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近日,文化部下发通知,宣告了游戏主机在国内市场彻底解禁。在大半年前,游戏主机就以试点的形式从上海自贸区开始向全国市场推广实际上这次文化部的通知,只是给游戏主机国内正式销售给出了合法的凭证。那么,从2000年的全面禁止到现在的全面放开,目前国内的游戏市场又处于一个怎样的情况呢,能否达到人们预期的发展呢?
2015年7月24日,在人们都在关注上海举办的全国、甚至全球最大的游戏展——China Joy的时候,中华人民共和国文化部下发了红头文件:《文化部关于允许内外资企业从事游戏游艺设备生产和销售的通知》,这个通知宣告了游戏主机市场的彻底开放。不过,早在大半年之前,从上海自贸区发端的“允许内外资企业从事游戏游艺设备生产和销售,经文化部门内容审核后面向国内市场销售”试点就已经实际上已经在国内市场正式开启了游戏主机的销售的大门。那么,从试点到正式放开,游戏主机的销售情况如何呢?
全面解禁,有什么影响?
游戏主机在国内从2000年彻底被禁一直到2015年7月24日彻底解禁,期间经历了多次波折,每次有谣言或者小道消息流出,总会令媒体和玩家侧目。不过,在2014年底到2015年初上海自贸区的试点、全国正式开始销售游戏主机后,游戏主机的存在似乎已经“常态化”,大家对这个产品的分析和观察也逐渐变得更为平和。现在,到了游戏主机真正彻底解禁的时候,反倒没有那么激动了。
这次文化部的“通知”下发,仔细看来包含了两个内容。第一个是游戏主机的解禁,第二个是公开了内容审核管理办法,引导厂商制作相关主机游戏。那么,这两个内容对普通玩家来说,有什么意义呢?
首先来看游戏主机。总的来看,全面解禁后游戏主机的市场态势并没有发生特别明显的改变。在玩家关心的游戏主机价格、保修、售后等方面,解禁后和解禁前的试点期间没有任何差别。其次就是游戏主机内容了,从游戏主机的内容审核管理办法来看,目前游戏主机的内容可能依旧很难做到和国外同步,尤其是一些大作的发布,国内依旧需要走相关部门审核的道路,速度和时间都比较长,全球统一内容、统—发行依旧比较难以实现。这也是短期内国内游戏主机内容的基本情况。
还需要注意的是,“通知”中特别鼓励国内游戏厂商开发“自主知识产权、体现民族精神、内容健康向上的益智类、教育类、体感类、健身类游戏游艺设备”,这就意味着国家有可能出台一些政策,或在实际执行中对开发类似游戏的厂商进行鼓励和支持。目前在游戏主机上国内游戏厂商诸如蜗牛、完美世界等都在积极布局推出新游戏,希望在这个游戏主机的“蛮荒时代”分一杯羹。不过从目前进度来看,参与游戏主机游戏制作的公司数量还不够多,整体游戏质量也远远没有达到国外大作的水平,依旧有巨大的发展空间。
行货游戏主机销售情况堪忧
游戏主机解禁了,销售情况如何呢?是否会出现部分人士预料的“井喷”呢?实际上,从游戏主机试点到解禁的这段时间来看,销量情况不容乐观。
根据亚洲研究公司NikoPartner的报告称,两大游戏主机微软Xbox One和索尼PlayStation 4在中国的销量今年总计55万台——相比之下,XboxOne在大陆销售行货开始,甚至准备了500万余台的库存。和全球数据相比,国内主机销量更是微乎其微,全球主机销量根据IHS的调查报告,总计大约在5600万台左右,中国大陆市场仅占全球销量的1%。
那么,究竟为什么出现这样的问题呢?根据业内消息和我们调查分析,主要原因如下:
首先,文化差异。目前几乎所有的80后都知道,在上世纪90年代有一阵游戏机热潮,那个时候大家玩的都是红白机、8位机上的游戏,很多家庭为了能玩到游戏,不惜花“重金”购入,这证明游戏主机在国内还是有一定市场的。不过这样的主机消费萌芽随着游戏主机封禁、游戏“电子鸦片”的宣传,以及国内PC市场的发展下,迅速枯萎了。
随后这十几年间,国内游戏市场开始从之前的无序状态开始自我发展、自我进化,在2000年网游兴起后,国内游戏市场开始井喷,发展成为目前以免费PC网游为主的状态。一些调查显示,绝大部分玩家尤其是网游玩家,基本上都秉承着游戏应该免费体验,道具收费或者时间收费的理念,这样的理念中最重要的就是,游戏本身可以在免费的情况下至少获得基本娱乐和内容了解,觉得有意义了、好玩了,才考虑付款(当然,不付款也能玩下去,就是比较辛苦)。相比国外厂商而言,国内游戏市场的这种营销方式实际上是在国内游戏市场无比激烈竞争、版权保护不力下出现的特殊状态。因为竞争激烈,所以只有靠免费玩游戏来吸引玩家因为版权保护不力,所以大家都干脆不做单机大作,并且由于免费娱乐的性质,收费也变成了和游戏内容或者时间相关的方式,让用户不得不交费。
国内游戏市场的销售策略和文化状态,和游戏主机的游戏销售策略存在巨大差异。很多玩家不太理解为什么除了PC之外,还要买一个两三千元的专门的游戏机来玩游戏,并且适用于主机的游戏竟然一个就要卖两三百元。甚至有些玩家发问:买了个两三千的游戏主机,游戏竟然不免费?这样的文化和思考习惯的差异,是游戏主机推广到现在都没有解决的核心问题之一。
其次,价格因素。游戏主机的价格旧较高,对国内用户来说,一二线城市的家庭才有可能比较轻松承受两三千元买游戏主机的消费理念,并且在随后游戏大作上花钱。尤其是游戏本身,两三百甚至三四百的价格,相比国内用户收入来说太贵。以美国家庭平均月收入中位数大约在5000美元而言,差不多50美元的游戏只占据收入的百分之一(还有很多十几美元的便宜游戏,更是日常消费水平)。但是中国一线城市的家庭月收入大约在10000元左右,三四百的游戏可就不便宜了,这样的价格甚至可以维持一个家庭一周的食物开销,因此,游戏主机和游戏价格相对较贵,难以让用户轻松购买。
第三,游戏内容因素。一台游戏主机,最重要的是玩游戏。不过目前国内法律法规尚不够完善,因此在游戏审核上存在一定的时差,也可能对游戏内容有所修改。也正是这样的因素,使得很多玩家对国行游戏主机热情大减。目前在游戏内容上,还需要国内游戏厂商多多努力,推出更多符合国内玩家需求的游戏。在游戏审核机制上,也需要进一步研究和改革,才能充分满足玩家的需求。 最后,水货因素。目前国内主机水货市场依旧非常旺盛。实际上,早在2000年以后,随着游戏主机禁令的颁布,国内游戏主机水货市场就开始兴旺起来。水货主机主要使用国外的系统,玩家也可以注册外区账户,因此在游戏内容、资源上比国内行货游戏主机有优势,一些老主机玩家,在第一时间往往习惯于去购买水货游戏主机,几乎不考虑有一定功能限制的行货产品。实际上,水货主机市场是一个监管的灰色区域,目前鱼龙混杂,水深难测,无论是微软、索尼还是国内部分监管部门、玩家,都对这个市场抱有睁一只眼闭一只的态度,厂商可以几乎“免责”的销售产品,不用担心售后玩家也可以获得自己想要的内容。只不过质保、版权、法律等问题,一直是高悬在水货主机头上的“达摩克里斯之剑”,随时有可能爆发。
未来发展还需努力,长期看好游戏主机
通过本文分析,游戏主机市场目前的状态和情况都比较清楚了。那么,现在的情况不是很乐观,是否意味着未来游戏主机市场也会持续冷淡呢?
