分利用多媒体课件进行实例演示,以更直观的效果来进行课程讲授;教室一体化,即将有黑板与多媒体的机房做为教室,形成理论教室与实训场所合为一体,便于上课过程中的学生管理。教学一体化对我们开展分阶段递进式教学提供了理论上的可行性,更加方便我们ActionScript 2.0的教学。
1、初期阶段,模仿为主。在学生刚接触ActionScript 2.0时,我们对基础知识的讲解采取的依然是教师通过简单直观的例子讲解演示,学生跟着模仿,对于动作脚本语言部分,可以在黑板上对各个语句进行分析,备注。学生可以不会编写,但是通过老师的讲解以及个人的练习可以知道这些动作的作用,即使他们只能用复制、粘贴来完成实例内容。本阶段对学生的要求不高,主要目的就是让学生能够认识到ActionScript 2.0在flash动画中的作用,够激发学生的学习积极性,同时利用简单直观的例子消除学生的恐惧心理。
例如让学生练习添加动作的三种方式(在关键帧上加动作;在MC上添加动作;在按扭上添加动作)。此例可以对Play、Stop、goto这三个命令反复练习。这一个阶段不能使用太多其他的命令,否则会让学生难以理解甚至厌烦。同时要配合实例,不能空练,并且让学生掌握一些技巧,充分应用Flash动作编辑器所提供的便利。比如对象的后缀的使用,我们在给MC命名的时候,在末尾添加“_mc”这个后缀,如movie_mc,那么我们在动作编译器里对MC的控制时就可以不用自己输入,编译器会自动弹出MC对应的所有属性和方法(如图1),我们只需找到相应的命令语句双击即可。充分运用这些后缀可以带来很多方便,使设计工作更加轻松,这正好可以消除技校生对代码恐惧的心理状态。 2、中期阶段,重在理解。学习贵在循序渐进,学生经过前面的学习后,已经对ActionScript有了基本的了解,学习兴趣也有所增强,并且具备了简单操作能力。本阶段主要是讲述Flash的基础知识,这是整个阶段教学的重点,需要让学生了解语法,对数据类型、变量、函数等等逐一介绍。语法知识比较枯燥,学生不喜欢,所以在讲解这些基础知识的时候要格外注意技巧,重在理解,不要求记忆。
笔者在FLASH基础知识的讲解时要摒弃了教师在黑板上讲,学生在下面听的传统教学方式,在教学中充分利用教室一体化的优势,将黑板与多媒体电脑结合使用,以实践教学为主,针对学生的特点选取一些小的案例做为每节课的教学内容,在案例讲解中对其中涉及到语法要点作细致透彻的分析,让学生在实践的同时理解并掌握语法知识。为了不打击学生的学习热情,实例的选择十分重要,这个选题是教学过程成败的关键。
以条件语句为例来说明。
这是一个以if关键词开始的语句,用于检查一个条件的值是true还false。如果条件为真,则ActionScript 2.0按顺序执行后面的语句;否则,ActionScript 2.0将跳过这段代码段,执行另外的语句。对于多重条件的判断通常将If与else结合,为了让学生容易理解if …else…结构,笔者在讲解的时候选择的是大家常见的用户登录页面的的例子。操作流程如下:
用户输入密码正确时则显示登录成功,跳转到欢迎界面;输入错误,跳转到登录失败页面。让学生利用前面的知识在图层的第一帧制作如图2所示的图片按钮。并在第一帧上添加动作:
stop();
var times=5;// 设置变量times的初始值位5,表示系统允许密码输入错误次数
在图层的第2、第3帧分别插入关键帧,在第2个关键帧处拖入登陆成功的影片剪辑(如图3),在第3个关键帧处拖入登陆失败的影片剪辑(如图4),然后依次在这个2个关键帧上添加动作:
stop();
学生利用前面所学,应该能够独立的完成以上工作,讲解时稍稍提下即可。本例的重点是让学生掌握条件语句的使用,通过在按钮上添加动作,让用户按下按钮的时候触发这个事件,从而执行相应的命令。具体操作:在按钮上单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择“动作”命令,在弹出的脚本对话框中输入如下代码:
on (release) {
if(secret.text=="admin")//判断用户输入的密码是否等于admin(secret是我们第一帧上的供用户输入密码的文本框)
{ gotoAndPlay(2); }//当用户输入正确的密码,执行命令跳转到第2帧
else// 当条件不成立的时候,也就是用户输入了错误的密码
{ secret.text="";//将secret文本框的内容清空
times=times-1;// 可输入错误次数减1
info.text="口令错误!还有"+times+"次机会";
