论文部分内容阅读
【摘 要】本研究结合初中信息技术课程特点,展开了智慧教室环境下体验式学习模式的研究,促进信息技术课堂中学生获得知识经验、解决问题的同时,为智慧教室环境下开展课堂教学改革提供一些经验。
【关键词】智慧教室;体验式学习;信息技术
【中图分类号】G434 【文献标识码】A
【论文编号】1671-7384(2018)09-060-03
智慧教室环境下的体验式学习现状
有关体验式学习的理解,国内外专家有不同的定义,但总的来说,我们可以将体验式学习理解为一种学习方式。它以学习者为中心,在教师引导下,学生通过亲身活动经历和不断反思,将已有的知识经验和当下的活动感受相结合,进而获得知识意义及经验感受的学习方式。这种学习方式往往强调要有丰富的学习情境、多样化的活动形式、多元化的互动方式以及全方位的教学反思,这便决定了要更好地促进体验式学习,丰富的技术和充足的教学资源不可或缺。然而,相关研究指出,目前大部分的研究者都提出体验式学习模式设计时应该要考虑环境的创设、学习者的差异、学习者和环境的互动以及学习反思,并进行合理的体验学习评价[1],对于如何运用技术来支撑体验式学习的应用研究寥寥无几,而智慧教室环境下的体验式学习更是少之又少,与信息技术学科相结合的更是没有。
智慧教室作为一种典型的智慧学习环境,是学校信息化发展到一定阶段的内在诉求,是当今智慧学习时代的必然选择,其主要优势如下[2]:(1)智慧教室保证了课堂教学的物理环境实现互联互通,包括教室中通信网络设备、存储设备、传输介质以及学习平台、学习工具等之间实现互联互通,以便为课堂互动交流提供多种支持方式。教学设备间实现无缝连接,从而灵活、便捷地为合作的资源调用提供支持。(2)智慧教室提供了丰富的学习资源和多样的学习工具,为各类课堂学习活动顺利实施提供支持。(3)智慧教室提供了对学习过程的全程记录与数据分析,从而实时获得学生学习进度以调整教学节奏,也能为学生学习提供相应的推送服务。总的来说,智慧教室能在很大程度上满足课堂讨论、测评、展示分享等多种课堂活动对教室环境的新需求,即为学习活动提供合适的学习任务,实时推送与学生认知发展相关的学习资源,支持学生与环境之间的互动交流和及时反馈,通过过程记录实现全过程、多维度和多主体的学习评价,提高学生学习的兴趣和主动性。
而对于体验式学习來说,一是智慧教室借助丰富的信息技术为学生创设了丰富的学习情境,在情境中激发学生的学习兴趣和学习动机,使学生快速融入课程学习。二是智慧教室可以提供丰富的课堂互动与反馈评价。这些互动除了包括人人评价外,更多的是人与环境的评价,智慧教室支持学习者与教学平台、学习终端、学习资源的无缝连接,实现实时互动和及时反馈,促进学习者的深度体验。三是智慧教室的多个智能显示屏、教师平板、学生平板,能够实现教学内容和学习任务的实时传送、随时共享,实现教与学全过程的实时记录、智能分析。这有助于学生能够根据具体的学习经历进行总结反思,加强学习体验,在更多的反思中进行更深层次的知识建构。
智慧教室环境下信息技术课程的体验式学习模式设计
信息技术课程的学科本质是学习信息时代相关软件工具的操作及使用,培养学生的信息素养。即对信息的获取、加工、管理、表达与交流能力;对信息及信息活动的过程、方法、结果进行评价的能力;发表观点、交流思想、开展合作并解决学习和生活中实际问题的能力;遵守相关的伦理道德与法律法规,形成与信息社会相适应的价值观和责任感[3]。信息技术课程的培养目标除了培养学生的信息素养外,还应包括促进学生在参与数字化学习与实践过程中应用技术,促进高阶思维的发展与复杂问题解决能力的提升。因此,在信息技术课程的教学中,我们除了要教会学生软件工具的操作和使用,还要使学生能够学会用这些工具去创作作品、解决问题;并在真实的学习活动体验中不断总结反思,体会作品创作和问题解决时的整体思路和方法;与原有的经验相结合,提升自己的高阶思维和问题解决能力。信息技术课程强调任务驱动式教学,即教师通过为学生提供体验实践的情境和感悟问题的情境,使学生围绕具体的任务展开学习,并最终以任务的完成结果检验和总结学习过程等,使学生处于积极的学习状态,以帮助每一位学生都能根据自己对当前问题的理解,运用共有的知识和自己特有的经验提出方案、解决问题。其实质也是强调学习者通过丰富的活动体验,获取知识经验的过程。因此,在智慧教室环境下,开展信息技术课程中体验式学习的研究将会进一步促进信息技术课程教学中学生获得知识经验,解决实际问题。
结合任务驱动教学模式,笔者提出智慧教室环境下信息技术课程的体验式学习模式如下。
其中,课前活动中教师可利用智慧教室学习云平台搜集资料进行课程的设计:可为学习者布置主题调研报告等任务,使其提前进入体验状态。而课中的体验式学习活动,则主要从以下几个环节展开。
1.创设情境,激发兴趣
这一环节的主要作用是使学生的学习能在与现实情况基本一致或相类似的情境中发生。这时,教师可以利用智慧教室提供的各种多媒体创设与当前学习主题相关的、尽可能真实的学习情境,引导学习者带着真实的“任务”进入学习情境,使学习更加直观和形象化。生动直观的形象能有效地激发学生联想,唤起学生原有认知结构中有关的知识、经验及表象,从而使学生利用有关知识与经验去“同化”或“顺应”所学的新知识,发展能力。
