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摘要本文主要论述了虚拟财产的价值、归属、刑法保护的可能性等问题,以期对相关法律问题的解决有所助益。
关键词虚拟财产 价值 归属 刑法保护
中图分类号:D920.5 文献标识码:A 文章编号:1009-0592(2010)08-082-02
一、虚拟财产是否存在价值
一般认为:虚拟财产具备了物权属性,具有其固有价值。虽然有专家认为,网络游戏活动是一种纯粹的娱乐休闲活动,不具备经济学意义上的价值论基础,在网络游戏中获得的财物完全是虚拟的,只是在特定游戏中的内容信息,好比在比赛中取得的分数,其本身并不具有价值。但是,我们认为这一观点目前无论是在理论上还是立法、司法上都有滞后性。在网络游戏业较为发达的韩国已明确承认虚拟财产的价值并加以刑法保护,对于侵犯虚拟财产的犯罪案件,已经出现诸多涉及徒刑的刑事判例,立法上也新增诸多罪名,表明虚拟财产存在着其固有价值,应当受到现实的法律保护。而认为虚拟财产具备物权属性,具有其固有价值还因为虚拟财产的获得,主要是通过个人的劳动,同时存在伴随性的财产投入,这是获得虚拟财产的最主要方式。玩家所获得的虚拟财产,往往是通过数百小时乃至数千小时的时间和精力投入,以及个人智力投入来获取的,其中技巧性较差的,甚至花费了数百小时而一无所得。因此,虚拟财产获得时所投入的劳动量,丝毫不比现实社会中真实财产所投入的劳动量小。同时,应当注意到的是,在整个游戏过程中,玩家所投入的真实金钱等财产也是不可忽视的,例如所消耗的数千小时的上网费用等。
同时,网络游戏作为大众娱乐平台,其功能为:提供娱乐性功能,通过游戏的手段达到身心放松的目的,通过游戏手段锻炼智力和反应能力。而消费者通过拥有网络游戏中的资源,能够达到心理需求上的满足。那么既然网络游戏的资源能够带来消费者心理上的满足,网络游戏中的资源就具备转化为现实货币的能力。在经济学上,能够通过价值评估并进行了交换的一切资源,都可视为商品。而网络游戏里的资源即使它是以虚拟状态存在的,它也具有了商品的特性。
其次,虚拟财产的获得,可以通过实际购买的方式来获得。虚拟的游戏工具,并不全部属于无价格的,当事人多数情况下是通过自己的游戏过程而未付对等金钱价格得来的,但是,不可否认存在着实际购买虚拟财产的情况。游戏开发商通过提供网络游戏服务的目的,在于获取现实的经济收益。除了销售游戏产品本身以外,销售虚拟财产目前是一项重要的收入。从网络游戏的现状来看,销售网络游戏产品本身己经在开发商的整体收益中居于次位,而销售游戏中虚拟财产的收益所占整体收益的比重已经越来越高。目前游戏中使用的虚拟“宝物”、“武器”、“工具”、“经验值”等,可以直接加以购买,对于通过直接购买方式获得的虚拟财产,其真实价值是不言而喻的。
再次,基于目前存在的离线交易机制考虑。网络游戏参与者群体之间目前流行着货币交易“宝物”、“网络货币”、“武器”等虚拟财产的机制。虚拟财产不仅在网络游戏中具有使用价值,而且由于形成了现实需求,已经成为可以交易的一种现实化的商品。因此,尽管游戏中的虚拟财产在游戏终止运营后往往就失去了存在意义,但其一旦产生,就己经独立出来具备了一定的财产价值,而且这种财产價值具有社会真实性。伴随着网络游戏多样性的发展,虚拟财产与真实货币之间的固定转换体系逐渐开始出现。一些网络游戏开始尝试确立一种新的机制:游戏程序与参与者之间形成财产由虚拟向真实性之间过渡的机制。
二、虚拟财产的权利归属问题
谁是网络游戏虚拟财产的真正主人,即其权利归属问题。这个问题争议很大,在游戏网站或游戏运营商看来,自己不仅搭建了玩家们赖以生存的游戏平台,同时作为游戏玩家进入游戏前的必要准备金游戏点数也是由自己出售的,而游戏玩家赢得的各种虚拟财物不过是游戏点数的虚拟物化形式,因此自己拥有游戏中物品的所有权。但不少游戏玩家却不这样认为,他们认为游戏中不断累计的虚拟财产是自己经过千辛万苦通过时间、智慧赢来的,理应属于自己的劳动果实,归自己所有,当然想买就买,想卖就卖,无须网站干涉。
