游戏教育的中外实践比较及启示

来源 :数字教育 | 被引量 : 0次 | 上传用户:jackyddd
下载到本地 , 更方便阅读
声明 : 本文档内容版权归属内容提供方 , 如果您对本文有版权争议 , 可与客服联系进行内容授权或下架
论文部分内容阅读
  摘 要:本文阐述了我国游戏教育发展历程及特点,并从产业模式、分众特征、使用目的及IP文化产业建设等方面对中外游戏教育实践进行比较分析,并结合国外游戏教育先进经验为我国游戏教育产业的发展提出创新生产模式,VR、5G等技术赋能,细化受众市场,打造IP文化,推动我国游戏教育产品“走出去”等建议。
  关键词:游戏教育;电子游戏;严肃游戏
  中图分类号:G434 文献标志码:A 文章编号:2096-0069(2021)05-0086-07
  引言
  在传统教育理论视野中,贺拉斯在文艺功能论中提出“寓教于乐”的观点,肯定游戏教育的积极意义[1],成为游戏教育早期的理论源泉之一。20世纪70年代以来,计算机科学前沿探索及媒介交互技术发展重塑了“互联网+”生态下教育发生情境和教育活动机制,随着教育质量标准提升与教育方法创新,游戏教育被引入教育实践活动中以激发学习动机,强化教育效果,游戏教育的价值也逐渐为学界所关注。游戏情境中的教育模式以其强互动性和吸引力提升学习者的学习体验,包括激发学习动机、提升学习专注力、发展学习者的思维能力、提升自我效能感等多个维度的学习体验。同时学习者也能根据学习反馈弥补不足,形成正向的学习闭环。跨行业融合发展将成为游戏产业盈利增长的新热点,而教育产业游戏化思维的深入则是“游戏+”跨界联动的重点。如今跨界融合快速发展,越来越多的研究者开始从多个方面探究游戏教育,从理论研究、设计建构、应用实践等角度深入理解游戏教育可能的创新方向和更广泛应用,为学习者更有效学习创设更多学习情境和良好体验。虽然现阶段游戏教育的研究日渐深入,但是多集中于探讨游戏教育的理论(包括理论框架、现实困境、研究综述以及诸如游戏教育娱乐性和教育性平衡问题的探讨)以及游戏教育实践(包括教育游戏设计策略、应用研究等),对游戏教育在中外的实践状况和各自特点的探讨较少。因此,本文针对中外游戏教育实践进行具体的梳理和比对分析并从中获得启示。游戏教育最早源于20世纪80年代的美国,将游戏引入教育领域。学者曼恩认为游戏能够使儿童自然而然地融入到活动性的、有意义的、象征性的游戏的世界中,并使儿童在玩游戏的过程中达到学习的目的 [2]。
  目前学界对游戏教育也没有明确的定义,根据界定范围及研究进展大致可以分为以下三种:
  (1)游戏教育平台或软件
  《中国远程教育》市场研究室将游戏教育定义为使用具有一定教育意义的计算机游戏软件,其教育目的在于培养学习者的知识、技能、情感态度价值观[3]。尚俊杰提出的游戏教育概念泛指有教育意义的游戏化学习软件或平台,但一般是专为教学、培训等应用场景开发 [4]。
  (2)娱教技术
  祝智庭等人提出的娱教技术是以尊重学习者的生活价值为基础,通过创建、使用与管理恰当的技术过程和资源,以促进学习者的生活体验和乐趣与教育目的及手段相融合的理论和实践[5]。
  (3)结构化事件
  王广新将游戏教育定义为具有一系列特定规则的结构化事件,在此类结构化事件中,学习者通过优于竞争者或自己先前行为表现的方式,努力达成特定目标[6]。
  从以上定义可以看出,学者们将游戏教育的范畴划定为以游戏化的方式进行教育的平台或者软件、融合教育和学习的一类技术和资源以及有特定规则的事件和过程。虽然目前学界并没有一个明确的共同认可的定义,但从各个学者对游戏教育的定义中,大体上可以总结出学者们对游戏教育认知上的几点共通之处。第一,游戏教育的出发点和落脚点在其教育性,无论是将其定义为游戏教育平台或软件、技术还是一种过程,这些定义都强调了游戏教育在理解经验世界、拓展认知中的意义。第二,游戏教育的实现路径包含着游戏因素,强调游戏教育是一种以调动情绪体验、期望达成既定规则下目标为主要特征的学习方式。同时也可以看出目前对于游戏教育的界定还是比较宽泛,没有固定的方向性和本质特征上的规定性。
