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2013年1月20日,“创意未来”瑞士游戏设计展在北京中华世纪坛举行,这是主办方第二次在中国展出瑞士的电脑和移动端游戏项目,其中涵盖独立游戏以及严肃游戏、游戏视频表演等等。虽然瑞士在游戏设计方面并不如美、日、韩等国被广泛熟知,但其将游戏应用于艺术、医疗、社会讨论的做法,将这个传统娱乐项目抬到了一个严肃的高度。
在设计领域,冠有瑞士等北欧国家名称的项目往往具有金字招牌的意味,它们简约、略与主流不同、富有人性化思维,仿佛苹果之于数码产品领域,容易引起人们的好感。瑞士的游戏设计者们也将这种文艺哲学延续到了游戏项目的开发当中。平淡的图形渲染引擎和简单的操作性与主流游戏玩家的诉求几乎是背道而驰,对于玩惯了《最终幻想》、《刺客信条》这类烧爆显卡的游戏粉丝来说,参观这个瑞士游戏设计展想必是索然无味,不过,笔者的任务就是要昭示这些不顾及娱乐性的执拗设计师们是如何以全球问题、人性批判、交互思考等元素来重新设定游戏规则的。
对于游戏的互动对象——玩家,在操作游戏的过程当中,其自我身份在现实与虚拟之间处于何种位置?自我身份与后两者之间又会在游戏中存在什么样的关系?这是菲利克斯·斯蒂芬·胡贝尔(Felix Stephan Huber)十分关心的问题,因此这位来自苏黎世的设计师在游戏中设置诸多化身的形式,试图通过探索化身的行为来反映玩家个性的不同方面,在《ego alter ego》这款电脑游戏中,玩家会进入到隧道、房间、平台三个空间。在隧道中,玩家以化身的形式和一个太空中不断变化的隧道互动,游戏目标是到达隧道的另一端,然后飞向太空,进入游戏下一关。在房间里,化身会遇到电脑操纵的机器人,它会询问你身份和到访原因,不会说话的化身只能通过跳进另一个房间来避开这些机器人。最后在平台区域,玩家需要在漂浮的平台之间不断行走,就像攀登一把无尽的梯子,除非你主动放弃,否则游戏永远不会结束。这款剧情并不跌宕的3D游戏具有很强的当代艺术性质,实际操作之后,对困惑的思考是比刺激趣味和消磨时光更强烈的感触。除了对玩家身份的反思,艺术团体“Collectif_Fact”同样也以在线游戏《habitA》对主流游戏进行了深刻讽刺。《habitA》游戏场景设定在一个优雅的郊区,由3D动画构成的虚拟世界非常概略化,初次进入也许你会觉得自己可以在这片由设计师精心制造的广阔地带大干一番,比如建房、栽植、社交等等,但在实际的游戏设置中,玩家只能在这个体面的环境里洗车、喝饮品或者在座椅上摇摆,这也是对主流游戏中超能力角色扮演赤裸裸的戏谑。
除了对游戏交互双方自身的思考,《./logicaland》还展开了全球土地和资源分配的讨论。这款在2002年都灵年轻艺术双年展上推出的在线策略游戏,模拟了全球自70年代以来国家数量的发展状况以及2000年后的统计数据,每一局持续22小时,相当于一年。玩家可以通过操纵全球财政和资源的分配来影响游戏的进程,他们还能改变每个国家工业和农业等参数,借助时间轴查看参数的改变对未来的影响。国家的可用资源可投放于工业、农业、高新技术等行业。在这款游戏中,玩家可以体验到由自己的决策来改变全球进程,作为决策人之一投入到世界发展的讨论,也许比纸上谈兵对政府指手画脚更具有建设性。
交互设计的创新同样也是这次瑞士设计展想要表达的理念,尤其是希望在感官体验上打破现今的框架。交互装置《Commotion》是佛朗哥贝尔盖艺术设计团体(Francobelge Design)在洛桑艺术学院媒体和交互设计专业的毕业设计项目。在游戏中,玩家运用自己的声音驱动玩具车在玩具赛道上行驶,配有麦克风的头盔是玩家和电脑之间的接口。玩家通过模仿引擎的噪音来启动汽车,声音越大越真实,汽车加速得越快。如果车速太快,要甩出赛道时,头盔会震动车手。这使得驾驶玩具车成为了一项切身的挑战。装置显示了交互设计的全新可能性,与屏幕交互不同,这款游戏创造出了需要使用多种感官的环境。车赛观赏性很强,因为观众可以见证一场真人表演。瑞士游戏设计师在交互上的设想也应用到了医疗领域,《Gabarello》是苏黎世艺术大学开发的一款治疗游戏,它可以用于脑损伤病人的运动康复治疗。患者通过在连接电脑的跑步机上移动双腿,并不断地衡量用力来控制游戏中的角色。游戏主角坐火箭来到某个星球,四处行走。他要尽可能多地触摸花朵,让它们亮起来,使黑暗的星球恢复光明与生机。游戏的进度由病人的真实力量强度控制,它让游戏中的主角的腿变强壮。游戏旨在使病人再次行走。《Gabarello》曾在2010年的欧洲创新游戏奖(EIGA)当中获得大奖。
