网瘾标准 难除网游沉迷病灶

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  11月8日,《网络成瘾临床诊断标准》的发布,再次将网络游戏推到了风口浪尖。面对日益增加的网瘾患者,《标准》究竟能给防治青少年沉迷网游提供多大程度的帮助?
  
  11月 8日,我国首个《网络成瘾临床诊断标准》(以下简称《标准》)通过专家论证,并将由解放军总后勤部卫生部报批卫生部,然后在全国各大医院特别是三甲医院精神科推广使用。届时,我国将成为世界上第一个出台网络成瘾诊断标准的国家。
  消息一经推出,立刻在互联网上引起了激烈讨论。《标准》中,玩游戏成瘾被正式纳入精神病诊断范畴——这个“吓人”的诊断更成为争论的焦点。而回首近年来网游的发展,相关部门日益缩紧的约束和游戏运营商持续不断的滚滚利润形成了鲜明对比,网络游戏的“绿色化”迟迟未能落地。
  那么,《网络成瘾临床诊断标准》究竟能给防治青少年沉迷网游提供多大程度的帮助呢?
  
  《标准》并非万能
  
  北京军区总医院医学成瘾科主任陶然是《标准》的制定者,据他介绍,网络成瘾是指个体反复过度使用网络导致的一种精神行为障碍,可以导致性格内向、自卑、与家人对抗及其他精神心理问题,出现心境障碍,甚至还会出现社交恐惧症等。在陶然教授归纳的网络成瘾临床判断的9条标准中,只要满足其中4条,就可以视为患网瘾病了。
  而目前,我国网络游戏的现实情况是: 网游产业的前景一直被IT界看好,这从游戏人才紧缺80万可以窥见一斑。但这个被冠以“利润工厂”称号的产业,同样是“千夫所指”。中国青少年网络协会的调查数据显示,2007年,在4100万青少年网民中,有10%的青少年有网瘾。在青少年网络成瘾中,网游成瘾的比例高达41%。
  社会舆论上,一方面,公众控诉网游厂商缺乏社会公德,赚的都是“孩子们的早餐钱”; 另一方面,网游运营商辩解称,已经在游戏中发出公告禁止未成年人入内,并且青少年网游玩家没有什么支付能力,并没有赚他们的钱。家长状告网游开发商的事件更是频频发生。但是医学界一直没有给网瘾定性,没有确认其是一种精神疾病,更没有判断标准。因此,法律上也缺少网游直接造成孩子精神失常的有力证据,这些案件最后一般都是无疾而终。
  有基于此,虽然将玩游戏成瘾正式纳入精神病诊断范畴的说法令大众难以接受,但《标准》的出台,仍可谓是做出了一些贡献。业内人士表示,《标准》中对网瘾特点的诊断,比如“几天不上网就会出现烦躁不安、焦虑等症状,上网后上述症状迅速减轻或消失; 要花更多的时间上网才能感到满足,而且时间不断延长”等,都为网络成瘾的预防、诊断、治疗提供了依据,并成为网游诉讼案中的一个有力证据。
  不过“笼统概括的《标准》只能事后救人,却无法事先预防。”业内人士表示,要想根除青少年的网游沉迷病灶,仍需继续努力。而这其中,相关的措施更应配套跟进,形成对根除网瘾的充分支持,而不是事后《标准》唱“独角戏”。
  
  相关措施应配套
  
  事实上,面对越发严重的网瘾问题,政府相关部门其实早已采取一系列措施。在2004年,中国青少年网络协会发布的《中国青少年网络协会绿色游戏推荐标准》,一度在网络上广为流传。这份标准从暴力、恐怖、色情、社会道德、文化内涵等5个维度进行静态评价,从时间限制、外挂控制、文明聊天等方面来进行动态控制。2005年10月,新闻出版总署等8部委出台《防沉迷系统试行标准》。两年之后,网游防沉迷系统全面实施,规定没有开发、安装该系统的网游不能公开投入运营。2007年3月,在关于加强监管网络游戏中,卫生部和文化部把网络成瘾纳入国家精神卫生工作范畴,主要从心理辅导救治和网瘾性质界定方面进行了努力。
  可惜的是,《中国青少年网络协会绿色游戏推荐标准》就像电影分级制一样,仅见大声疾呼,却毫不见业界行动; 防沉迷系统一开始实行就遭到各种质疑,网游实名制和身份验证系统的匹配问题让防沉迷“有名无实”,受到了网吧和网游运营商的集体突围。业内人士呼吁,在未来,对游戏分级和防沉迷的推动仍需持续。
  幸运的是,网易、金山等游戏运营商也开始重视行业自律,提倡绿色游戏路线。金山网游市场传播主管王昭介绍,“我们一直强调良性的游戏环境,提倡良性PK。”开发游戏时,也尽量减少直接的暴力场面,设计可爱型的怪物,弱化血腥的场景。
  业界开始关注网瘾,社会更应责无旁贷。技术上的堵并不是良策,更需要的是心理的疏导。中国青少年网络协会秘书长郝向宏曾在全国30个城市做过两次青少年网络成瘾的调查,发现来自社会、学校和家庭的压力是促使青少年到网络上寻找放松和快乐的重要原因。“每一位网瘾少年的背后都有一个问题家庭,每一位网瘾少年的心中都有一个需要解开的谜。”郝向宏说,“最主要的是和周围环境建立和谐的关系。对虚拟与现实要有一个正确的取舍,要以现实为取向,不能以虚拟为取向。”
  
  评论
  青少年网瘾何时休?
  网瘾标准的出台,让我想起一篇初三学生杀死同班女生的报道,惊愕之余,不禁感叹这名学生对生命的漠视。文中提到他玩网络游戏,比较喜欢玩魔域和劲舞团。他的同学说,“他喜欢(在游戏里)杀人,战士能量最强、最暴力,很适合他。”他在网络里找到了自我,可能到最后他已分不清现实和网络了,并且受到了网络中杀人不用负责任的影响。
  网游在青少年中的泛滥,已经开始毁灭社会的未来、影响民族的根基了。在欧美国家,青少年网游成瘾的比例远远小于中国。《网络成瘾临床诊断标准》的发布确实是一个进步,但它在让我们国人骄傲的同时,也为青少年网瘾的巨大数目而悲哀。
  为什么没有对网游厂商制定出相关的制约标准,甚至连相关讨论都微乎其微?游戏开发商难以跳出商人本性,防沉迷系统又漏洞连连,寄希望于技术层面的帮助,最终只能是一场空。
  我们不禁要提出一系列的质问: 游戏开发商在做出关心青少年心理成长的姿态时,为何不能显示出承担社会责任的企业风范?为何不从技术上保证防沉迷系统“固若金汤”,进行大刀阔斧的游戏分级?家长们在为孩子戒网瘾犯难时,在状告网游开发商无果时,为何不尽一己之力,共同推动游戏的良性变化?相关部门为何不下定决心来推进游戏的健康绿色,而不只是停留于口头上的号召和技术上的控制?
  治标,更要治本。(文/汤浔芳)
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