  结合前人的研究成果,本文采用狭义的游戏教育进行研究和探讨,即将教育游戏产品视为有教育意义的游戏化平台或者软件。
  一、我国游戏教育发展与特点
  (一)我国游戏教育发展历程
  我国游戏教育相关研究主要为游戏教育理论研究与游戏教育软件开发的实践探索两个方面。早期游戏教育研究始于2005年,将游戏教育作为重要教学手段与教育资源引入教育活动中。因其沉浸、体验式特征,最早在远程教育领域引起相关专家学者重视。
  2015年至今,游戏教育产品开发迎来了发展高峰期,整体呈现出专业化、市场化、产业化趋势。通过结合5G、云存储、大数据等新兴科技衍生出用户学习习惯数据收集、建模分析、策略优化等垂直领域功能,纵深挖掘用户需求。如北京大学游戏化学习研究组指导下开发的游戏教育应用,通过大数据、云存储技术实时收集用户使用数据,支持学校记录学生发展数据、家长了解学生成长轨迹。将学生用户学习数据作为量化学习过程的参考依据,并结合数据进行建模分析,搭建用户个性化数据集,提出有针对性的提升培养方案,体现了“AI+5G”智慧应用场景在游戏教育领域的深度使用。
  此外,精准信息检索与知识共享也成为我国游戏教育的又一发展趋势。信息化时代,海量信息裹挟的用户在信息甄别与信息选择中迷失,而游戏教育产品带来的系统化教育资源,优化了信息检索流程,提升了用户的体验感,在知识经济、社群经營的用户场景下,游戏教育产品突出平台搭载功能,成为科学普及、知识传播的信息交换渠道。从传统应用情境下的人机交互模式,到如今游戏教育产品所呈现的终端到终端互联。用户在游戏教育搭建的用户社区中进行知识共享与知识交换,实现用户监督与伴随成长,游戏教育有力推动了学习型社会的发展进程。
  (二)我国游戏教育发展情况
  国内的游戏教育可以按照受众范围分为两类:广义的游戏教育是具有较强教育意义的游戏,训练思维、帮助理解、增强协调性和灵活性的益智类游戏都可归为此类;狭义的游戏教育包括针对特定内容的游戏,旨在通过游戏使学习者理解内容。但并非所有的游戏形式都适于游戏教育,我国的游戏教育多以实时策略、角色扮演为主要形式。   国内的游戏教育可以按照教育目标分为以内容学习为主的游戏教育和以习题练习为主的游戏教育。但目前两种游戏教育创设的情境都比较初级和简单,难以调动和激发学习者的学习热情,从而引导学习者自主自觉地学习。
  目前国内的游戏教育发展路径可以分为两支:一是從科研成果转化而来。该类型的研究侧重于理论研究,投入市场的占比较小。有学者在对国家数学课程标准、数学认知和游戏设计的相关研究基础上,设计并开发了移动终端版电子游戏[7]。如高校自主研发的企业经营沙盘模拟软件,运用现代信息技术和现代化企业经营理念模拟企业资源计划系统,开发角色体验的实验平台;在高等教育工商管理学科实训课程中再现企业运作过程,超越时空与现实条件限制,以最少的代价或成本培养出合格的企业经营管理人才[8],都属于此范畴。二是游戏公司自主研发的教育类游戏。如盛大网络公司自主研发的教育类网络游戏《学雷锋》在上海发行,这款寓教于乐的游戏软件也是早期国内游戏开发公司开发的面向青少年的教育类网络游戏软件的代表作品之一。
  同国外游戏教育发展相比,我国教育类游戏的研发起步时间较晚,在发展程度上也与国外游戏教育存在较大差距。在我国的游戏教育产品中,获得较高知名度并且成功打开市场的产品并不多见,诸多游戏教育产品在进入市场后持续遇冷,可以看出游戏教育在我国的发展还不成熟。由于游戏教育的市场接受度和心理认可度较低,教育类游戏的发展速度远不及商用游戏,无法在市场中获得快速的成长和升级。
  二、中外游戏教育比较分析
  (一)产业模式