笔者认为,玩家自己ID项下的虚拟财产应归玩家个人所有。因为,每一个游戏玩家都知道,在进行游戏之前都要和运营商签订一份格式电子合同,合同中约定运营商提供游戏程序和相关服务,玩家自行准备上网设备和游戏终端,并在运营商提供的游戏环境中进行游戏。网络游戏运营商和玩家之间是一种服务合同关系,但虚拟财产之产生与变化并不由运营商控制,而是玩家在网络游戏中投入时间、金钱和体力、脑力劳动之后获得的,其数量和种类完全取决于玩家自身的活动,因此不能否认玩家对其ID项下的虚拟财产享有所有权。而且,网络游戏中的现实情况也表明,玩家对虚拟财产的权利并不限于使用权,还包含了占有、收益和处分等基本权利。在网络游戏业发展最为发达与完善的韩国,其相关法律就规定得比较明确:虚拟角色和虚拟物品独立于服务商,服务商只是为这些私有财产提供一个存放的场所。
三、侵犯网络虚拟财产涉嫌犯罪的状况及处理情况
2005年关于盗窃虚拟财产的两起案件的处理引起了社会的极大关注:一起是,被告人陈某为了窃取“传奇”网络游戏用户的虚拟装备进而牟取非法利益,雇佣被告人曾某非法入侵金华市公安局网吧管理系统的网站,将木马程序加入其中,严重影响了各网吧内计算机的正常运行,致使大量在各网吧内上网的“传奇”网络游戏用户账号、密码被截取。被告人陈琛利用截取的账号、密码大量盗取“传奇”网络游戏用户虚拟装备,并通过网站交易牟利。2005年8月22日,浙江省金华市委城区人民法院对该案件作出一审宣判。然而,由于没有相关法律依据,该案中被告人所窃的装备系网络游戏中的虚拟财产,无法以实物形态呈现,其具体价值难以认定,因此如认定盗窃罪名则缺乏要件,对该案3名网络大盗只能以破坏计算机信息系统罪定罪,判处刑期最长为一年零六个月。
另一起,国内首例盗卖QQ号案件中,两名嫌疑人一个盗取,一个破解密码,倒卖QQ号,获利6.5万余元。2005年12月9日,广东省深圳市南山区法院开庭。就在起诉前,办案机关之间曾就犯罪嫌疑人是涉嫌盗窃罪还是侵犯通信自由罪有过争议。警方一开始以“盗窃罪”进行立案,检察机关在提起公诉时改以“妨害通信自由罪”提起公诉。
可见,目前随着侵犯网络虚拟财产案件的频繁发生,法律作为调整社会关系的有力工具正在逐渐发挥它积极的作用。
四、虚拟财产刑法保护的障碍与可能性
在对虚拟财产进行刑法保护的过程中存在的最大障碍就是对虚拟财产的属性认定。从上述司法实践来看虚拟财物被认定为不是法律上予以保护的财产,不具备真正财物的性质。另外构成侵犯财产罪的一个重要条件是财产的价值,这种虚拟财产无法制定出具体的价格,所以就目前的法律而言难以认定为侵犯财产类犯罪。
但虚拟财产难道仅仅只是游戏服务器内的数据吗?另一种观点认为虚拟财物的属性应认定为法律上予以保护的财产,从犯罪构成看,目前各类侵犯虚拟财产案件在客观方面都具备了盗窃、抢劫、诈骗等行为的客观要件,关键问题是对客体的认定。盗窃、诈骗、抢劫等侵犯的是公私财物的所有权,一般是指有形的物体。但是在现代社会中并不一定是有形的物体才能成为财产,只要具有经济价值,只要其数量达到一定额度,就应该构成犯罪。笔者认同后一种观点。具体理由如下:
第一,从民法上来讲,衡量是不是(有价值的)财产应该从三个方面来衡量。一是使用价值,能满足人的物质和精神需要,可以进行交换。二是稀缺性,它必须是有限的物。三是可控性,就是我们能够控制它。
