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2014年,腾讯互娱运营的精品游戏共计42款(其中4款为2013年发布),其中23款产品占据iOS免费榜第一,10款游戏包揽免费榜、畅销榜双榜第一,位居畅销榜前10名的比例高达70%
有道是,传统行业如同登山,手游行业如同冲浪。在变化相对较小的传统行业中,想要半山腰、山顶稍作停留都不是件难事,新技术、新玩法层出不穷的手游行业里,很多公司好不容易爬到浪尖,却发现这个浪很快就会过去,下一个浪打过来又要重新爬。
手游圈最不缺的就是昙花一现的故事,能够保持高品质手游产出的却是凤毛麟角。2014年,腾讯互娱运营的精品游戏共计42款(其中4款为2013年发布),其中23款产品占据iOS免费榜第一,10款游戏包揽免费榜、畅销榜双榜第一,位居畅销榜前10名的比例高达70%。
不追逐爆款,强调全品类、精品化布局,眼光更长远的腾讯因此坐稳了国内手游市场的半壁江山。
手游行业如同电影一样,优秀的作品永远是少数,即便是再优秀的导演也不能保证每部片子都叫好叫座,同样任何研发团队也无法保证源源不断产生精品手游。在这种情况下,想要长时间保持市场的影响力、号召力,一方面需要提高自研游戏的品质,另一方面也需要发行团队大海捞针一样去寻找其他公司的精品游戏。
腾讯互娱的策略是“自研代理两条腿走路”,缺一不可。
2014年上半年,腾讯互娱推出的手游中自研的比例更高一些,但是在第四季度代理游戏比例快速上升,总体来看,2014年全年共发行游戏40款,其中自研产品和外部产品各占50%。
一直强调创新的腾讯并不像市面上的大部分公司一味的追求爆款,不会因为某一类型的游戏近期市场反响良好,就让团队全部跟进研发此类游戏,而是强调全品类布局。在一个玩家很喜欢的游戏品类上,往往拥有很高的忠诚度,这也是腾讯游戏高留存度的由来。腾讯公司高级副总裁马晓轶曾公开表示:“我们要做更多的品类。因为每个人的喜好不一样,有些人就是喜欢一些特定类型,如果你没有给他特定类型,满足不了他内心需求。”
市面上的手游类型极为丰富,可以说不同类型游戏之间“隔行如隔山”,一个手游团队想要通吃所有类型的游戏几乎是不可能的,这也从另一个角度说明,想要开发出精品游戏就需要在一个领域不断积累、深挖。
让每一个团队开发自己最擅长的游戏,赋予他们更高的自主权,激发每个人的创新性是马晓轶一直在思考的问题。而这些似乎跟腾讯庞大的组织存在的天生矛盾。在最近的一次大规模组织架构调整中,腾讯互娱将原有的琳琅天上、天美艺游、卧龙、量子、光速、魔方、北极光和五彩石的8个工作室拆分为天美、光子、魔方、北极光4个工作室群,下辖共20个工作室。这样的人员架构调整,不是第一次,也不会是最后一次。在腾讯互娱内部,有一个代号为SO的项目,该项目不断向,版本号也经历1.0、2.0、2.1。自2008年以来阶段性做出组织架构调整,持续优化腾讯互娱的人员构成,适应行业全新的挑战。
调整前腾讯互娱最大的一个工作室人数甚至达到了1000人,这其实是一个很大的组织,全球范围内的的工作室大多是两三百人的配置。调整后的团队更加精简,针对日益变化的手游市场能够快速应对。在这样的团队里,员工的个人价值更容易被量化,比如在一个项目里一共5个策划,几乎可以认为一个策划的贡献占总体策划的20%。在这种情形下,员工更容易看到自己贡献,工作会更有动力,而不是在一个庞大组织里身为螺丝钉无助的渺小感。
