科普游戏新模式

来源 :科学教育与博物馆 | 被引量 : 0次 | 上传用户:cdl872
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  摘 要 游戏可以承担传播科学的社会使命,并且是一种长期受到忽略的生态媒介。本文将现有的科普游戏归类,提出了一种新的科普游戏创作模式——众创开发模式,即通过参与式设计引导公众参与游戏开发,以表达他们对于社会问题的理解和认识。这种形式有别于一般科普游戏单向知识输出的过程,给玩家提供了深度参与的机会。我们基于这一方法论发起的游戏×社会的社会实验证明,游戏不仅是一种可以让玩家游玩其中,治愈“自然缺失症”的花园,而且也是一片玩家可以种植的苗圃。要发挥游戏作为生态媒介的核心特点,就要在最大程度上调动玩家的主动性。而共创式开发,正是这样一条可以令玩家开辟新的“机器中的花园”,深化与活化玩家的生态认识的科普渠道。
  关键词 科普游戏 生态传播 游戏化 参与式设计 游戏研究
  0 引言
   游戏作为本世代最新的文化媒介,兼容了此前的文学、影视、音像等媒介形态,既保存着我们时代的文化记忆,又通过其互动性强的特点激发着新的文化认同,可谓是数字时代的活态文化遗产。这样的新媒介,理应承担传播科学的社会使命。科普游戏是“以向玩家传播科学知识、科学技术、科学思想和科学方法为目的的应用性游戏”[1]。张光斌、王小明等提出的新概念,为游戏应用于科学教育与社会教育提供了新的可能。
   现有的科普游戏研究涵盖了游戏科普对教育的影响、多种题材科普游戏的设计阐述等,基本是以科学知识和技术的传播为主。其中,相当一部分科普游戏是以生态科普为主题的。这一主题十分重要,对于技术为主的现代文明而言,生态问题攸关当代及后代的生存,正所谓“绿水青山就是金山银山”;而且生态环境对于现代人的心理健康来说更是不可或缺。
   正如美籍犹太裔哲学家、社会学家赫伯特·马尔库塞所言,资本主义社会中技术的滥用造成了“单向度的人”,生活于精神贫困甚或“比奴役与监禁好不了多少” 的“制度造成的自然污染”之中,其特点便是“空气污染和水污染、噪音、工业和商业抢占了迄今公众还能涉足的自然区”[2]。而美国新马克思主义经济学家詹姆斯·奥康纳针对资本主义带来的经济危机与生态危机这种“双重危机”的论述,更鲜明地指出“资本主义的反生态本质” [3]:资本积累必然带来资源和能源的消耗和衰竭,而全球性资本主义不平衡发展导致了生态的不平衡。工业社会下由制度造成的人与自然的隔离是一种对于生物意义上的人与自然亲密关系的剥夺,由此反而加深了人类对自然的渴望。
   美国作家理查德·洛夫在《林间最后的小孩:拯救自然缺失症儿童》一书中指出儿童与大自然关系的断裂问题,并命名了“自然缺失症”(nature-deficit disorder),表明儿童与自然的断裂和肥胖症、注意力缺陷、抑郁症等上升之间的关系[4]。在现实中,这种自然缺失症早就由儿童弥漫到成人,是一种现代城市居民与大自然的完全割裂——“某种对大自然的渴望,或者对自然界的无知,皆因缺乏时间到户外,特别是乡野田园所致” 的现象。而这种渴望在无力触动现实制度的时候,往往就会通过虚构与虚拟世界而有意或无意地加以满足。
   为纠正这种“自然缺失症”,也为了给玩家提供完整的世界体验,许多流行游戏都存在着对于生态环境的深度表现与再现。例如流行了10余年的《魔兽世界》,就“几乎可以被看成是一个生态游戏,并且具有一种强烈的生态伦理:破坏自然的种族往往被作为负面角色——例如耗尽了母星资源,入侵艾泽拉斯的兽人;或是开办“风险投资公司”,明显作为资本主义工业化生产代表的“地精”。而玩家对于这些破坏资源、造成污染的负面角色的惩治,与游戏里常有的修复自然的种种努力相配合,就成了一种恢复自然秩序的举措。”[5]