首先,虚拟财产可以给玩家带来参与网络游戏的愉悦感并满足玩家占有和增加财产的成就感,具有独特的使用价值:虚拟财产既可以从游戏开发商处直接购买,也可以从虚拟的“货币”交易市场上获得,因此虚拟财产已经具备了一般商品的属性;其次虚拟财产本质上虽然是一堆电子数据,理论上确实具有无限可复制性。但当它处身于特定网络系统之中时,这些数据并不是可无限任意增加的,否则在系统中也没有存在的必要了;再次虚拟财产借助于电脑和网络设置为人们所控制,可以通过加密的方式被个人控制排除他人侵占。从法律视野来看,同样可以被占有、使用、收益和处分,并因此可以成为法律关系的客体。
第二,构成抢劫、盗窃、诈骗等犯罪需要有一定的财产价值或达到一定的数额标准,确定了虚拟财产确实存在价值之后,对于虚拟财产的具体价值该如何去认定对定案是个关键因素。
由于虚拟财产的获得,主要有三种方式。(1)通过个人的劳动,具体表现为网络游戏的参与者在游戏中可以通过打死“怪物”和完成游戏开发者提供的任务等方式。(2)通过实际购买点数的方式,通过向网络游戏运营商提供的系统购买,游戏中使用的虚拟“宝物”、“武器”、“工具”和“经验值”等,也可以直接购买。(3)虚拟财产与真实财产之间存在着市场交易,利用一般的离线交易从其他玩家处以实际的货币购得。参照虚拟财产的获得方式,一般应以大多数玩家对其价格的认定和接受程度作为虚拟财产的价值依据。当然也有一些公司对虚拟财产给出了一个官方的价格。比如腾讯公司就明确表示过其公司经营的QQ币价格为一元人民币等价于一元QQ币,这也可以作为认定虚拟财产价值的依据之一。当然,具体来说由于虚拟财产在每个游戏区域内和时间的价值是不同的,当犯罪嫌疑人通过非法途径获得虚拟财产后其所销售产生的利益也是不同的,因此在确认价值时,也应当考虑其最后销售获得的非法利益数额,当无法确定其具体销售价格时应以一般价格或官方价格认定为准。综上所述,笔者以为在司法实践中可以参照其他刑事犯罪以一个价格鉴定中心的鉴定价值为参考进行评估,确定虚拟财产的实际价值并作为定案的依据,达到构成犯罪标准的,应对犯罪嫌疑人定罪量刑。
由此可见,笔者认为对虚拟财产的抢劫、盗窃、诈骗等行为完全可以认定为刑事犯罪,至少当嫌疑人采用抢劫、盗窃、诈骗等手段获得虚拟财产并又同时侵犯我国刑法所规定的其他犯罪的,应从一重罪处断。
关键词虚拟财产 价值 归属 刑法保护
中图分类号:D920.5 文献标识码:A 文章编号:1009-0592(2010)08-082-02
一、虚拟财产是否存在价值
一般认为:虚拟财产具备了物权属性,具有其固有价值。虽然有专家认为,网络游戏活动是一种纯粹的娱乐休闲活动,不具备经济学意义上的价值论基础,在网络游戏中获得的财物完全是虚拟的,只是在特定游戏中的内容信息,好比在比赛中取得的分数,其本身并不具有价值。但是,我们认为这一观点目前无论是在理论上还是立法、司法上都有滞后性。在网络游戏业较为发达的韩国已明确承认虚拟财产的价值并加以刑法保护,对于侵犯虚拟财产的犯罪案件,已经出现诸多涉及徒刑的刑事判例,立法上也新增诸多罪名,表明虚拟财产存在着其固有价值,应当受到现实的法律保护。而认为虚拟财产具备物权属性,具有其固有价值还因为虚拟财产的获得,主要是通过个人的劳动,同时存在伴随性的财产投入,这是获得虚拟财产的最主要方式。玩家所获得的虚拟财产,往往是通过数百小时乃至数千小时的时间和精力投入,以及个人智力投入来获取的,其中技巧性较差的,甚至花费了数百小时而一无所得。因此,虚拟财产获得时所投入的劳动量,丝毫不比现实社会中真实财产所投入的劳动量小。同时,应当注意到的是,在整个游戏过程中,玩家所投入的真实金钱等财产也是不可忽视的,例如所消耗的数千小时的上网费用等。
同时,网络游戏作为大众娱乐平台,其功能为:提供娱乐性功能,通过游戏的手段达到身心放松的目的,通过游戏手段锻炼智力和反应能力。而消费者通过拥有网络游戏中的资源,能够达到心理需求上的满足。那么既然网络游戏的资源能够带来消费者心理上的满足,网络游戏中的资源就具备转化为现实货币的能力。在经济学上,能够通过价值评估并进行了交换的一切资源,都可视为商品。而网络游戏里的资源即使它是以虚拟状态存在的,它也具有了商品的特性。