内部创业感是马晓轶特别想植入腾讯互娱的一种理念。在腾讯互娱位于深圳的办公大楼内,随处可见各种游戏的宣传海报、广告片等。腾讯互娱市场部负责人告诉记者,这些资源通通需要工作室花真金白银来购买,此外各团队的团建费用的多少也是根据自身盈利状况来设定,在财务上实现了自负盈亏。
腾讯还将权利赋予给每一个研发团队,这也要求他们具备更加独立的运作能力,根据自身情况以及手游市场的现状来决定下一款开发何种游戏。这完全是一个自主选择的过程,腾讯互娱并不会加以引导,马晓轶告诉《商业价值》记者,“工作室做什么样类型的产品,不取决于说我希望他们做什么样的产品,而取决于他们擅长做什么样的产品。”有时各个工作室之间开发的游戏也会存在一定的竞争关系,这时则用市场化的方式来解决,“谁的游戏内测数据好谁就上。”
腾讯在代理产品时会选择和自研产品互补的游戏,这并不是为了规避竞争,而是希望让腾讯游戏类型更加丰富全面。腾讯代理发行的视野遍布全球,引进很多国内罕见的游戏。以日本、欧美为例,他们的发展轨迹领先中国三到四年,在这些竞争更激烈的市场,逼着开发团队去做创新性的产品,只有这样才能赢得用户。如来自英国的Candy Crush Saga《糖果传奇》、韩国的《天天富翁》、日本的《怪物弹珠》等游戏,让很多国内的手游开发者和玩家耳目一新。
类似“日下载量突破5000万”、“月流水过亿”这样的标题充斥着游戏垂直媒体的首页。这是腾讯互娱移动游戏产品部副总经理刘铭一贯反对的PR策略,“如果是想短期玩票,从中捞一把,这么搞没问题,但长远来看这样做没什么意义。”。 总的来说,“窄众短期挖收入”这样的行为是腾讯坚决抵制的。在腾讯互娱内部,考核的指标从来不仅仅只是流量和收入,更重要的是给这个市场注入了什么,为2015年储备了什么。
腾讯2013年杀进手游领域,给这个市场带来了翻天覆地的变化。中国的手游潜在用户在3亿左右,其中重度手游玩家只有3000万左右。所以,在腾讯进入市场之前,手游市场总体的活跃用户数量也就是3000万。此后,乐逗在内的多家公司力推休闲游戏,成功的把活跃用户数量从3000万扩展到5000万。2013年,腾讯入场凭借《节奏大师》、《天天爱消除》等脍炙人口的游戏,成功把这一数字拉升至2.5亿,越拉越多的非网游用户因此成为了手游玩家。
遗憾的是,在这一市场打开后,除了腾讯持续开发以外,并没有太多的厂商跟进轻度游戏。当大量用户涌入这个市场,内容供给远远不足。腾讯十分看中目标用户的选定,短期拉太多用户并不是他们想要的,马晓轶告诉记者,“如果在100个用户中只有20个事满意的,和50个用户中30个满意的,那我们宁愿要后者。”针对目标客户进行产品开发,用户很自然的对产品以及品牌产生长期的情感诉求,而这个时候品牌就会发挥非常重要的作用,它可以帮助腾讯区分目标用户。
2014年,腾讯手游平台用户新增1.5亿,坚持给玩家更多的选择,增强用户的持续体验。以《天天爱消除》为例,这并不一款高收入的游戏,上线将近一年半,但腾讯一直在持续做改进,所有的游戏在研发和运营阶段都是按照一年以上的周期来设定,希望让用户能够持续性的产生新的体验。“现在很多游戏都是做几个月就算了,再换一款别的,我们不希望玩家陷入这样一个氛围。不管是付费还是非付费用户想玩就好好玩,我们尽可能去根据他们的需求做出调整。”刘铭说道。
尽管有人将2013年称为手游元年,但手游行业脱胎换骨的故事却发生在2014年。