   实际上,不仅是《魔兽世界》,许多流行的游戏都可以被视作一种“机器中的花园”。正如萨克森所说,“视频游戏,特别是流行的那些视频游戏,很少清楚明确地讲述气候变化和生态危机。但是由于它们往往创造出了环境(过程、空间、世界),这些游戏在实际上创造了一个重要的场所,其中生态意识的各种模式可以得到创建、具有寓意、以及被游玩。”在这一意义上,“不仅是环境思想,而且(与环境交互的)体验也对上百万玩家开放了”[6]。而另一位研究者阿莱达·常则表示,游戏是一种可以承载生态批评(Eco-critism)的媒介,能够与生态媒介(ecomedia)、 生态影视(ecocinema)相提并论,哪怕是那些“不是以环境为主题的游戏”,也可以看作是一套“环境文本”(Environmental Texts)[7]。
   尽管这种“机器中的花园”,在商业游戏特别是流行游戏中可以普遍寻获,但仍有一些更专门的科学认识与知识,需要通过科普游戏来传达。
  1 現有科普游戏分析
   我们在表 1中列举了目前被研究较多的科普游戏以及他们所涵盖的生态范围。我们采纳了游戏研究中涉及游戏叙事的三重框架[8],从游戏的背景设定(背景故事,Backstory)、主线剧情(Main Story)和自由游玩(Free Play)的角度对现有的生态科普游戏进行了分析。
   可以看到,目前的生态科普游戏涵盖了海洋、陆地、极地等整体生态系统,这些游戏主要涉及到各种动植物的生态状况,也有一些聚合型的网站包含了多种游戏形态,力图培养玩家关于生物多样性的认识。从游戏叙事的角度来说,目前的科普游戏仍以“流行的游戏机制 背景故事”模式为主,以较简单的拼图、点击解谜等机制为主。不过,《江海鲟踪》、《野狼迷踪》等游戏本身在叙事方面更进一步,结合了角色扮演、视角转换与主线剧情,令玩家可以体验到野生动物视角的生活。此外,像《追逐阳光》这样允许玩家扮演植物,通过游戏中的行动来理解植物的生长与进化策略的构成复杂系统的游戏仍不多,与其构成鲜明对照的是《纳木》,其中既没有故事也没有与复杂系统的互动,更像是一种可以点击交互的“教具”。
   从列表中看,沙漠主题的游戏尤其是当下生态科普游戏的盲区。牵涉到沙漠的游戏极少,像《沙漠巴士》这样的游戏甚至还强化了关于沙漠的刻板印象:“游戏真实地还原了沙漠的风景——除了漫漫黄沙什么也没有”[9]。然而,沙漠却是地球生态的重要组成部分,如联合国环境署的报告所说:“沙漠和沙漠边缘地区的生态系统独一无二,具有高度的适应性,对植物与动物多样性是一个重要支撑。这些地区居住的人口有 5 亿多——接近全球人口的 8%。”*    除此之外,沙漠具有独特的历史与人文价值,从古埃及的金字塔及沙漠中的绿洲文化,到中国的西夏王朝,再到美洲沙漠中的霍霍坎文明,沙漠孕育了独具特色的文化。沙漠也是容易激发诗兴与旅行文学的重要载体。无论是查尔斯·道缇在1888年写就的经典《古沙国游记》、“阿拉伯的劳伦斯”的诸多沙漠主题的优美书信、乃至三毛的《撒哈拉的故事》,都精炼内敛,令人深思。
   这也许与沙漠的第三个价值,也就是独特的美学体验相关。这是“一种独特的单纯之美,一种既像是一成不变,又像是千变万化的独特地景”;“孤绝激发反思,空旷带给我们正确的比例概念,寂静驱逐琐屑”[10],这种意境和王维流传千古的佳句 “大漠孤烟直,长河落日圆”的诗意相契合,让人回味无穷。实际上,在地球整体已经进入“人类世”(Anthroprocene)的当下,能有沙漠这样仍保留着自然伟力的地域,是人类能整体在精神上保持富余,保持清醒的自我认识的重要保证。
