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导语:与金钱、赌博无关的话,麻将是一款设计精良的优秀游戏,能让玩家体会到良性的压力,从而获得充分的愉悦和自豪感。
希罗多德(Herodotus)的《历史》(Histories)是第一部包含有游戏内容的书籍,其中描述了3000多年前人们开始喜欢游戏的场景以及游戏对当时的文化作用。在此之前,有证据显示早在埃及的帝国时代(公元前15到公元前11世纪),人们就发明了最古老的游戏,名为“宝石棋”(Mancala)。
在《历史》一书中希罗多德写道,大约3000年前,阿提斯在小亚细亚的吕底亚为王,有一年,全国出现了大规模的饥荒。起初人们毫无怨言地接受命运,希望丰年赶快到来,但情况一直没有好转。吕底亚人因此发明了一种奇怪的办法来解决饥荒问题:玩游戏。人们用一整天的时间玩游戏,借此逃避对食物的渴求。接下来的第二天,他们吃些东西,克制玩游戏的欲望。依靠着这样的办法,他们一熬就是18年,其间发明了骰子、抓子儿、球以及其他一些常见的游戏。
吕底亚人饿着肚子玩游戏的典故,不免让人联想起前些年四川、云南等地遭遇地震以及河南遭暴雨灾害时,人们仍在临时安置点打麻将的画面。其实,我们和吕底亚人没什么不同——以麻将为典型的集体游戏把生活变得能够承受,更重要的是,吕底亚人面对的是饥饿、混乱、不适合居住的生存环境,而即便当代的人们不再对食物那般渴求,一种巨大而原始的“饥饿感”正折磨着许多人——如何更多、更好地投入世界。今天已经很难考证希罗多德笔下的“游戏熬过18年大饥荒”的真假,但它蕴含的道理其实揭示了游戏的部分重要本质,包括棋牌、麻将等娱乐方式在内都适用。
麻将是一种优秀的游戏
提及麻将,普通人认为它的用处无非是娱乐消遣,少数人可能视其为生财之道,再往深里挖掘,便有很多活生生的因沉迷麻将导致的人间惨剧。玩物丧志是在多数人头脑中根深蒂固的传统观念,在这一点上,对棋牌麻将上瘾者与网瘾少年都归在一个类别中,属于“这是病得治”和“再手痒就剁手”的范畴。
但在美国著名未来学家、顶级游戏研发总监简·麦戈尼格尔看来,全球文化都对各类游戏心存便见和忌惮。她的新书《游戏改变世界:游戏化如何让现实变得更美好》提出了利用游戏的力量改变世界的理念,包括利用游戏设计的优势弥补现实中的不足、像游戏设计师一般引导真实的企业和社区等。纵观全书,麦戈尼格尔的许多观点都相对超前,语言上也洋溢着美国式的“我要如何、世界将如何”的张扬式宣告,乍一看似乎还有为游戏爱好者乃至成瘾者“洗白”的意味。这位资深游戏专家因地域所限可能无法领略麻将的强大,但其书作中对游戏的定义、归纳以及游戏心理学的分析,却仍可以让人触类旁通地了解为何麻将让人喜爱以及如何避免上瘾。
较之于人类历史的任何时期,现在的游戏都有更多的形式、平台和类型,单从麻将来说,全国各地的麻将种类不一而同,而且已走出国门,在海外融合出新品种;不仅可四个麻友对面而坐,也可以在电脑屏幕前轻点鼠标,网络游戏平台上的棋牌麻将类始终经久不衰、玩家众多。但不管是什么类型的游戏,人们一旦上手,便立即知晓这是游戏带来的独特体验。归根结底,所有游戏以及游戏活动都有四个决定性特征:目标、规则、反馈系统和自愿参与。
目标是游戏参与者努力达成的具体结果,它吸引玩家的注意力、调整其参与度,具体到麻将来说,便是最先凑到赢家的牌面、推倒重来;规则为参与者如何实现目标做出限制,它限制或消除了达成目标的最简单方式(直接去拿13张需要的牌),推动玩家探索未知的可能。在麻将中,各地不同的规则繁多;反馈告诉参与者距离实现目标还有多远,“等到······的时候游戏就结束了”,对玩家来说,这是一种承诺——目标是可以达到的,从而给予人们玩下去的动力。在麻将中,麻将牌的图形和哗啦作响算得上直接的视觉和听觉反馈,爱好者乐此不疲;自愿参与要求玩者都了解并愿意接受目标、规则和反馈,了解是建立多人游戏的基础,任意参与和离去的自由保证玩家把游戏中的高压挑战工作视为安全、愉快的活动。