在2013年初,业内还有很多质疑手游盈利模式的声音,但是2014年这样的声音已经消失得无影无踪,手游成为了公认的移动互联网吸金大户。资本、人才、产品等更重更多的资源快速涌入,促进手游产品呈现井喷式增长。随机会一同而来的还有行业竞争的加剧,刘铭告诉《商业价值》,“我们评审产品的速率以及产品的数量都在翻倍的增加,甚至于说2014上半年和下半年我们都感觉到明显的不同,很多2013年年底2014年年初才创立的公司现在都开始出产品了。”
2015年中国移动游戏用户数量将稳定增长,还有20%左右的增长空间,有很大一部分用户只玩一款或者是两款游戏,“合胃口”的游戏屈指可数,因此用户活跃度上也有大幅的成长的空间。
2014年很多国外的大制作进入中国市场,都取得了不俗的成绩。本土自研团队的产品还没有得到施展拳脚的机会。不过,2014年诸多端厂商入局,接连推出制作功底精良的自研产品。中国本土游戏开发经过10年的磨砺,在手游时代实现了快速崛起。与日韩国游戏相比,中国的自研游戏在整体的框架设计上不落下风,只是在美术等细节上仍需打磨。
手游崛起的背后的原因是研发领域不断的投入,研发成本也一再上升,艾瑞咨询数据显示,2014年手游投资成本增50%以上。Chillingo总经理ED Rumley曾表示:“目前移动游戏中高成本的大作已经越来越多,曾几何时当开发者说:‘我们在这款手游上投入了100万美元!’时,人们的反应会是很惊诧,但现在来看100万美元的开发预算已经很普遍了。” 腾讯也在研发上投入了更多的资金,研发上的高投入也让手游的品质大幅提升。
100万美元只是初始资本,游戏面世后的推广费用也是一笔很大的开销。Fiksu数据分析显示,2014年10月手游营销竞争异常激烈,iOS和Android的安装成本进一步提高,其中,iOS的安装成本较同年9月上升了21%,高达1.46美元,同比上涨59%;Android的安装成本为1.10美元,较同年9月上升了1%,同比上升2%。这样火爆场面很可能延续至2015年。腾讯互娱在手游营销上花销相对较少,大多为口碑传播,营销的作用是让用户更容易快速知道这个产品,用户知道产品后的感知如何还是由产品本身决定。
这也给渠道的专业化运营提出了更高的要求,游戏出品的门槛也随之升高。玩家经过两年的市场教育后,具备了较高的“鉴定”水平,设计、制作效果一般的产品很难打动他们,此时渠道的教育作用不再像以前那么重要。
在一个市场早期阶段中,用户对于产品品质的感知并不强烈,也没有形成自己的口味偏好,所以品质一般的游戏也能获得成功。这和手机行业的发展路径很类似,2007年前后,用户对于手机的需求不高,市面上也缺乏高品质的手机,山寨机迅速兴起。但是随着用户使用时间的增加,慢慢从“小白”用户变成了成熟用户,此时山寨机对用户的吸引力大打折扣,消费能力强的用户可以购买iPhone或者三星,消费能力弱的用户则会购买小米、魅族。
当游戏行业逐步进入成熟阶段,“用户只能看见细分市场中排在第一、第二位的产品,因为这个行业的第一、第二名把产品的维度拉得很高,在这种情况下用户为什么要选第三名呢?所以我们的目标是做到每个细分市场的前两名。” 马晓轶如是说。2015年,细分领域的切割将会更加细致,各个细分市场的榜首之争也会愈演愈烈。
除了细分和精品两大关键词外,泛娱乐化体验也是2015年手游行业的一大热点,和社交做深入结合,让用户能够有更娱乐化的体验。与游戏结合紧密的可穿戴产品、智能玩具将陆续面世。其实,2014年腾讯已经尝试推出了辅助游戏的手环,走路的步数可以兑换游戏内的积分换取道具。