   结合沙漠对于人类的重要性来看,沙漠主题游戏的匮乏与缺位就尤为值得重视。本研究试图运用参与式设计的概念,通过众创游戏的方法,让沙漠生态不仅能得到民众的觉知,而且能成为普通人游戏创作的主题。
  2 以参与式设计视角重看科普游戏
   参与式设计的概念源于70年代北欧民主化思潮,主要强调领导者听取民众的声音,将民众的意见纳入总体决策的考虑范畴。这一概念逐渐演变为以用户为中心的设计过程[11],即将受众带入设计核心与相关人员进行众创。
   将游戏与参与式设计结合,在国外也早有研究。Iversen和Buur[12]于2002年曾探究参与式设计与游戏的关系,通过“Silent Game”实验得出一个结论,即游戏能够为参与式设计的实践提供合适的环境,游戏的框架能够鼓舞参与者把注意力放在设计的社交和沟通过程中。我们的研究也处于同样的设计思路之中,希望通过参与式的设计框架,让科普内容取得活力。
   而这就牵涉到科普游戏的概念与实践。如前所述,张光斌、王小明等国内研究者提出了科普游戏的概念,而从实践来看,目前针对环保理念的科普游戏设计涵盖动物、植物、海洋、森林等多种元素,游戏科普内容传播形式按照其调动玩家创造性的方式,可分为四大类。
   第一类是玩家参与程度与共情程度相对较低的,重点在于知识传递的游戏,例如由MarcoPolo Learning针对0~5岁幼儿设计的《北极》、《海洋》以及由上海科技馆面向青少年研发的《拼图寻鸟之旅》、《探索鲸奇世界》、“自然探索在线”系列游戏等。这些游戲虽然机制多样,既包括点击解谜又包括了拼图,还有若干拖拽解谜的小游戏;但玩家在这类游戏中的参与一般是一种旁观的俯瞰视角,不太容易有个人化的体验。
   第二类游戏的核心,是通过角色扮演让玩家成为自然中的某种生物。由于有扮演的成分,玩家更容易将自我投入到游戏中,并通过游戏过程熟悉生物的生活习性与环境要素。这类游戏包括了《倾斜世界》,其中玩家扮演蝌蚪以理解生态圈的循环;或是《野狼迷踪》(Wolf Quest),玩家在其中扮演两岁灰狼,学习狼的生活方式并增加自然保护意识。
   第三类设计与现实联动,通过游戏化设计发挥玩家一定的主观能动性。例如加拿大安大略科学中心设计的后院生物多样性bingo游戏卡,通过网站上的教程与任务,引导玩家在现实中获取自然资源,并按规则拼成作品。这就为自然知识的获取增加了更多实感和趣味。
   以上三类游戏的思路主要仍以单独的游戏开发为主,即为了科普目的专门进行游戏制作,玩家在游戏过程中的角色较为单一,行动较为机械。不过,也有一些游戏展现出了更多样化的生态认识,比如2015年纽约科学馆曾推出的游戏作品《包裹》(the PACK)。这一游戏允许玩家创建算法,构成生物组合,在游戏中建立起属于玩家自己的生态系统。与前三类游戏相比,在这样的游戏中玩家已能展现与培养较复杂的生态认识。不过,从内容来看,与沙漠主题相关的环保科普游戏还不多。
   科普游戏融入参与式设计的思路不仅能够促进玩家和受众意识的全面发挥,同时也能够探索科普游戏更多元的可能性。然而现有的科普游戏不能充分发挥其理想功能,张光斌、王小明[14]等学者提出了近年科普游戏发展中的问题,即“内容策划科学性不强、游戏标准和测评机制不健全”等。