}//在info文本框中输出提示语句,告诉用户还有几次输入错误的机会。
if (times==0) gotoAndStop(3);//当用户已经输了5次错误,执行命令:跳转到第3帧,显示登录失败页面。
}
通过此例要让学生充分了解if条件语句,并能够在实例中加以运用。我们在讲解的时候充分利用直观化的流程图和代码注释,让学生容易掌握。同时让学生养成对己编写的命令添加注释的习惯,增加程序的可读性。
总之,在选题时,要关注所选实例能否调用学生已学的知识;也要把握通过制作这个实例能否可以调用我们即将要讲解的语法要点;也要清楚以学生的基础,此实例的难度是否适宜等等。要让学生感觉到,原来ActionScript不过如此,通过学习我也可以制作交互式的Flash动画。
3、后期阶段,项目教学,进一步与市场接轨。为了增加知识的实用性,教学中不能总拿一些年代久远的例子给学生做练习,教师要及时做好知识的更新,要知道我们培养的不是研究型的学术性人才,是能够胜任Flash相关职位的基本技术人员,所以本阶段教学我们要充分与市场接轨,布置一些较大型的案例进行项目教学,适当增加难度,让学生全面的了解Flash在实际工作中的应用,并能够积极参与进来。
我们可以通过校企合作方式或者网络媒体了解用人单位的最新需求,依照企业的工作模式,以实际的工作流程为导向,让学生做到产、学、研相结合。笔者在教学中结合市场需求,通过在时间财富威客网 http://www.vikecn.com上有针对性的选择项目让学生去做,去设计,让学生了解Flash动画的市场需要,并组织学生完成任务,以中标为目的,从而获得相应的回报。以此来激发学生的求知欲,用以提高他们的实践能力。
结束语
总之,教师要充分领会实践教学的内涵,灵活使用多种教学方法,挑选紧贴市场的实例,明确学习目标,调动学生学习兴趣,采用小组合作,细化分工,提高团队合作能力,让学生所学内容是真正切合实际的,符合社会需求的。
参考文献
[1] 陈冬. Flash Actionscript 2.0互动编程从基础到应用[M]. 北京:人民邮电出版社.2006.
[2] 陈帮海. 试论中等职业教育的实践性教学[J]. 西部科教论坛,2009, (4).
[3] 孙俊逸, 陈建勋, 湛俊三, 等. 计算机教育教学改革与实践[M]. 湖北:华中科技大学出版社. 2008.
[4] 高凌浩. Flash脚本教学思考[EB/OL]. http://www.ahzcj.gov.cn/newsshow.jsp?ID=83858, 2011-2-27.
关键词:技校 Flash 教学方法 ActionScript
Flash课程中有关ActionScript 2.0部分内容涉及到语言编程,语法知识相对枯燥,并对学生的逻辑思维有一定的要求,一直以来,在教学中普遍存在着学生厌学,教师难教的现象,因此出现很多教师将这一部分知识做为了解介绍或比较浅显的内容。但ActionScript的重要性又毋庸置疑,如何使所教授的知识更贴近实际、让Flash这门课程能够真正学以致用,笔者在教学实践有诸多体会。
一、ActionScript 2.0 在Flash动画制作中的重要性分析
用Flash制作动画,光凭时间轴和图层来演绎画面,即使动画再精彩,也只能让观赏者盯着屏幕,沿着时间线的进度被动的欣赏。如果想要动画具有交互性,根据观赏者的选择来控制播放的顺序或者呈现不同的内容就非得依靠Flash的ActionScript了。因此在Flash课程中有关AS的教学是非常重要的。
技校生关注的不仅是知识本身,他们更看重这门知识有什么用,对他们以后的就业有什么帮助,学了这些以后能做什么,因此,学之前必须让学生了解知识的重要性和实用性,从而更能够让他们主动的、有目的去学习,而不是被动的接受,这样教学才能够事半功倍。
二、技校Flash课程中有关ActionScript 2.0的教学现状分析
笔者根据多年的教学经验以及长期的调查发现,技校生文化基础知识比较薄弱,缺乏逻辑思维能力;教材方面注重实例操作,对ActionScript理论分析不足,学生学习大多都是照葫芦画瓢。这些一定程度上限制了ActionScript 2.0的发展,学生的学习很容易就限入比较机械的模拟操作,缺乏创造性。此外,技校生还普遍对代码恐惧。笔者曾试着和多个学生进行谈话,让他们说出对学习ActionScript 2.0的看法,了解他们的困惑,大多数学生对我说的第一句话就是,“老师啊,我也很想学,但是那么多英文单词,我们看不懂,记不住。”学生英文差,对代码会产生恐惧。而实际上ActionScript 跟英语没有绝对的关系,学生看到ActionScript中的第一感觉是要想学好ActionScript一定要英语好,这个是长期对英语的恐惧,造成了他们这种错误的心理认识,给自己设置了一个莫须有的“拦路虎”。教师在教学前必须了解这些现状,从而在教学时能有针对性的选择合适的教学方法,解决这些问题。