哲学家伯纳德·苏茨对游戏的定义相对全面:玩游戏就是自愿尝试克服种种不必要的障碍。这一定义解释了游戏带给人类动力、奖励和乐趣的一切——它激励人们主动挑战障碍,从而更好地发挥个人强项。从这一点来说,麻将和高尔夫、俄罗斯方块并没有什么区别,数字游戏和非数字游戏的差别只在于反馈的力度和种类——电脑游戏的互动循环更紧密更快速,却无法取代一群人围坐一桌、搓动麻将麻将牌的画面、声音以及氛围。
一些人对棋牌、麻将并不入门,部分原因在于此类游戏先将目标和规则摆在面前,在经过一段时间学习的过程后才能在游戏里寻找反馈。现代的电脑游戏则把反馈系统的顺序提前,“边学边玩”。一款出色的游戏很快就能让玩家上手,显然麻将可以算作这样的范畴内。这类精心设计的游戏,其实是在邀请参与者“克服不必要的障碍”,如果游戏的目标有吸引力、规则简单有效而且反馈又激励人心,人们便会在相当长的时间里满怀热情、真心实意地挑战游戏中的重重障碍。
这又抛出了一个新的问题:现实中的障碍已经够多了,为什么还有这么多人自愿去克服这种不必要的障碍,哪怕没有明显的外部奖励?
麻将带来的愉悦和自豪
打麻将之类的游戏让人们愉悦,原因在于它是我们主动选择去从事的“艰苦工作”。大量研究表明,优秀而艰苦的工作是最能让人感到愉悦的方式。可长期以来,从来没人把游戏当作“艰苦工作”,而且玩游戏一直是和工作是对立的。对此,游戏心理学家布莱恩·萨顿史密斯表示,玩的对立面不是工作,而是抑郁。
根据临床定义,人的情绪低落通常表现为缺乏信心的悲观感和缺乏活力的沮丧感,要扭转这样的状态,就要有对自我能力的乐观态度和充沛的活动力。游戏恰恰充分地带来了这样的情绪,它让人集中精力、积极乐观地去做一件擅长且享受的事。在“克服不必要的障碍”时,玩家朝着情感频谱的积极一端前进。游戏激活了与快乐相关的神经和生理系统——注意力系统、激励中心、动机系统以及情绪和记忆中心。激活极端的情绪,是麻将、棋牌等各种游戏让人亢奋甚至沉迷的主要原因。相比之下,现实中的艰苦工作不会让人乐观地进入精神集中的状态,这类工作通常是不得不做,让人劳累或引来批评、失败的后果,还有些工作不够艰苦,让人感到无趣、看不到回报,因为无从发挥自己的优势。 在麦戈尼格尔的表述中,麻将一类的游戏可以被视为一种“重复性工作”,在现实中,这类工作通常单调枯燥,但一旦人们主动选择,便会感到自得而多产。麻将同时带来的还有调动认知的脑力工作、心跳加快呼吸急促的体力工作以及合作的团队工作。
打麻将相当于工作,这样的提法略显荒谬,但心理学研究中的“经验取样”法已经证明游戏这种“工作”比简单的娱乐更有趣:传统意义上的娱乐,如看电视、逛街等,都很难让人好起来,因为它们属于被动娱乐和低投入度活动,只能把紧张焦虑转变成无聊抑郁。而良性压力让人拥有艰苦的乐趣,它在生理上产生的结果与负面压力相同:催生肾上腺素、激活激励回路、血液流向脑部的注意力控制中心,两者的根本区别在于人的心态。
面对良性压力,人们不会恐惧或悲观。游戏玩家主动选择艰苦工作,有目标地进入一种紧张环境,充满信心,他们享受这种刺激和激励的乐趣,从而投入其中、与人合作,把一件事做好。艰苦的乐趣比单纯娱乐更能带动心情,这可以解释春节来临时一家人围坐麻将桌要比坐在电视前发呆更有意思。玩游戏,尤其是棋牌麻将,毫无疑问属于艰苦乐趣的活动。