并非如此。从新事物开拓市场、进入市场的角度来看,游戏主机目前在国内市场遇到的问题,其实也正是一个新产品在新市场开拓中遇到的常见情况。比如销售策略需要调整、无法充分融入当地文化、无法充分满足当地用户需求等,这些问题的出现,都是可以预见的。本刊在之前对游戏主机的报道中,也曾经详细分析过这些问题,并且得出了一些一致性的结论,这也是很多业内人士的共识。
游戏主机和PC、手机等产品不同的是,它的产品生命周期非常长,一般在五年甚至五年以上左右,如此长的生命周期,厂商可以使用多样化的手段来培育市场、刺激消费。就目前国内游戏主机现状来说,厂商可以打的牌还有很多。举例来说,游戏主机和热门游戏的捆绑促销、游戏主机和国内游戏厂商深入合作推出满足本土文化需求的游戏等。比如目前国行游戏主机上出现的《侠客风云传》、《御天降魔传》、《九阳神功》等国行主机游戏,就是本土化游戏的优秀代表这些游戏的出现,更优秀的内容能够显著提升游戏主机对玩家的吸引力并且国内游戏“免费试玩,道具收费”的营销模式,在游戏主机上也可以尝试开拓一片新的市场。
从官方角度来看,目前对国外游戏比较陌生,审核速度比较慢,这也无可厚非。但是在相关“通知”中,提到了对国内游戏厂商的扶持,这是官方态度的一个重要体现。一旦出台相关政策支持可以预见的是,未来国行游戏主机将更多地偏向国内游戏厂商,发行更多玩家喜闻乐见的国内游戏,打造具有中国特色的游戏主机市场,实现厂商和玩家的双赢。
对玩家来说,国行游戏主机在第一个阶段的宣传和营销,已经让玩家对游戏主机的概念有所了解。接下来的事情,就是使得玩家在观念上转变,使得游戏主机这个客厅娱乐利器走入更多玩家的家庭。这涉及到更丰富、更深入的市场活动,更多好玩的游戏和内容,实际上也和之前厂商、官方所需要加强的部分一脉相承,还需要继续努力。
MC观点:
国行游戏主机第一份答卷在数字上不是很好看,这也是一个新产品进入新市场所要面对的“青涩期”。在这个阶段,国行游戏主机完成了对主机市场的基本普及,了解了国内的特殊市场形态,并且对玩家消费能力应该有了初步的认知。接下来,国行游戏主机将在哪些地方发力,是否能改变目前国行游戏主机资源匮乏的情况,还有待进一步观察。总的来看,我们对国行游戏主机在国内的发展前景是持长期看好的态度的,对这样一个在国内相对来说还算新生的事物,虽然它短期内很难在国内市场复制国外市场的成功,其价格也依旧比较高,但是秉承着大量优秀内容和过去的成功经验,游戏主机在肯定会有一个比较好的未来,国内玩家也会逐渐熟悉这个放在客厅,拥有无穷梦幻魅力的小盒子。
2015年7月24日,在人们都在关注上海举办的全国、甚至全球最大的游戏展——China Joy的时候,中华人民共和国文化部下发了红头文件:《文化部关于允许内外资企业从事游戏游艺设备生产和销售的通知》,这个通知宣告了游戏主机市场的彻底开放。不过,早在大半年之前,从上海自贸区发端的“允许内外资企业从事游戏游艺设备生产和销售,经文化部门内容审核后面向国内市场销售”试点就已经实际上已经在国内市场正式开启了游戏主机的销售的大门。那么,从试点到正式放开,游戏主机的销售情况如何呢?
全面解禁,有什么影响?
游戏主机在国内从2000年彻底被禁一直到2015年7月24日彻底解禁,期间经历了多次波折,每次有谣言或者小道消息流出,总会令媒体和玩家侧目。不过,在2014年底到2015年初上海自贸区的试点、全国正式开始销售游戏主机后,游戏主机的存在似乎已经“常态化”,大家对这个产品的分析和观察也逐渐变得更为平和。现在,到了游戏主机真正彻底解禁的时候,反倒没有那么激动了。
这次文化部的“通知”下发,仔细看来包含了两个内容。第一个是游戏主机的解禁,第二个是公开了内容审核管理办法,引导厂商制作相关主机游戏。那么,这两个内容对普通玩家来说,有什么意义呢?