   基于此,我们提出了第四类科普游戏的模式:即通过众创,引导公众参与游戏开发,并在开发的过程之中加深对于自然生态的认识。
  3 游戏×社会:沙漠主题的共创开发社会实验
   “游戏能改变世界吗?”这是纪录片《游戏星球》的口号,也是一个向社会抛出的问题。这是首部以数字游戏传播绿色环保理念的5集英文纪录片,将于2021年在Discovery探索亚洲频道播出。作为一场开放的大型社会实验,该节目试图通过青年人喜欢的游戏这一形式,探讨环境保护与沙漠治理的严肃话题。在节目拍摄的过程中,三支游戏团队在被宁夏、甘肃、内蒙古环抱的腾格里沙漠中进行探索,并设计出环保主题的游戏,以检验“游戏能否改变世界”这一命题。
   笔者在节目组中承担双重职能,既作为专家参与策划整个社会实验,并通过纪录片的形式展现出这一实验的过程,又作为其中一组,通过切实的开发活动参与到治沙 游戏的科普之旅中。这种双重身份赋予了笔者及课题组独特的优势,既可以总揽全局,又有第一手的体验细节。
   参与节目的三支团队涵盖了两个方向,一方面,是通过两支国内经验丰富的游戏制作团队进行的专业开发,另一方面则是由笔者带领普通人进行的创作探索。通过与八步沙治沙人“六老汉”、锁边基地负责人吴向荣、古浪老调传承人等当地治沙相关方进行深入的沟通,三支团队熟悉了当地人的生活和治沙的具体工作,又进一步通过扎草方格、种树、治沙博物馆观览等体验环节增进了对沙漠的认识。在这些本土知识的基础上,三支团队将做出可玩的游戏Demo,并开放给利益相关方获取意见和建议。    该项目的具体流程如图 1所示。
   游戏×社会众创实验开发的完整流程主要包含前期研究、评审与筛选、反思与创作、试玩与传播4个部分。基本上,这一实验将研究视野扩容至整个社会层面,以更好地探究参与式设计中科普游戏的实践状况。考虑到这样的大规模社会实验在国内外较为罕见,以下将逐一展现出实验过程。
  I.前期研究:前期研究内部又可以分成游戏建庫、游戏分析、利益相关方试玩、议题反思和规则工作坊5个小活动,主要是为了实验建立方法论,并进行小规模测试。
  I-1游戏建库
   面向社会的游戏开发实验,最艰难的就是如何让大众在短时间内建立起对游戏的健康认识。经过研讨之后,课题组选择了“从游戏中来,到游戏中去”的方法。从建立沙漠主题的游戏库开始,通过对游戏名称、游戏机制、开发者信息、沙漠在其中扮演什么作用的多维度整理,我们得到了游戏库。在搜集游戏库的游戏时,我们特别注重对流行游戏与作品游戏*的搜集。
   此外,考虑到一些治沙人没有游戏经验,项目组录制了一段囊括所有沙漠游戏的小视频,给所有开发者、治沙人、参与方观看。通过这一阶段的活动,所有相关方都在实验开始时,对游戏表现的沙漠具有了统一的感性认识,而这又为下一阶段的思考奠定了基础。
  I-2游戏分析
   课题组对于游戏库中的游戏进行集中分析,主要有三个侧重点:游戏机制如何、游戏引发的社会反响如何、与沙漠主题的关联如何。游戏分析的结论是在目前的游戏中,沙漠更多地作为背景出现,而没有突出环境的主体性,也较为缺乏沙漠与人的互动。换言之,目前沙漠主题的游戏主要在展示和再现沙漠(大多数状况下还都是刻板印象的沙漠),缺乏对沙漠生态的科学呈现。
   在创作生态主题的科普游戏过程中,我们应特别重视这种现有游戏表达的主题认识,因为它实质上既在默默塑造,又在不断表达着大众对于社会议题的认识。只有掌握了这一基本点,我们才能在后续的创作环节中对现有的认识进行突破。
  I-3
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