其次,虚拟财产的获得,可以通过实际购买的方式来获得。虚拟的游戏工具,并不全部属于无价格的,当事人多数情况下是通过自己的游戏过程而未付对等金钱价格得来的,但是,不可否认存在着实际购买虚拟财产的情况。游戏开发商通过提供网络游戏服务的目的,在于获取现实的经济收益。除了销售游戏产品本身以外,销售虚拟财产目前是一项重要的收入。从网络游戏的现状来看,销售网络游戏产品本身己经在开发商的整体收益中居于次位,而销售游戏中虚拟财产的收益所占整体收益的比重已经越来越高。目前游戏中使用的虚拟“宝物”、“武器”、“工具”、“经验值”等,可以直接加以购买,对于通过直接购买方式获得的虚拟财产,其真实价值是不言而喻的。
再次,基于目前存在的离线交易机制考虑。网络游戏参与者群体之间目前流行着货币交易“宝物”、“网络货币”、“武器”等虚拟财产的机制。虚拟财产不仅在网络游戏中具有使用价值,而且由于形成了现实需求,已经成为可以交易的一种现实化的商品。因此,尽管游戏中的虚拟财产在游戏终止运营后往往就失去了存在意义,但其一旦产生,就己经独立出来具备了一定的财产价值,而且这种财产價值具有社会真实性。伴随着网络游戏多样性的发展,虚拟财产与真实货币之间的固定转换体系逐渐开始出现。一些网络游戏开始尝试确立一种新的机制:游戏程序与参与者之间形成财产由虚拟向真实性之间过渡的机制。
二、虚拟财产的权利归属问题
谁是网络游戏虚拟财产的真正主人,即其权利归属问题。这个问题争议很大,在游戏网站或游戏运营商看来,自己不仅搭建了玩家们赖以生存的游戏平台,同时作为游戏玩家进入游戏前的必要准备金游戏点数也是由自己出售的,而游戏玩家赢得的各种虚拟财物不过是游戏点数的虚拟物化形式,因此自己拥有游戏中物品的所有权。但不少游戏玩家却不这样认为,他们认为游戏中不断累计的虚拟财产是自己经过千辛万苦通过时间、智慧赢来的,理应属于自己的劳动果实,归自己所有,当然想买就买,想卖就卖,无须网站干涉。
笔者认为,玩家自己ID项下的虚拟财产应归玩家个人所有。因为,每一个游戏玩家都知道,在进行游戏之前都要和运营商签订一份格式电子合同,合同中约定运营商提供游戏程序和相关服务,玩家自行准备上网设备和游戏终端,并在运营商提供的游戏环境中进行游戏。网络游戏运营商和玩家之间是一种服务合同关系,但虚拟财产之产生与变化并不由运营商控制,而是玩家在网络游戏中投入时间、金钱和体力、脑力劳动之后获得的,其数量和种类完全取决于玩家自身的活动,因此不能否认玩家对其ID项下的虚拟财产享有所有权。而且,网络游戏中的现实情况也表明,玩家对虚拟财产的权利并不限于使用权,还包含了占有、收益和处分等基本权利。在网络游戏业发展最为发达与完善的韩国,其相关法律就规定得比较明确:虚拟角色和虚拟物品独立于服务商,服务商只是为这些私有财产提供一个存放的场所。
三、侵犯网络虚拟财产涉嫌犯罪的状况及处理情况
2005年关于盗窃虚拟财产的两起案件的处理引起了社会的极大关注:一起是,被告人陈某为了窃取“传奇”网络游戏用户的虚拟装备进而牟取非法利益,雇佣被告人曾某非法入侵金华市公安局网吧管理系统的网站,将木马程序加入其中,严重影响了各网吧内计算机的正常运行,致使大量在各网吧内上网的“传奇”网络游戏用户账号、密码被截取。被告人陈琛利用截取的账号、密码大量盗取“传奇”网络游戏用户虚拟装备,并通过网站交易牟利。2005年8月22日,浙江省金华市委城区人民法院对该案件作出一审宣判。然而,由于没有相关法律依据,该案中被告人所窃的装备系网络游戏中的虚拟财产,无法以实物形态呈现,其具体价值难以认定,因此如认定盗窃罪名则缺乏要件,对该案3名网络大盗只能以破坏计算机信息系统罪定罪,判处刑期最长为一年零六个月。