  发达国家游戏教育领域呈现出高度的产业化趋势,具有标准化的产业模式。其生产研发主体主要为以下三种:校企合作、社会目的公司、非营利组织。较为常见的游戏教育开发模式为电子信息企业—高校联合研发,并在实践学校测试。高校凭借人才优势和技术成果与企业合作,而企业则通过成熟的市场化运作模式以及雄厚的资金支持为高校提供研发平台。再选取固定合作的实践学校对游戏教育产品进行试用,向研发主体反馈,形成三循环模式(见图1)。如微软公司和麻省理工学院合作的项目,聚焦于交互式教育媒体概念模型的开发,这一产品目前已经完成了适合于数学、自然科学和工程学的游戏化教学软件的概念框架,经实验测试后对于用户学习能力的提升起到了良好的效果。
  社会目的公司是游戏教育开发的另一主力。不同于传统商业化公司以盈利为主要目的,此类公司主要通过开展业务的行为产生社会效益,通过将企业的整体目标与可持续发展原则保持一致,即可持续发展驱动价值,使自己成长为社会的积极力量。[10]因此社会目的公司在进行教育类游戏开发过程中注重传达教育理念,具有较高的行业自律,在游戏设计中规避游戏中可能会出现的血腥、暴力因素对青少年用户产生的不良影响。社会目的公司在游戏教育开发过程中多聚焦动物保护与生态环境问题[11]。以第一人称视角跨越主体间性,结合公司主旨与技术特长,通过沉浸体验模拟真实场景,自主探究潜在问题,以激发用户问题意识,提升“认知—行为”转化,借助游戏传播效果提高开发主体社会声誉[12]。
  第三种游戏教育开发主体为非营利组织,此类组织一般由高水平学者及业内专家组成,在该领域具有权威性。因而其研发的教育类游戏具有较强的专业水准。
  国内游戏教育产品的研发和应用呈现出两级分化的状态:具体表现为游戏企业独立的商业化运作和教育领域的封闭式应用。教学端与企业端相对独立,难以兼容。这就导致教学端开发的游戏教育产品说理性强、知识含量高,但由于缺乏核心技术导致开发难度大、可适性及可移植性低、软硬件限制等问题,难以实现预期效果。而企业端开发的游戏教育产品商业属性较强,缺乏精神内核,且由于企业本身远离教学环境,难以把握用户心理特征以及学习需求,研发的产品往往出现游戏与教育配合度低,教育价值流于表面化等问题。因此,“高校—企业—实践学校”的合作是我国游戏教育生产模式亟须解决的问题。如何降低企业进入教育领域的门槛,开展产学合作,仍然需要体制改革的进一步完善。
  (二)分众特征
  国外游戏教育开发具有全年龄段应用特征,强调游戏教育这一形式在各年龄阶段应用的普适性。国外游戏教育制定了严格的分级制度,针对每一年龄阶段心理特征及用户需求进行了细化。除基础教育外,游戏教育在高等教育及非学校教育领域的应用也日趋成熟。例如康奈尔大学教授尝试在生物学教学中使用视频游戏,通过视觉刺激增进学生对生物变化的理解[13]。纽约的美国自然历史博物馆等文化场所通过教育游戏培养公民科学素养,提升观众文化沉浸体验等。
  我国游戏教育产品整体趋向于低龄化,大多服务于学龄前儿童及低年级学生。这与各年龄段学习心理特征及我国传统教育习惯有关。低龄用户注意力集中能力较低,好奇心强,易被形式灵活、互动性强的游戏动画吸引,因而在学前教育、小学阶段使用游戏教育的教学场景居多。我国传统教育思想认为“以器物为戏弄则丧其志”,否定游戏对教育的促进作用。我国现代教育在此教育传统影响下把保持朴素性与严肃性看作是教育的本质属性。故我国在高年级教学阶段鲜少使用游戏教育手段。而青少年用户基于“去稚龄化”的自我证明与自我表现意识,在自主学习中倾向于选择除游戏教育以外的其他方式。
  虽然我国游戏教育分众化在学生受众群体相对单一,但是在“学生—教师—家长”教育身份上的受众区分却更为细致(见图2)。例如面向教师端开发的可以用于制作游戏课件的“数学游乐园”,能够帮助教师增强课堂互动性,提升教学效果。除教师端以外,部分游戏教育软件立足于家校协同视角,提供家长端服务,家长可实现查询孩子基本信息、使用频率、成绩分析等基础功能操作,构建了有力的信息共享服务平台。游戏教育平台通过对用户网络学习情况进行统计分析,为缺乏自主管理能力的学生提供家长辅学监督的依据。