首先来看游戏主机。总的来看,全面解禁后游戏主机的市场态势并没有发生特别明显的改变。在玩家关心的游戏主机价格、保修、售后等方面,解禁后和解禁前的试点期间没有任何差别。其次就是游戏主机内容了,从游戏主机的内容审核管理办法来看,目前游戏主机的内容可能依旧很难做到和国外同步,尤其是一些大作的发布,国内依旧需要走相关部门审核的道路,速度和时间都比较长,全球统一内容、统—发行依旧比较难以实现。这也是短期内国内游戏主机内容的基本情况。
还需要注意的是,“通知”中特别鼓励国内游戏厂商开发“自主知识产权、体现民族精神、内容健康向上的益智类、教育类、体感类、健身类游戏游艺设备”,这就意味着国家有可能出台一些政策,或在实际执行中对开发类似游戏的厂商进行鼓励和支持。目前在游戏主机上国内游戏厂商诸如蜗牛、完美世界等都在积极布局推出新游戏,希望在这个游戏主机的“蛮荒时代”分一杯羹。不过从目前进度来看,参与游戏主机游戏制作的公司数量还不够多,整体游戏质量也远远没有达到国外大作的水平,依旧有巨大的发展空间。
行货游戏主机销售情况堪忧
游戏主机解禁了,销售情况如何呢?是否会出现部分人士预料的“井喷”呢?实际上,从游戏主机试点到解禁的这段时间来看,销量情况不容乐观。
根据亚洲研究公司NikoPartner的报告称,两大游戏主机微软Xbox One和索尼PlayStation 4在中国的销量今年总计55万台——相比之下,XboxOne在大陆销售行货开始,甚至准备了500万余台的库存。和全球数据相比,国内主机销量更是微乎其微,全球主机销量根据IHS的调查报告,总计大约在5600万台左右,中国大陆市场仅占全球销量的1%。
那么,究竟为什么出现这样的问题呢?根据业内消息和我们调查分析,主要原因如下:
首先,文化差异。目前几乎所有的80后都知道,在上世纪90年代有一阵游戏机热潮,那个时候大家玩的都是红白机、8位机上的游戏,很多家庭为了能玩到游戏,不惜花“重金”购入,这证明游戏主机在国内还是有一定市场的。不过这样的主机消费萌芽随着游戏主机封禁、游戏“电子鸦片”的宣传,以及国内PC市场的发展下,迅速枯萎了。
随后这十几年间,国内游戏市场开始从之前的无序状态开始自我发展、自我进化,在2000年网游兴起后,国内游戏市场开始井喷,发展成为目前以免费PC网游为主的状态。一些调查显示,绝大部分玩家尤其是网游玩家,基本上都秉承着游戏应该免费体验,道具收费或者时间收费的理念,这样的理念中最重要的就是,游戏本身可以在免费的情况下至少获得基本娱乐和内容了解,觉得有意义了、好玩了,才考虑付款(当然,不付款也能玩下去,就是比较辛苦)。相比国外厂商而言,国内游戏市场的这种营销方式实际上是在国内游戏市场无比激烈竞争、版权保护不力下出现的特殊状态。因为竞争激烈,所以只有靠免费玩游戏来吸引玩家因为版权保护不力,所以大家都干脆不做单机大作,并且由于免费娱乐的性质,收费也变成了和游戏内容或者时间相关的方式,让用户不得不交费。
国内游戏市场的销售策略和文化状态,和游戏主机的游戏销售策略存在巨大差异。很多玩家不太理解为什么除了PC之外,还要买一个两三千元的专门的游戏机来玩游戏,并且适用于主机的游戏竟然一个就要卖两三百元。甚至有些玩家发问:买了个两三千的游戏主机,游戏竟然不免费?这样的文化和思考习惯的差异,是游戏主机推广到现在都没有解决的核心问题之一。
其次,价格因素。游戏主机的价格旧较高,对国内用户来说,一二线城市的家庭才有可能比较轻松承受两三千元买游戏主机的消费理念,并且在随后游戏大作上花钱。尤其是游戏本身,两三百甚至三四百的价格,相比国内用户收入来说太贵。以美国家庭平均月收入中位数大约在5000美元而言,差不多50美元的游戏只占据收入的百分之一(还有很多十几美元的便宜游戏,更是日常消费水平)。但是中国一线城市的家庭月收入大约在10000元左右,三四百的游戏可就不便宜了,这样的价格甚至可以维持一个家庭一周的食物开销,因此,游戏主机和游戏价格相对较贵,难以让用户轻松购买。