有道是,传统行业如同登山,手游行业如同冲浪。在变化相对较小的传统行业中,想要半山腰、山顶稍作停留都不是件难事,新技术、新玩法层出不穷的手游行业里,很多公司好不容易爬到浪尖,却发现这个浪很快就会过去,下一个浪打过来又要重新爬。
手游圈最不缺的就是昙花一现的故事,能够保持高品质手游产出的却是凤毛麟角。2014年,腾讯互娱运营的精品游戏共计42款(其中4款为2013年发布),其中23款产品占据iOS免费榜第一,10款游戏包揽免费榜、畅销榜双榜第一,位居畅销榜前10名的比例高达70%。
不追逐爆款,强调全品类、精品化布局,眼光更长远的腾讯因此坐稳了国内手游市场的半壁江山。
自研代理两条腿走路
手游行业如同电影一样,优秀的作品永远是少数,即便是再优秀的导演也不能保证每部片子都叫好叫座,同样任何研发团队也无法保证源源不断产生精品手游。在这种情况下,想要长时间保持市场的影响力、号召力,一方面需要提高自研游戏的品质,另一方面也需要发行团队大海捞针一样去寻找其他公司的精品游戏。
腾讯互娱的策略是“自研代理两条腿走路”,缺一不可。
2014年上半年,腾讯互娱推出的手游中自研的比例更高一些,但是在第四季度代理游戏比例快速上升,总体来看,2014年全年共发行游戏40款,其中自研产品和外部产品各占50%。
一直强调创新的腾讯并不像市面上的大部分公司一味的追求爆款,不会因为某一类型的游戏近期市场反响良好,就让团队全部跟进研发此类游戏,而是强调全品类布局。在一个玩家很喜欢的游戏品类上,往往拥有很高的忠诚度,这也是腾讯游戏高留存度的由来。腾讯公司高级副总裁马晓轶曾公开表示:“我们要做更多的品类。因为每个人的喜好不一样,有些人就是喜欢一些特定类型,如果你没有给他特定类型,满足不了他内心需求。”
市面上的手游类型极为丰富,可以说不同类型游戏之间“隔行如隔山”,一个手游团队想要通吃所有类型的游戏几乎是不可能的,这也从另一个角度说明,想要开发出精品游戏就需要在一个领域不断积累、深挖。
让每一个团队开发自己最擅长的游戏,赋予他们更高的自主权,激发每个人的创新性是马晓轶一直在思考的问题。而这些似乎跟腾讯庞大的组织存在的天生矛盾。在最近的一次大规模组织架构调整中,腾讯互娱将原有的琳琅天上、天美艺游、卧龙、量子、光速、魔方、北极光和五彩石的8个工作室拆分为天美、光子、魔方、北极光4个工作室群,下辖共20个工作室。这样的人员架构调整,不是第一次,也不会是最后一次。在腾讯互娱内部,有一个代号为SO的项目,该项目不断向,版本号也经历1.0、2.0、2.1。自2008年以来阶段性做出组织架构调整,持续优化腾讯互娱的人员构成,适应行业全新的挑战。
调整前腾讯互娱最大的一个工作室人数甚至达到了1000人,这其实是一个很大的组织,全球范围内的的工作室大多是两三百人的配置。调整后的团队更加精简,针对日益变化的手游市场能够快速应对。在这样的团队里,员工的个人价值更容易被量化,比如在一个项目里一共5个策划,几乎可以认为一个策划的贡献占总体策划的20%。在这种情形下,员工更容易看到自己贡献,工作会更有动力,而不是在一个庞大组织里身为螺丝钉无助的渺小感。
内部创业感是马晓轶特别想植入腾讯互娱的一种理念。在腾讯互娱位于深圳的办公大楼内,随处可见各种游戏的宣传海报、广告片等。腾讯互娱市场部负责人告诉记者,这些资源通通需要工作室花真金白银来购买,此外各团队的团建费用的多少也是根据自身盈利状况来设定,在财务上实现了自负盈亏。