游戏带来的情绪好处还有自豪(fiero),后者是人类最原始的情感冲动,这种情绪难以描述,心理学家认为是那种战胜逆境后的感觉——双手高举过头顶、欣喜若狂地呼喊。人类的大脑和身体在进化初期便产生了自豪体验,神经学家认为这属于“穴居人神经线路”的一部分。斯坦福跨学科脑科学研究中心的研究结果表明,自豪让人产生了离开洞穴、征服世界的欲望,是一种克服挑战、赢得战斗的渴望。科学已经证实,自豪是人能够体验到最强烈的因神经化学物质释放而产生的快感之一,其涉及的大脑奖赏回路是典型的与奖励和上瘾相关的部位。人们克服障碍的挑战性越强,自豪感也就越强。
心流与幸福成瘾
1975年,美国心理学家希斯赞特米哈伊发表了一篇突破性的科学报告,《超越无聊和焦虑》,研究重点是他称为“心流”(flow)的特殊幸福形式——创造性成就和能力提高带来的满足感和愉快感。希斯赞特米哈伊发现,我们的日常生活中极度缺乏“心流”,但在游戏和游戏类活动中随处都有它的身影,他引用的例子是棋牌、打篮球、攀岩和双人舞,这些都是有明确目标、既定规则和提高技能水平的挑战活动。最重要的是,“心流”纯粹是为了享受而实现,与金钱、地位之类无关。他的研究表明,游戏的三大因素能够最有效地产生“心流”。
自从希斯赞特米哈伊的突破性研究发表以来,研究人类的蓬勃发展、如何实现幸福的积极心理学开始兴起。这个学科中对游戏成瘾者的著名案例研究,证明了太过沉迷造成的“玩家之悔”:1983年,爵士乐钢琴家兼社会学家大卫·沙德诺对一款名为《突围》的视频游戏开始着迷,整整三个月,他没日没夜地玩这款游戏。在长达161页的回忆录中,他记录了自己游戏成瘾的心路历程,其中两句话道明了游戏的强大力量:30秒的游戏让我体验了全新的生命,身体里的每一根神经都在呐喊。
沙诺德描述的便是玩优秀游戏时大脑和身体呈现的状态:极端地激活神经化学物质。在游戏中,他专心致志、高度积极,全力以赴地发挥个人能力,很快便沉浸其中,并迅速达到“心流”状态。通过游戏这种便宜、可靠、快捷的手段激活“心流”,幸福简直是唾手可得,不夸张地说,许多参与游戏的玩家等待的就是这些——看似免费且源源不断的兴奋活动。
三个月后,沙德诺耗尽了似乎无限的“心流”源泉。他打到了游戏的最高分,那是他人生中最“自豪”的一次。也就是在这一天,他对这款游戏的痴迷结束了。在后来的研究中,积极心理学家证明,“心流”只是幸福长卷里的一部分,埃默里大学的心理学教授李·凯斯认为,“心流”与其说是人类机能的特征,不如说是一种短暂的状态,人不可能随时都生活在“心流”中。
“心流”是让人最兴奋的刹那,它让人们感受到激励,强烈的“心流”可能让一个人在随后几个小时甚至几天都感到心情愉悦。但同时它也意味着极端的投入状态,最终会耗尽人的精力和体力。凯斯认为,人们需要更“持续”的幸福方法,“我们必须找到享受世界和生活的办法,不一定非要随时随地、全力以赴发挥自己潜能的极限。”
太多的“心流”会导致幸福倦怠,而游戏带来的过多自豪感则让人上瘾。斯坦福大学精神病学和行为科学的教授艾伦·赖斯对游戏玩家的自豪感进行了神经化学研究。研究人员发现,在玩家进行高难度的游戏时,核磁共振成像显示在获胜的那一刻,玩家大脑的成瘾回路异常活跃。他们因此认为,一些玩家对心爱的游戏活动上瘾,最大的潜在原因便是自豪感。
在积极心理学领域,有不少自相矛盾的幸福理论,但有一个共识是:实现幸福有多种途径,没有哪一种物体、事件、结果或生活环境一定能给人带来真正的幸福。幸福还需要自己创造,从事艰苦工作以及能带来反馈、奖励的活动。其实,人们真正需要的游戏,是那种能够超越让人感到短暂“心流”和自豪、带来更持久的情感奖励的游戏,哪怕不玩的时候也让人感到愉悦。只有这样,游戏活动和现实才算达到了恰当合适的平衡。
抽文