  (三)使用目的
  关于游戏教育使用功能与价值的探讨,学界秉承着不同的看法。有学者把电子游戏的教育应用价值概括为:激发学习动机;构建游戏化的学习环境或学习社区;培养知识、能力、情感态度和价值观。[14]在一众观点中具有一定的代表性。根据游戏教育使用目的,可将游戏分为知识习得型、能力开发型、社会问题型等 [15]。在国外游戏教育发展中,除培养学习能力与思维路径外,社会型游戏的社会情感培养和人格塑造功能成为了教育游戏深度发展的代表(见图3)。以西班牙学者在防治网络欺凌项目中的应用为例,游戏的初始场景是地震后玩家意外地进入网络空间,只有团队间相互配合才能返回现实世界。此类教育类游戏具有以下特征:首先是代入性。游戏角色创造性地与现实生活中的欺凌事件人物结合,并赋予其生动的人物性格,从不同人物第一视角进行真实情感体验,增强用户移情能力。其次是合作性。游戏通过小组合作形式强化学生群体意识,在与游戏同伴的人际交往中潜移默化地强化对反欺凌主旨的认知,实现反欺凌的教育目的[16]。最后是专业性。该教育类游戏辅助学生认知欺凌行为的差异化表现,分析欺凌行为的后果,强化学生的反欺凌意识和能力,用专业性极强的底层逻辑培养了学生对待现实生活中欺凌事件的理性态度及应对能力。此后,西班牙巴斯克大学的研究团队对此项目进行了效果评估。结果显示,接受测试的学生社会情感能力大幅增强,亲社会行为表现也有所增加。项目可以切实减少网络欺凌行为和受害人数。据统计,完成应用后,网络欺凌行为预计减少约9%~15%,网络欺凌受害率减少约14%~15%[17]。这反映了游戏教育对用户行为的纠正以及人格形成的影响。   我国游戏教育应用最为广泛的类型是辅助考试类,诸如记忆四六级单词的游戏APP。另外配合学校教育使用,与课堂教学同步也是我国游戏教育的另一特色。这与我国受众教育目标与人才选拔制度有关。随着教育体制改革与人才评价方案愈加全面、立体化,我国的教育市场呈现出多维的目标,在此之下游戏教育在我国的应用前景也越来越广泛,被看作是通过重塑学习方式回归教育本质。
  (四)IP文化产业建设
  在游戏教育开发的IP化上,国外游戏教育拥有成熟的IP打造理念和运作模式。国外游戏教育IP文化产业建设主要分为两类:第一类是教育类游戏借助现有形象进行联名合作,以此提升游戏品质,扩大品牌影响。如英志娱乐公司在其推广的游戏产品中应用迪士尼公司动画形象,让享誉世界的米老鼠在生活场景中教授用户英文,充分利用了原有IP的市场号召力。第二类是为游戏教育设计的原创IP,游戏教育产品这一特殊文化载体除基础教育教学功能外,作为文化产品兼具文化符号属性与美学价值。部分产品甚至出现文化功用反哺教育属性的现象。IP衍生产业及相关数字版权创造着较高的商业价值。
  我国在游戏教育设计中也十分注重IP形象化的设计,如在游戏教育设计过程中面向用户个性化需求[18],形象设计也更为特色化,符合中国学生审美预期,用户在学习过程中与小宠共同长大,更有激励感与陪伴感。但我国的游戏教育IP设计本身仍存在一定短板,形象设计扁平化、低幼化,束缚着IP形象的吸引力及辐射群体范围,而IP产品孵化的全产业链条完整性较低、延伸程度有限,导致其在对外传播过程中缺乏竞争力,持续盈利能力不足。
  三、游戏教育发展启示
  西方发达国家游戏教育领域起步较早,在其游戏教育发展进程中积累了诸多经营模式、发展理念、产业建设方面的先进经验,为破除我国游戏教育产业现存的一些障碍,满足游戏教育市场需求,促进游戏教育产业持续健康发展提供了宝贵的经验和借鉴。
  (一)创新生产模式
  在政策上破除企业与高校研发合作壁垒,深化游戏教育领域产学研结合,是提升游戏教育产品与教学实际契合度,促进游戏教育产业精品化升级的重要举措。在游戏教育发展中,加强创新层面的资金投入与政策倾斜,借鉴国外“高校—企业—实践学校”三循环生产模式,激发游戏教育产业发展活力,提升有效产能。鼓励专业机构、科研院所跨界合作,提升教育观念权威性,保持游戏教育产业高质量、可持续发展。