三、教学方法的分析与研究
那么究竟如何上好这门课,让学生喜欢这个部分的知识,让学生学会这个部分的知识,下面笔者就根据教学经验谈一下个人体会:
(一)把握好ActionScript教学的第一次课,让学生在快乐中学习
一节新课的成败,引入部分是非常重要的。在ActionScript 2.0授课前,正确的引导是必不可少的,其中关键之处是让学生充分认识到学习的重要性,了解为什么要学习,学习这些有什么用,以及他们能不能学好等等。对于这些学生非常关注的问题,要让学生形成一个认识:ActionScript在Flash的学习中是很重要的,是Flash动画制作中必不可少的动作脚本,但学习ActionScript并不需要我们的英语底子一定要好,也不需要我们有一定的编程基础,ActionScript是一门比较基础的语言,所有的同学都是可以掌握的。同时它还可以做为我们学习语言课程的入门知识,对我们以后其它计算机课程的学习也是非常有用的。
教学中我们要事先用Flash制作的教学课件向学生说明这些。同时搜集一些交互性比较好、有代表性的Flash作品(如Flash 影片的播放控制),放给学生看,吸引学生兴趣,让学生明确知识在实际中的应用。当然这些作品都是我们精心挑选的,在已学FLASH课程的基础上稍为再添加点动作就可以完成,难度适中,关键是让学生消除恐惧,在快乐中学习。
(二)实现教学一体化,开展分阶段递进式教学
我校一直以来都是按照一体化模式进行教学,主要是:教师一体化,即理论教师与上机实验指导教师一体,这样可以更全面的了解到学生的实际掌握情况,随时调整教学进度得到更好的教学效果;教材一体化,即理论教材与实验教材融为一体,再充分利用多媒体课件进行实例演示,以更直观的效果来进行课程讲授;教室一体化,即将有黑板与多媒体的机房做为教室,形成理论教室与实训场所合为一体,便于上课过程中的学生管理。教学一体化对我们开展分阶段递进式教学提供了理论上的可行性,更加方便我们ActionScript 2.0的教学。
1、初期阶段,模仿为主。在学生刚接触ActionScript 2.0时,我们对基础知识的讲解采取的依然是教师通过简单直观的例子讲解演示,学生跟着模仿,对于动作脚本语言部分,可以在黑板上对各个语句进行分析,备注。学生可以不会编写,但是通过老师的讲解以及个人的练习可以知道这些动作的作用,即使他们只能用复制、粘贴来完成实例内容。本阶段对学生的要求不高,主要目的就是让学生能够认识到ActionScript 2.0在flash动画中的作用,够激发学生的学习积极性,同时利用简单直观的例子消除学生的恐惧心理。
例如让学生练习添加动作的三种方式(在关键帧上加动作;在MC上添加动作;在按扭上添加动作)。此例可以对Play、Stop、goto这三个命令反复练习。这一个阶段不能使用太多其他的命令,否则会让学生难以理解甚至厌烦。同时要配合实例,不能空练,并且让学生掌握一些技巧,充分应用Flash动作编辑器所提供的便利。比如对象的后缀的使用,我们在给MC命名的时候,在末尾添加“_mc”这个后缀,如movie_mc,那么我们在动作编译器里对MC的控制时就可以不用自己输入,编译器会自动弹出MC对应的所有属性和方法(如图1),我们只需找到相应的命令语句双击即可。充分运用这些后缀可以带来很多方便,使设计工作更加轻松,这正好可以消除技校生对代码恐惧的心理状态。 2、中期阶段,重在理解。学习贵在循序渐进,学生经过前面的学习后,已经对ActionScript有了基本的了解,学习兴趣也有所增强,并且具备了简单操作能力。本阶段主要是讲述Flash的基础知识,这是整个阶段教学的重点,需要让学生了解语法,对数据类型、变量、函数等等逐一介绍。语法知识比较枯燥,学生不喜欢,所以在讲解这些基础知识的时候要格外注意技巧,重在理解,不要求记忆。
笔者在FLASH基础知识的讲解时要摒弃了教师在黑板上讲,学生在下面听的传统教学方式,在教学中充分利用教室一体化的优势,将黑板与多媒体电脑结合使用,以实践教学为主,针对学生的特点选取一些小的案例做为每节课的教学内容,在案例讲解中对其中涉及到语法要点作细致透彻的分析,让学生在实践的同时理解并掌握语法知识。为了不打击学生的学习热情,实例的选择十分重要,这个选题是教学过程成败的关键。