腾讯还将权利赋予给每一个研发团队,这也要求他们具备更加独立的运作能力,根据自身情况以及手游市场的现状来决定下一款开发何种游戏。这完全是一个自主选择的过程,腾讯互娱并不会加以引导,马晓轶告诉《商业价值》记者,“工作室做什么样类型的产品,不取决于说我希望他们做什么样的产品,而取决于他们擅长做什么样的产品。”有时各个工作室之间开发的游戏也会存在一定的竞争关系,这时则用市场化的方式来解决,“谁的游戏内测数据好谁就上。”
腾讯在代理产品时会选择和自研产品互补的游戏,这并不是为了规避竞争,而是希望让腾讯游戏类型更加丰富全面。腾讯代理发行的视野遍布全球,引进很多国内罕见的游戏。以日本、欧美为例,他们的发展轨迹领先中国三到四年,在这些竞争更激烈的市场,逼着开发团队去做创新性的产品,只有这样才能赢得用户。如来自英国的Candy Crush Saga《糖果传奇》、韩国的《天天富翁》、日本的《怪物弹珠》等游戏,让很多国内的手游开发者和玩家耳目一新。
流量、收入以外,还有更重要的事
类似“日下载量突破5000万”、“月流水过亿”这样的标题充斥着游戏垂直媒体的首页。这是腾讯互娱移动游戏产品部副总经理刘铭一贯反对的PR策略,“如果是想短期玩票,从中捞一把,这么搞没问题,但长远来看这样做没什么意义。”。 总的来说,“窄众短期挖收入”这样的行为是腾讯坚决抵制的。在腾讯互娱内部,考核的指标从来不仅仅只是流量和收入,更重要的是给这个市场注入了什么,为2015年储备了什么。
腾讯2013年杀进手游领域,给这个市场带来了翻天覆地的变化。中国的手游潜在用户在3亿左右,其中重度手游玩家只有3000万左右。所以,在腾讯进入市场之前,手游市场总体的活跃用户数量也就是3000万。此后,乐逗在内的多家公司力推休闲游戏,成功的把活跃用户数量从3000万扩展到5000万。2013年,腾讯入场凭借《节奏大师》、《天天爱消除》等脍炙人口的游戏,成功把这一数字拉升至2.5亿,越拉越多的非网游用户因此成为了手游玩家。
遗憾的是,在这一市场打开后,除了腾讯持续开发以外,并没有太多的厂商跟进轻度游戏。当大量用户涌入这个市场,内容供给远远不足。腾讯十分看中目标用户的选定,短期拉太多用户并不是他们想要的,马晓轶告诉记者,“如果在100个用户中只有20个事满意的,和50个用户中30个满意的,那我们宁愿要后者。”针对目标客户进行产品开发,用户很自然的对产品以及品牌产生长期的情感诉求,而这个时候品牌就会发挥非常重要的作用,它可以帮助腾讯区分目标用户。
2014年,腾讯手游平台用户新增1.5亿,坚持给玩家更多的选择,增强用户的持续体验。以《天天爱消除》为例,这并不一款高收入的游戏,上线将近一年半,但腾讯一直在持续做改进,所有的游戏在研发和运营阶段都是按照一年以上的周期来设定,希望让用户能够持续性的产生新的体验。“现在很多游戏都是做几个月就算了,再换一款别的,我们不希望玩家陷入这样一个氛围。不管是付费还是非付费用户想玩就好好玩,我们尽可能去根据他们的需求做出调整。”刘铭说道。
细分市场下存活的精品游戏
尽管有人将2013年称为手游元年,但手游行业脱胎换骨的故事却发生在2014年。