另一起,国内首例盗卖QQ号案件中,两名嫌疑人一个盗取,一个破解密码,倒卖QQ号,获利6.5万余元。2005年12月9日,广东省深圳市南山区法院开庭。就在起诉前,办案机关之间曾就犯罪嫌疑人是涉嫌盗窃罪还是侵犯通信自由罪有过争议。警方一开始以“盗窃罪”进行立案,检察机关在提起公诉时改以“妨害通信自由罪”提起公诉。
可见,目前随着侵犯网络虚拟财产案件的频繁发生,法律作为调整社会关系的有力工具正在逐渐发挥它积极的作用。
四、虚拟财产刑法保护的障碍与可能性
在对虚拟财产进行刑法保护的过程中存在的最大障碍就是对虚拟财产的属性认定。从上述司法实践来看虚拟财物被认定为不是法律上予以保护的财产,不具备真正财物的性质。另外构成侵犯财产罪的一个重要条件是财产的价值,这种虚拟财产无法制定出具体的价格,所以就目前的法律而言难以认定为侵犯财产类犯罪。
但虚拟财产难道仅仅只是游戏服务器内的数据吗?另一种观点认为虚拟财物的属性应认定为法律上予以保护的财产,从犯罪构成看,目前各类侵犯虚拟财产案件在客观方面都具备了盗窃、抢劫、诈骗等行为的客观要件,关键问题是对客体的认定。盗窃、诈骗、抢劫等侵犯的是公私财物的所有权,一般是指有形的物体。但是在现代社会中并不一定是有形的物体才能成为财产,只要具有经济价值,只要其数量达到一定额度,就应该构成犯罪。笔者认同后一种观点。具体理由如下:
第一,从民法上来讲,衡量是不是(有价值的)财产应该从三个方面来衡量。一是使用价值,能满足人的物质和精神需要,可以进行交换。二是稀缺性,它必须是有限的物。三是可控性,就是我们能够控制它。
首先,虚拟财产可以给玩家带来参与网络游戏的愉悦感并满足玩家占有和增加财产的成就感,具有独特的使用价值:虚拟财产既可以从游戏开发商处直接购买,也可以从虚拟的“货币”交易市场上获得,因此虚拟财产已经具备了一般商品的属性;其次虚拟财产本质上虽然是一堆电子数据,理论上确实具有无限可复制性。但当它处身于特定网络系统之中时,这些数据并不是可无限任意增加的,否则在系统中也没有存在的必要了;再次虚拟财产借助于电脑和网络设置为人们所控制,可以通过加密的方式被个人控制排除他人侵占。从法律视野来看,同样可以被占有、使用、收益和处分,并因此可以成为法律关系的客体。
第二,构成抢劫、盗窃、诈骗等犯罪需要有一定的财产价值或达到一定的数额标准,确定了虚拟财产确实存在价值之后,对于虚拟财产的具体价值该如何去认定对定案是个关键因素。
由于虚拟财产的获得,主要有三种方式。(1)通过个人的劳动,具体表现为网络游戏的参与者在游戏中可以通过打死“怪物”和完成游戏开发者提供的任务等方式。(2)通过实际购买点数的方式,通过向网络游戏运营商提供的系统购买,游戏中使用的虚拟“宝物”、“武器”、“工具”和“经验值”等,也可以直接购买。(3)虚拟财产与真实财产之间存在着市场交易,利用一般的离线交易从其他玩家处以实际的货币购得。参照虚拟财产的获得方式,一般应以大多数玩家对其价格的认定和接受程度作为虚拟财产的价值依据。当然也有一些公司对虚拟财产给出了一个官方的价格。比如腾讯公司就明确表示过其公司经营的QQ币价格为一元人民币等价于一元QQ币,这也可以作为认定虚拟财产价值的依据之一。当然,具体来说由于虚拟财产在每个游戏区域内和时间的价值是不同的,当犯罪嫌疑人通过非法途径获得虚拟财产后其所销售产生的利益也是不同的,因此在确认价值时,也应当考虑其最后销售获得的非法利益数额,当无法确定其具体销售价格时应以一般价格或官方价格认定为准。综上所述,笔者以为在司法实践中可以参照其他刑事犯罪以一个价格鉴定中心的鉴定价值为参考进行评估,确定虚拟财产的实际价值并作为定案的依据,达到构成犯罪标准的,应对犯罪嫌疑人定罪量刑。
由此可见,笔者认为对虚拟财产的抢劫、盗窃、诈骗等行为完全可以认定为刑事犯罪,至少当嫌疑人采用抢劫、盗窃、诈骗等手段获得虚拟财产并又同时侵犯我国刑法所规定的其他犯罪的,应从一重罪处断。