以条件语句为例来说明。
这是一个以if关键词开始的语句,用于检查一个条件的值是true还false。如果条件为真,则ActionScript 2.0按顺序执行后面的语句;否则,ActionScript 2.0将跳过这段代码段,执行另外的语句。对于多重条件的判断通常将If与else结合,为了让学生容易理解if …else…结构,笔者在讲解的时候选择的是大家常见的用户登录页面的的例子。操作流程如下:
用户输入密码正确时则显示登录成功,跳转到欢迎界面;输入错误,跳转到登录失败页面。让学生利用前面的知识在图层的第一帧制作如图2所示的图片按钮。并在第一帧上添加动作:
stop();
var times=5;// 设置变量times的初始值位5,表示系统允许密码输入错误次数
在图层的第2、第3帧分别插入关键帧,在第2个关键帧处拖入登陆成功的影片剪辑(如图3),在第3个关键帧处拖入登陆失败的影片剪辑(如图4),然后依次在这个2个关键帧上添加动作:
stop();
学生利用前面所学,应该能够独立的完成以上工作,讲解时稍稍提下即可。本例的重点是让学生掌握条件语句的使用,通过在按钮上添加动作,让用户按下按钮的时候触发这个事件,从而执行相应的命令。具体操作:在按钮上单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择“动作”命令,在弹出的脚本对话框中输入如下代码:
on (release) {
if(secret.text=="admin")//判断用户输入的密码是否等于admin(secret是我们第一帧上的供用户输入密码的文本框)
{ gotoAndPlay(2); }//当用户输入正确的密码,执行命令跳转到第2帧
else// 当条件不成立的时候,也就是用户输入了错误的密码
{ secret.text="";//将secret文本框的内容清空
times=times-1;// 可输入错误次数减1
info.text="口令错误!还有"+times+"次机会";
}//在info文本框中输出提示语句,告诉用户还有几次输入错误的机会。
if (times==0) gotoAndStop(3);//当用户已经输了5次错误,执行命令:跳转到第3帧,显示登录失败页面。
}
通过此例要让学生充分了解if条件语句,并能够在实例中加以运用。我们在讲解的时候充分利用直观化的流程图和代码注释,让学生容易掌握。同时让学生养成对己编写的命令添加注释的习惯,增加程序的可读性。
总之,在选题时,要关注所选实例能否调用学生已学的知识;也要把握通过制作这个实例能否可以调用我们即将要讲解的语法要点;也要清楚以学生的基础,此实例的难度是否适宜等等。要让学生感觉到,原来ActionScript不过如此,通过学习我也可以制作交互式的Flash动画。
3、后期阶段,项目教学,进一步与市场接轨。为了增加知识的实用性,教学中不能总拿一些年代久远的例子给学生做练习,教师要及时做好知识的更新,要知道我们培养的不是研究型的学术性人才,是能够胜任Flash相关职位的基本技术人员,所以本阶段教学我们要充分与市场接轨,布置一些较大型的案例进行项目教学,适当增加难度,让学生全面的了解Flash在实际工作中的应用,并能够积极参与进来。
我们可以通过校企合作方式或者网络媒体了解用人单位的最新需求,依照企业的工作模式,以实际的工作流程为导向,让学生做到产、学、研相结合。笔者在教学中结合市场需求,通过在时间财富威客网 http://www.vikecn.com上有针对性的选择项目让学生去做,去设计,让学生了解Flash动画的市场需要,并组织学生完成任务,以中标为目的,从而获得相应的回报。以此来激发学生的求知欲,用以提高他们的实践能力。
结束语
总之,教师要充分领会实践教学的内涵,灵活使用多种教学方法,挑选紧贴市场的实例,明确学习目标,调动学生学习兴趣,采用小组合作,细化分工,提高团队合作能力,让学生所学内容是真正切合实际的,符合社会需求的。
参考文献
[1] 陈冬. Flash Actionscript 2.0互动编程从基础到应用[M]. 北京:人民邮电出版社.2006.
[2] 陈帮海. 试论中等职业教育的实践性教学[J]. 西部科教论坛,2009, (4).
[3] 孙俊逸, 陈建勋, 湛俊三, 等. 计算机教育教学改革与实践[M]. 湖北:华中科技大学出版社. 2008.
[4] 高凌浩. Flash脚本教学思考[EB/OL]. http://www.ahzcj.gov.cn/newsshow.jsp?ID=83858, 2011-2-27.