在2013年初,业内还有很多质疑手游盈利模式的声音,但是2014年这样的声音已经消失得无影无踪,手游成为了公认的移动互联网吸金大户。资本、人才、产品等更重更多的资源快速涌入,促进手游产品呈现井喷式增长。随机会一同而来的还有行业竞争的加剧,刘铭告诉《商业价值》,“我们评审产品的速率以及产品的数量都在翻倍的增加,甚至于说2014上半年和下半年我们都感觉到明显的不同,很多2013年年底2014年年初才创立的公司现在都开始出产品了。”
2015年中国移动游戏用户数量将稳定增长,还有20%左右的增长空间,有很大一部分用户只玩一款或者是两款游戏,“合胃口”的游戏屈指可数,因此用户活跃度上也有大幅的成长的空间。
2014年很多国外的大制作进入中国市场,都取得了不俗的成绩。本土自研团队的产品还没有得到施展拳脚的机会。不过,2014年诸多端厂商入局,接连推出制作功底精良的自研产品。中国本土游戏开发经过10年的磨砺,在手游时代实现了快速崛起。与日韩国游戏相比,中国的自研游戏在整体的框架设计上不落下风,只是在美术等细节上仍需打磨。
手游崛起的背后的原因是研发领域不断的投入,研发成本也一再上升,艾瑞咨询数据显示,2014年手游投资成本增50%以上。Chillingo总经理ED Rumley曾表示:“目前移动游戏中高成本的大作已经越来越多,曾几何时当开发者说:‘我们在这款手游上投入了100万美元!’时,人们的反应会是很惊诧,但现在来看100万美元的开发预算已经很普遍了。” 腾讯也在研发上投入了更多的资金,研发上的高投入也让手游的品质大幅提升。
100万美元只是初始资本,游戏面世后的推广费用也是一笔很大的开销。Fiksu数据分析显示,2014年10月手游营销竞争异常激烈,iOS和Android的安装成本进一步提高,其中,iOS的安装成本较同年9月上升了21%,高达1.46美元,同比上涨59%;Android的安装成本为1.10美元,较同年9月上升了1%,同比上升2%。这样火爆场面很可能延续至2015年。腾讯互娱在手游营销上花销相对较少,大多为口碑传播,营销的作用是让用户更容易快速知道这个产品,用户知道产品后的感知如何还是由产品本身决定。
这也给渠道的专业化运营提出了更高的要求,游戏出品的门槛也随之升高。玩家经过两年的市场教育后,具备了较高的“鉴定”水平,设计、制作效果一般的产品很难打动他们,此时渠道的教育作用不再像以前那么重要。
在一个市场早期阶段中,用户对于产品品质的感知并不强烈,也没有形成自己的口味偏好,所以品质一般的游戏也能获得成功。这和手机行业的发展路径很类似,2007年前后,用户对于手机的需求不高,市面上也缺乏高品质的手机,山寨机迅速兴起。但是随着用户使用时间的增加,慢慢从“小白”用户变成了成熟用户,此时山寨机对用户的吸引力大打折扣,消费能力强的用户可以购买iPhone或者三星,消费能力弱的用户则会购买小米、魅族。
当游戏行业逐步进入成熟阶段,“用户只能看见细分市场中排在第一、第二位的产品,因为这个行业的第一、第二名把产品的维度拉得很高,在这种情况下用户为什么要选第三名呢?所以我们的目标是做到每个细分市场的前两名。” 马晓轶如是说。2015年,细分领域的切割将会更加细致,各个细分市场的榜首之争也会愈演愈烈。
除了细分和精品两大关键词外,泛娱乐化体验也是2015年手游行业的一大热点,和社交做深入结合,让用户能够有更娱乐化的体验。与游戏结合紧密的可穿戴产品、智能玩具将陆续面世。其实,2014年腾讯已经尝试推出了辅助游戏的手环,走路的步数可以兑换游戏内的积分换取道具。