  (二)VR、5G等技术赋能
  技术进步是游戏产业高速发展的内在动力,也是促进游戏教育产业形态演变与进化的重要因素。[18]以人工智能、大数据、5G等科技为代表的技术创新引领了游戏教育领域全新的技术革命,为游戏教育产品研发赋能,加速了游戏教育产业迭代升级。基于人工智能、大数据技术的游戏教育产品在用户需求画像、个性化应用推介等方面进一步完善了游戏教育产业链条布局,优化用户体验,以VR(Virtual Reality)、AR(Augmented Reality)等技术为代表的游戏教育产品为打破游戏教育领域虚拟与现实的界限提供了可能,重塑了用户与数字世界的交互方式,大大提升了游戏教育的应用效果。
  (三)细化受众市场
  我国游戏教育整体趋向低龄化,面向其他年龄群体以及非学校教育领域的游戏教育潜在市场亟待关注。当前信息社会背景下呈现出“学习型社会”发展趋势,终身学习被视为社会个体迎接知识高速增长、信息更新周期缩短、迭代频率加快等挑战的有效途径。研发企业与教学机构应扭转固化游戏教育思维,结合差异化受众的切实场景需求,开发和应用提升教学质量与教学效率的教育类游戏,在分众化平台实现高匹配度的游戏教育产品供给,开拓游戏教育更为广泛的应用场景,促进知识付费经济的稳定增长。
  (四)打造IP文化
  除基于教育属性的游戏教育产品开发外,IP文化产业的发展成为了游戏教育产业发展的全新驱动力,“IP+”发展模式所代表的多维市场共赢、全媒体融合发展将成为游戏产业盈利的新增长点。IP化运营的游戏教育产业一方面增强了游戏教育产品本身的用户黏性和品牌推廣优势,另一方面IP文化产业相关的衍生品和文创产品的开发是游戏教育产业增加附加值,延展产业链的全新路径,“IP+”思维下的战略布局成为了开拓游戏教育垂直领域、激活游戏教育创新活力,优化产业全局的关键策略。
  (五)推动产品“走出去”
  目前我国游戏教育产品的海外影响力取得了一定的进步,但仍有很大的进步空间。作为我国文化载体的游戏教育产品打开国际市场,增加市场份额,有利于我国文化的对外传播,对于提升我国国际形象和影响力起到了助推作用。我国游戏教育产业应注重“引进来”与“走出去”相结合,注重产品质量、文化内涵、国际化接轨等方面的提升,在游戏教育产品中讲好中国故事,提升国际竞争力。
  结语
  游戏教育作为信息技术时代教育方式多元探索的突出表现形式,在国内外呈现出差异化的发展脉络与演变逻辑。具体表现为在产业模式、分众特征、使用目的及IP文化产业建设方面的游戏教育实践差异。在“5G+AI”等技术赋能下,游戏教育行业生态将迎来全新发展契机。
  [1]李万武.想起贺拉斯的“寓教于乐”[J].高校理论战线,1995(8):60-62.
  [2]方芳,顾惠忠.我国教育游戏现状分析[J].科技信息,2007(4):21-22.
  [3]吕森林.教育游戏产业研究报告[J].中国远程教育,2004(22):44-47.
  [4][14]尚俊杰,庄绍勇,蒋宇.教育游戏面临的三层困难和障碍:再论发展轻游戏的必要性[J].电化教育研究,2011(5):65-71.
  [5]祝智庭,邓鹏,孙莅文.娱教技术:教育技术的新领地[J].中国电化教育,2005(5):11-14.
  [6]王广新,董飞.计算机教学游戏的基本结构与特征综述[J].中国电化教育,2006(7):77-80.   [7]裴蕾丝,尚俊杰.学习科学视野下的数学教育游戏设计、开发与应用研究:以小学一年级数学“20以内数的认识和加减法”为例[J].中国电化教育,2019(1):94-105.
  [8]刘消寒.ERP沙盘模拟及其在运营管理课程中的应用[J].现代教育科学,2008(9):75-78.
  [9][13]魏婷.美国教育游戏研究综述:以2011~2015年GLS会议文献为视角[J].现代教育技术,2016,26(11):20-26.