根据临床定义,人的情绪低落通常表现为缺乏信心的悲观感和缺乏活力的沮丧感,要扭转这样的状态,就要有对自我能力的乐观态度和充沛的活动力,游戏恰恰充分地带来了这样的情绪。
希罗多德(Herodotus)的《历史》(Histories)是第一部包含有游戏内容的书籍,其中描述了3000多年前人们开始喜欢游戏的场景以及游戏对当时的文化作用。在此之前,有证据显示早在埃及的帝国时代(公元前15到公元前11世纪),人们就发明了最古老的游戏,名为“宝石棋”(Mancala)。
在《历史》一书中希罗多德写道,大约3000年前,阿提斯在小亚细亚的吕底亚为王,有一年,全国出现了大规模的饥荒。起初人们毫无怨言地接受命运,希望丰年赶快到来,但情况一直没有好转。吕底亚人因此发明了一种奇怪的办法来解决饥荒问题:玩游戏。人们用一整天的时间玩游戏,借此逃避对食物的渴求。接下来的第二天,他们吃些东西,克制玩游戏的欲望。依靠着这样的办法,他们一熬就是18年,其间发明了骰子、抓子儿、球以及其他一些常见的游戏。
吕底亚人饿着肚子玩游戏的典故,不免让人联想起前些年四川、云南等地遭遇地震以及河南遭暴雨灾害时,人们仍在临时安置点打麻将的画面。其实,我们和吕底亚人没什么不同——以麻将为典型的集体游戏把生活变得能够承受,更重要的是,吕底亚人面对的是饥饿、混乱、不适合居住的生存环境,而即便当代的人们不再对食物那般渴求,一种巨大而原始的“饥饿感”正折磨着许多人——如何更多、更好地投入世界。今天已经很难考证希罗多德笔下的“游戏熬过18年大饥荒”的真假,但它蕴含的道理其实揭示了游戏的部分重要本质,包括棋牌、麻将等娱乐方式在内都适用。
麻将是一种优秀的游戏
提及麻将,普通人认为它的用处无非是娱乐消遣,少数人可能视其为生财之道,再往深里挖掘,便有很多活生生的因沉迷麻将导致的人间惨剧。玩物丧志是在多数人头脑中根深蒂固的传统观念,在这一点上,对棋牌麻将上瘾者与网瘾少年都归在一个类别中,属于“这是病得治”和“再手痒就剁手”的范畴。
但在美国著名未来学家、顶级游戏研发总监简·麦戈尼格尔看来,全球文化都对各类游戏心存便见和忌惮。她的新书《游戏改变世界:游戏化如何让现实变得更美好》提出了利用游戏的力量改变世界的理念,包括利用游戏设计的优势弥补现实中的不足、像游戏设计师一般引导真实的企业和社区等。纵观全书,麦戈尼格尔的许多观点都相对超前,语言上也洋溢着美国式的“我要如何、世界将如何”的张扬式宣告,乍一看似乎还有为游戏爱好者乃至成瘾者“洗白”的意味。这位资深游戏专家因地域所限可能无法领略麻将的强大,但其书作中对游戏的定义、归纳以及游戏心理学的分析,却仍可以让人触类旁通地了解为何麻将让人喜爱以及如何避免上瘾。
较之于人类历史的任何时期,现在的游戏都有更多的形式、平台和类型,单从麻将来说,全国各地的麻将种类不一而同,而且已走出国门,在海外融合出新品种;不仅可四个麻友对面而坐,也可以在电脑屏幕前轻点鼠标,网络游戏平台上的棋牌麻将类始终经久不衰、玩家众多。但不管是什么类型的游戏,人们一旦上手,便立即知晓这是游戏带来的独特体验。归根结底,所有游戏以及游戏活动都有四个决定性特征:目标、规则、反馈系统和自愿参与。
目标是游戏参与者努力达成的具体结果,它吸引玩家的注意力、调整其参与度,具体到麻将来说,便是最先凑到赢家的牌面、推倒重来;规则为参与者如何实现目标做出限制,它限制或消除了达成目标的最简单方式(直接去拿13张需要的牌),推动玩家探索未知的可能。在麻将中,各地不同的规则繁多;反馈告诉参与者距离实现目标还有多远,“等到······的时候游戏就结束了”,对玩家来说,这是一种承诺——目标是可以达到的,从而给予人们玩下去的动力。在麻将中,麻将牌的图形和哗啦作响算得上直接的视觉和听觉反馈,爱好者乐此不疲;自愿参与要求玩者都了解并愿意接受目标、规则和反馈,了解是建立多人游戏的基础,任意参与和离去的自由保证玩家把游戏中的高压挑战工作视为安全、愉快的活动。