在瑞士艺术设计师的手笔下,游戏已经成为了帮助人类从生理和心理上同步走向健康深层面的功能性载体。
在设计领域,冠有瑞士等北欧国家名称的项目往往具有金字招牌的意味,它们简约、略与主流不同、富有人性化思维,仿佛苹果之于数码产品领域,容易引起人们的好感。瑞士的游戏设计者们也将这种文艺哲学延续到了游戏项目的开发当中。平淡的图形渲染引擎和简单的操作性与主流游戏玩家的诉求几乎是背道而驰,对于玩惯了《最终幻想》、《刺客信条》这类烧爆显卡的游戏粉丝来说,参观这个瑞士游戏设计展想必是索然无味,不过,笔者的任务就是要昭示这些不顾及娱乐性的执拗设计师们是如何以全球问题、人性批判、交互思考等元素来重新设定游戏规则的。
对于游戏的互动对象——玩家,在操作游戏的过程当中,其自我身份在现实与虚拟之间处于何种位置?自我身份与后两者之间又会在游戏中存在什么样的关系?这是菲利克斯·斯蒂芬·胡贝尔(Felix Stephan Huber)十分关心的问题,因此这位来自苏黎世的设计师在游戏中设置诸多化身的形式,试图通过探索化身的行为来反映玩家个性的不同方面,在《ego alter ego》这款电脑游戏中,玩家会进入到隧道、房间、平台三个空间。在隧道中,玩家以化身的形式和一个太空中不断变化的隧道互动,游戏目标是到达隧道的另一端,然后飞向太空,进入游戏下一关。在房间里,化身会遇到电脑操纵的机器人,它会询问你身份和到访原因,不会说话的化身只能通过跳进另一个房间来避开这些机器人。最后在平台区域,玩家需要在漂浮的平台之间不断行走,就像攀登一把无尽的梯子,除非你主动放弃,否则游戏永远不会结束。这款剧情并不跌宕的3D游戏具有很强的当代艺术性质,实际操作之后,对困惑的思考是比刺激趣味和消磨时光更强烈的感触。除了对玩家身份的反思,艺术团体“Collectif_Fact”同样也以在线游戏《habitA》对主流游戏进行了深刻讽刺。《habitA》游戏场景设定在一个优雅的郊区,由3D动画构成的虚拟世界非常概略化,初次进入也许你会觉得自己可以在这片由设计师精心制造的广阔地带大干一番,比如建房、栽植、社交等等,但在实际的游戏设置中,玩家只能在这个体面的环境里洗车、喝饮品或者在座椅上摇摆,这也是对主流游戏中超能力角色扮演赤裸裸的戏谑。
除了对游戏交互双方自身的思考,《./logicaland》还展开了全球土地和资源分配的讨论。这款在2002年都灵年轻艺术双年展上推出的在线策略游戏,模拟了全球自70年代以来国家数量的发展状况以及2000年后的统计数据,每一局持续22小时,相当于一年。玩家可以通过操纵全球财政和资源的分配来影响游戏的进程,他们还能改变每个国家工业和农业等参数,借助时间轴查看参数的改变对未来的影响。国家的可用资源可投放于工业、农业、高新技术等行业。在这款游戏中,玩家可以体验到由自己的决策来改变全球进程,作为决策人之一投入到世界发展的讨论,也许比纸上谈兵对政府指手画脚更具有建设性。
交互设计的创新同样也是这次瑞士设计展想要表达的理念,尤其是希望在感官体验上打破现今的框架。交互装置《Commotion》是佛朗哥贝尔盖艺术设计团体(Francobelge Design)在洛桑艺术学院媒体和交互设计专业的毕业设计项目。在游戏中,玩家运用自己的声音驱动玩具车在玩具赛道上行驶,配有麦克风的头盔是玩家和电脑之间的接口。玩家通过模仿引擎的噪音来启动汽车,声音越大越真实,汽车加速得越快。如果车速太快,要甩出赛道时,头盔会震动车手。这使得驾驶玩具车成为了一项切身的挑战。装置显示了交互设计的全新可能性,与屏幕交互不同,这款游戏创造出了需要使用多种感官的环境。车赛观赏性很强,因为观众可以见证一场真人表演。瑞士游戏设计师在交互上的设想也应用到了医疗领域,《Gabarello》是苏黎世艺术大学开发的一款治疗游戏,它可以用于脑损伤病人的运动康复治疗。患者通过在连接电脑的跑步机上移动双腿,并不断地衡量用力来控制游戏中的角色。游戏主角坐火箭来到某个星球,四处行走。他要尽可能多地触摸花朵,让它们亮起来,使黑暗的星球恢复光明与生机。游戏的进度由病人的真实力量强度控制,它让游戏中的主角的腿变强壮。游戏旨在使病人再次行走。《Gabarello》曾在2010年的欧洲创新游戏奖(EIGA)当中获得大奖。
在瑞士艺术设计师的手笔下,游戏已经成为了帮助人类从生理和心理上同步走向健康深层面的功能性载体。