  [10]胡荣,刘清丽.公司社会责任与公司营利目的的关系[J].台声.新视角,2005(5):86-87.
  [11]COLLETON N,LAKSHMAN V,FLOOD K,et al.Aquatic Conservation-marine and Freshwater Ecosystems[M].Hoboken: WILEY-BLACKWELL,2016.
  [12]張金珍.美国海洋教育中应用严肃游戏的实践与启示:以“无限水肺”为例[J].潍坊学院学报,2020,20(1):97-102.
  [15]周堂波,李哲,竹中喜一,等.日本游戏教育的现状及其启示[J].现代教育技术,2017,27(8):5-11.
  [16]GARAIGORDOBIL M,MART?NEZ-VALDERREY V.Impact of Cyberprogram 2.0 on Different Types of School Violence and Aggressiveness[J].Frontiers in psychology,2016,7(428):17.
  [17]GAFFNEY H,FARRINGTON D P,ESPELAGE D L,et al.Are Cyber-Bullying Intervention and Prevention Programs Effective?A Systematic and Metaanalytical Review[J].Aggression and Violent Beha-
  vior,2019,45,134-153.
  [18]程君青,朱晓菊.教育游戏的国内外研究综述[J].现代教育技术,2007(7):72-75.
  (责任编辑 王策)
  基金项目:国家级大学生创新创业训练计划资助项目“疫情防控常态化背景下新媒体客户端在社区传播中的应用”(211017)
  作者简介:卞地诗(1969— ),女,辽宁沈阳人,博士、副教授,研究方向为传媒政策;
  陈飞扬(2000— ),女,北京人,本科生 ,研究方向为新闻与传媒;
  韩天舒(1999— ),女,内蒙古鄂尔多斯人,本科生,研究方向为网络与新媒体传播。
其他文献
摘 要:自我调节学习是成功的在线学习的关键,教师支持作为一个重要的社会性支持因素,对在线学习者的自我调节学习具有重要影响。基于327名大学生的问卷调查数据分析发现,在线学习者感知的教師支持处于中等程度,其自我调节学习水平不高;教师支持对在线学习者的自我调节学习具有显著正向作用;教师的自主支持和认知支持直接影响在线学习者的自我调节学习,而情感支持通过自主支持和认知支持起到间接影响作用。基于此,在在线
摘 要:开展互动教学是在线教学中教与学行为再度整合的关键。现有的在线互动教学存在形式单一、效率低下和方向失衡等问题,制约在线教学效果,亟待考虑如何提升在线互动质量。相较于其他技术工具,移动反馈系统作为便捷、高效的师生互动工具,能够有效提升互动水平,为解决这一难题提供了有力的支持。基于此,研究以同侪、分层、游戏化互动教学理念为指导,以问题设计为教学驱动,遵循“线上翻转”的实施流程,提出移动反馈系统支
摘 要:省域经济和社会文化的发展给STEM教育带来了机遇和挑战,中小学生是国家未来发展强有力的人才支撑,在基础教育阶段开展STEM教育,培养学生的STEM素养和创新思维正当其时、适逢其势。以S省为例,运用SPSS 24.0软件对性别、学段等多个指标进行差异性分析、相关性分析和描述性分析,揭示省域中小学STEM教育现状,在此基础上提出推动STEM教育普适性发展的路径:关注特殊变量影响,推动STEM教
摘 要:具身认知强调生理与环境融合并作用于认知过程,这与学习投入即身心投入于学习的内涵相吻合。基于此,文章通过具身认知视角设置问卷,采用路径分析法,重点对西南地区部分高校硕士研究生学习投入度及影响因素进行考察,这对高校人才培养质量的提升有着重要现实意义。研究表明,各影响因素对学习投入的作用机制大小各不相同,其中,个体因素中学习信念对学习投入解释度最高;院校课程结构设置是否合理比教学服务质量的影响更
摘要:本文分析了呼吸式双层玻璃幕墙的工作原理以及主要形式,根据呼吸式双层玻璃幕墙的特点分析了把它运用到建筑外墙装饰施工中的应用优势,最后介绍了呼吸式双层玻璃幕墙在建筑外墙装饰施工中具体应用。  关键词:呼吸式双层玻璃幕墙外墙装饰特点优势  中图分类号:TU74文献标识码: A   随着人类人口的增加、资源的减少、环境的破坏,节能环保的概念已经深入人心。在传统的建筑外墙装饰施工中所用的玻璃虽有一定的
期刊