哲学家伯纳德·苏茨对游戏的定义相对全面:玩游戏就是自愿尝试克服种种不必要的障碍。这一定义解释了游戏带给人类动力、奖励和乐趣的一切——它激励人们主动挑战障碍,从而更好地发挥个人强项。从这一点来说,麻将和高尔夫、俄罗斯方块并没有什么区别,数字游戏和非数字游戏的差别只在于反馈的力度和种类——电脑游戏的互动循环更紧密更快速,却无法取代一群人围坐一桌、搓动麻将麻将牌的画面、声音以及氛围。
一些人对棋牌、麻将并不入门,部分原因在于此类游戏先将目标和规则摆在面前,在经过一段时间学习的过程后才能在游戏里寻找反馈。现代的电脑游戏则把反馈系统的顺序提前,“边学边玩”。一款出色的游戏很快就能让玩家上手,显然麻将可以算作这样的范畴内。这类精心设计的游戏,其实是在邀请参与者“克服不必要的障碍”,如果游戏的目标有吸引力、规则简单有效而且反馈又激励人心,人们便会在相当长的时间里满怀热情、真心实意地挑战游戏中的重重障碍。
这又抛出了一个新的问题:现实中的障碍已经够多了,为什么还有这么多人自愿去克服这种不必要的障碍,哪怕没有明显的外部奖励?
麻将带来的愉悦和自豪
打麻将之类的游戏让人们愉悦,原因在于它是我们主动选择去从事的“艰苦工作”。大量研究表明,优秀而艰苦的工作是最能让人感到愉悦的方式。可长期以来,从来没人把游戏当作“艰苦工作”,而且玩游戏一直是和工作是对立的。对此,游戏心理学家布莱恩·萨顿史密斯表示,玩的对立面不是工作,而是抑郁。
根据临床定义,人的情绪低落通常表现为缺乏信心的悲观感和缺乏活力的沮丧感,要扭转这样的状态,就要有对自我能力的乐观态度和充沛的活动力。游戏恰恰充分地带来了这样的情绪,它让人集中精力、积极乐观地去做一件擅长且享受的事。在“克服不必要的障碍”时,玩家朝着情感频谱的积极一端前进。游戏激活了与快乐相关的神经和生理系统——注意力系统、激励中心、动机系统以及情绪和记忆中心。激活极端的情绪,是麻将、棋牌等各种游戏让人亢奋甚至沉迷的主要原因。相比之下,现实中的艰苦工作不会让人乐观地进入精神集中的状态,这类工作通常是不得不做,让人劳累或引来批评、失败的后果,还有些工作不够艰苦,让人感到无趣、看不到回报,因为无从发挥自己的优势。 在麦戈尼格尔的表述中,麻将一类的游戏可以被视为一种“重复性工作”,在现实中,这类工作通常单调枯燥,但一旦人们主动选择,便会感到自得而多产。麻将同时带来的还有调动认知的脑力工作、心跳加快呼吸急促的体力工作以及合作的团队工作。
打麻将相当于工作,这样的提法略显荒谬,但心理学研究中的“经验取样”法已经证明游戏这种“工作”比简单的娱乐更有趣:传统意义上的娱乐,如看电视、逛街等,都很难让人好起来,因为它们属于被动娱乐和低投入度活动,只能把紧张焦虑转变成无聊抑郁。而良性压力让人拥有艰苦的乐趣,它在生理上产生的结果与负面压力相同:催生肾上腺素、激活激励回路、血液流向脑部的注意力控制中心,两者的根本区别在于人的心态。
面对良性压力,人们不会恐惧或悲观。游戏玩家主动选择艰苦工作,有目标地进入一种紧张环境,充满信心,他们享受这种刺激和激励的乐趣,从而投入其中、与人合作,把一件事做好。艰苦的乐趣比单纯娱乐更能带动心情,这可以解释春节来临时一家人围坐麻将桌要比坐在电视前发呆更有意思。玩游戏,尤其是棋牌麻将,毫无疑问属于艰苦乐趣的活动。