第三,游戏内容因素。一台游戏主机,最重要的是玩游戏。不过目前国内法律法规尚不够完善,因此在游戏审核上存在一定的时差,也可能对游戏内容有所修改。也正是这样的因素,使得很多玩家对国行游戏主机热情大减。目前在游戏内容上,还需要国内游戏厂商多多努力,推出更多符合国内玩家需求的游戏。在游戏审核机制上,也需要进一步研究和改革,才能充分满足玩家的需求。 最后,水货因素。目前国内主机水货市场依旧非常旺盛。实际上,早在2000年以后,随着游戏主机禁令的颁布,国内游戏主机水货市场就开始兴旺起来。水货主机主要使用国外的系统,玩家也可以注册外区账户,因此在游戏内容、资源上比国内行货游戏主机有优势,一些老主机玩家,在第一时间往往习惯于去购买水货游戏主机,几乎不考虑有一定功能限制的行货产品。实际上,水货主机市场是一个监管的灰色区域,目前鱼龙混杂,水深难测,无论是微软、索尼还是国内部分监管部门、玩家,都对这个市场抱有睁一只眼闭一只的态度,厂商可以几乎“免责”的销售产品,不用担心售后玩家也可以获得自己想要的内容。只不过质保、版权、法律等问题,一直是高悬在水货主机头上的“达摩克里斯之剑”,随时有可能爆发。
未来发展还需努力,长期看好游戏主机
通过本文分析,游戏主机市场目前的状态和情况都比较清楚了。那么,现在的情况不是很乐观,是否意味着未来游戏主机市场也会持续冷淡呢?
并非如此。从新事物开拓市场、进入市场的角度来看,游戏主机目前在国内市场遇到的问题,其实也正是一个新产品在新市场开拓中遇到的常见情况。比如销售策略需要调整、无法充分融入当地文化、无法充分满足当地用户需求等,这些问题的出现,都是可以预见的。本刊在之前对游戏主机的报道中,也曾经详细分析过这些问题,并且得出了一些一致性的结论,这也是很多业内人士的共识。
游戏主机和PC、手机等产品不同的是,它的产品生命周期非常长,一般在五年甚至五年以上左右,如此长的生命周期,厂商可以使用多样化的手段来培育市场、刺激消费。就目前国内游戏主机现状来说,厂商可以打的牌还有很多。举例来说,游戏主机和热门游戏的捆绑促销、游戏主机和国内游戏厂商深入合作推出满足本土文化需求的游戏等。比如目前国行游戏主机上出现的《侠客风云传》、《御天降魔传》、《九阳神功》等国行主机游戏,就是本土化游戏的优秀代表这些游戏的出现,更优秀的内容能够显著提升游戏主机对玩家的吸引力并且国内游戏“免费试玩,道具收费”的营销模式,在游戏主机上也可以尝试开拓一片新的市场。
从官方角度来看,目前对国外游戏比较陌生,审核速度比较慢,这也无可厚非。但是在相关“通知”中,提到了对国内游戏厂商的扶持,这是官方态度的一个重要体现。一旦出台相关政策支持可以预见的是,未来国行游戏主机将更多地偏向国内游戏厂商,发行更多玩家喜闻乐见的国内游戏,打造具有中国特色的游戏主机市场,实现厂商和玩家的双赢。
对玩家来说,国行游戏主机在第一个阶段的宣传和营销,已经让玩家对游戏主机的概念有所了解。接下来的事情,就是使得玩家在观念上转变,使得游戏主机这个客厅娱乐利器走入更多玩家的家庭。这涉及到更丰富、更深入的市场活动,更多好玩的游戏和内容,实际上也和之前厂商、官方所需要加强的部分一脉相承,还需要继续努力。
MC观点:
国行游戏主机第一份答卷在数字上不是很好看,这也是一个新产品进入新市场所要面对的“青涩期”。在这个阶段,国行游戏主机完成了对主机市场的基本普及,了解了国内的特殊市场形态,并且对玩家消费能力应该有了初步的认知。接下来,国行游戏主机将在哪些地方发力,是否能改变目前国行游戏主机资源匮乏的情况,还有待进一步观察。总的来看,我们对国行游戏主机在国内的发展前景是持长期看好的态度的,对这样一个在国内相对来说还算新生的事物,虽然它短期内很难在国内市场复制国外市场的成功,其价格也依旧比较高,但是秉承着大量优秀内容和过去的成功经验,游戏主机在肯定会有一个比较好的未来,国内玩家也会逐渐熟悉这个放在客厅,拥有无穷梦幻魅力的小盒子。