游戏带来的情绪好处还有自豪(fiero),后者是人类最原始的情感冲动,这种情绪难以描述,心理学家认为是那种战胜逆境后的感觉——双手高举过头顶、欣喜若狂地呼喊。人类的大脑和身体在进化初期便产生了自豪体验,神经学家认为这属于“穴居人神经线路”的一部分。斯坦福跨学科脑科学研究中心的研究结果表明,自豪让人产生了离开洞穴、征服世界的欲望,是一种克服挑战、赢得战斗的渴望。科学已经证实,自豪是人能够体验到最强烈的因神经化学物质释放而产生的快感之一,其涉及的大脑奖赏回路是典型的与奖励和上瘾相关的部位。人们克服障碍的挑战性越强,自豪感也就越强。
心流与幸福成瘾
1975年,美国心理学家希斯赞特米哈伊发表了一篇突破性的科学报告,《超越无聊和焦虑》,研究重点是他称为“心流”(flow)的特殊幸福形式——创造性成就和能力提高带来的满足感和愉快感。希斯赞特米哈伊发现,我们的日常生活中极度缺乏“心流”,但在游戏和游戏类活动中随处都有它的身影,他引用的例子是棋牌、打篮球、攀岩和双人舞,这些都是有明确目标、既定规则和提高技能水平的挑战活动。最重要的是,“心流”纯粹是为了享受而实现,与金钱、地位之类无关。他的研究表明,游戏的三大因素能够最有效地产生“心流”。
自从希斯赞特米哈伊的突破性研究发表以来,研究人类的蓬勃发展、如何实现幸福的积极心理学开始兴起。这个学科中对游戏成瘾者的著名案例研究,证明了太过沉迷造成的“玩家之悔”:1983年,爵士乐钢琴家兼社会学家大卫·沙德诺对一款名为《突围》的视频游戏开始着迷,整整三个月,他没日没夜地玩这款游戏。在长达161页的回忆录中,他记录了自己游戏成瘾的心路历程,其中两句话道明了游戏的强大力量:30秒的游戏让我体验了全新的生命,身体里的每一根神经都在呐喊。
沙诺德描述的便是玩优秀游戏时大脑和身体呈现的状态:极端地激活神经化学物质。在游戏中,他专心致志、高度积极,全力以赴地发挥个人能力,很快便沉浸其中,并迅速达到“心流”状态。通过游戏这种便宜、可靠、快捷的手段激活“心流”,幸福简直是唾手可得,不夸张地说,许多参与游戏的玩家等待的就是这些——看似免费且源源不断的兴奋活动。
三个月后,沙德诺耗尽了似乎无限的“心流”源泉。他打到了游戏的最高分,那是他人生中最“自豪”的一次。也就是在这一天,他对这款游戏的痴迷结束了。在后来的研究中,积极心理学家证明,“心流”只是幸福长卷里的一部分,埃默里大学的心理学教授李·凯斯认为,“心流”与其说是人类机能的特征,不如说是一种短暂的状态,人不可能随时都生活在“心流”中。
“心流”是让人最兴奋的刹那,它让人们感受到激励,强烈的“心流”可能让一个人在随后几个小时甚至几天都感到心情愉悦。但同时它也意味着极端的投入状态,最终会耗尽人的精力和体力。凯斯认为,人们需要更“持续”的幸福方法,“我们必须找到享受世界和生活的办法,不一定非要随时随地、全力以赴发挥自己潜能的极限。”
太多的“心流”会导致幸福倦怠,而游戏带来的过多自豪感则让人上瘾。斯坦福大学精神病学和行为科学的教授艾伦·赖斯对游戏玩家的自豪感进行了神经化学研究。研究人员发现,在玩家进行高难度的游戏时,核磁共振成像显示在获胜的那一刻,玩家大脑的成瘾回路异常活跃。他们因此认为,一些玩家对心爱的游戏活动上瘾,最大的潜在原因便是自豪感。
在积极心理学领域,有不少自相矛盾的幸福理论,但有一个共识是:实现幸福有多种途径,没有哪一种物体、事件、结果或生活环境一定能给人带来真正的幸福。幸福还需要自己创造,从事艰苦工作以及能带来反馈、奖励的活动。其实,人们真正需要的游戏,是那种能够超越让人感到短暂“心流”和自豪、带来更持久的情感奖励的游戏,哪怕不玩的时候也让人感到愉悦。只有这样,游戏活动和现实才算达到了恰当合适的平衡。
抽文
根据临床定义,人的情绪低落通常表现为缺乏信心的悲观感和缺乏活力的沮丧感,要扭转这样的状态,就要有对自我能力的乐观态度和充沛的活动力,游戏恰恰充分地带来了这样的情绪。