2.提出问题,发布任务
在创设的情境下,教师选择与当前学习主题密切相关的真实性事件或问题作为学习的中心内容,让学生面临一个需要立即去解决的现实问题。任务的解决有可能使学生更主动、更广泛地激活原有知识和经验,来理解、分析并解决当前问题,为新旧知识的衔接、拓展提供了理想的平台,通过问题的解决来建构知识,正是探索性学习的主要特征。
3.自主学习、协作学习,提出问题解决方案
在教学过程中,不是由教师直接告诉学生应当如何去解决面临的问题,而是由教师向学生提供解决该问题的有关线索,如需要搜集哪一类资料,从何处获取有关的信息资料等。学生可以利用智慧教室提供的移动学习终端查找资料,并进行讨论和交流,通过不同观点的交锋,补充、修正和加深每位学生对当前问题的解决方案。
4.完成任务,展示评价
智慧教室环境下,既能够支持学生展开个人自主学习,也能够支持学生进行协作性任务的完成。学习小组在提出解决方案后,可进行任务分工,这时学生利用自己手中的学习终端完成任务,最终进行汇总,完成课堂总任务。
在此期间,教师可通过智慧教室的互动系统实现屏幕广播、屏幕监看、随机点名,以督促学生学习,学生可以随时将自己找到的学习资源和学习作品(学生)发送到屏幕,进行分享。此后,教师可为每个小组提供课堂展示评价表,通过口头评述、投票、问卷调查等方式,展开教师评价、组间评价以及生生评价相结合的多维评价方式,在提升学生课堂主动性的同时,也体现了学生的主体作用。
课后活动作为课中体验活动的补充或延续,学习者可借助智慧教室录播系统记录的视频及学习云平台记录的课堂发展性成果资源,反思自己在课堂教学中的收获和经验及存在的不足。学生还可利用智慧云平台推送的个性化资料继续对课中所获的知识经验进行实践应用[4],并与教师和学生进行交流探讨,强化体验。
参考文献
张际平,许亚峰.新媒体、新技术体验学习的设计与实践[J].现代远程教育研究,2012(6).
黄荣怀,胡永斌,杨俊锋,肖广德.智慧教室的概念及特征[J].开放教育研究,2012(2): 22-27.
教育部.信息技术课程标准[M].北京:人民教育出版社,2003.
曾媛.基于未来课堂的体验学习活动设计研究[D]. 2014.
【关键词】智慧教室;体验式学习;信息技术
【中图分类号】G434 【文献标识码】A
【论文编号】1671-7384(2018)09-060-03
智慧教室环境下的体验式学习现状
有关体验式学习的理解,国内外专家有不同的定义,但总的来说,我们可以将体验式学习理解为一种学习方式。它以学习者为中心,在教师引导下,学生通过亲身活动经历和不断反思,将已有的知识经验和当下的活动感受相结合,进而获得知识意义及经验感受的学习方式。这种学习方式往往强调要有丰富的学习情境、多样化的活动形式、多元化的互动方式以及全方位的教学反思,这便决定了要更好地促进体验式学习,丰富的技术和充足的教学资源不可或缺。然而,相关研究指出,目前大部分的研究者都提出体验式学习模式设计时应该要考虑环境的创设、学习者的差异、学习者和环境的互动以及学习反思,并进行合理的体验学习评价[1],对于如何运用技术来支撑体验式学习的应用研究寥寥无几,而智慧教室环境下的体验式学习更是少之又少,与信息技术学科相结合的更是没有。
智慧教室作为一种典型的智慧学习环境,是学校信息化发展到一定阶段的内在诉求,是当今智慧学习时代的必然选择,其主要优势如下[2]:(1)智慧教室保证了课堂教学的物理环境实现互联互通,包括教室中通信网络设备、存储设备、传输介质以及学习平台、学习工具等之间实现互联互通,以便为课堂互动交流提供多种支持方式。教学设备间实现无缝连接,从而灵活、便捷地为合作的资源调用提供支持。(2)智慧教室提供了丰富的学习资源和多样的学习工具,为各类课堂学习活动顺利实施提供支持。(3)智慧教室提供了对学习过程的全程记录与数据分析,从而实时获得学生学习进度以调整教学节奏,也能为学生学习提供相应的推送服务。总的来说,智慧教室能在很大程度上满足课堂讨论、测评、展示分享等多种课堂活动对教室环境的新需求,即为学习活动提供合适的学习任务,实时推送与学生认知发展相关的学习资源,支持学生与环境之间的互动交流和及时反馈,通过过程记录实现全过程、多维度和多主体的学习评价,提高学生学习的兴趣和主动性。
而对于体验式学习來说,一是智慧教室借助丰富的信息技术为学生创设了丰富的学习情境,在情境中激发学生的学习兴趣和学习动机,使学生快速融入课程学习。二是智慧教室可以提供丰富的课堂互动与反馈评价。这些互动除了包括人人评价外,更多的是人与环境的评价,智慧教室支持学习者与教学平台、学习终端、学习资源的无缝连接,实现实时互动和及时反馈,促进学习者的深度体验。三是智慧教室的多个智能显示屏、教师平板、学生平板,能够实现教学内容和学习任务的实时传送、随时共享,实现教与学全过程的实时记录、智能分析。这有助于学生能够根据具体的学习经历进行总结反思,加强学习体验,在更多的反思中进行更深层次的知识建构。
智慧教室环境下信息技术课程的体验式学习模式设计
信息技术课程的学科本质是学习信息时代相关软件工具的操作及使用,培养学生的信息素养。即对信息的获取、加工、管理、表达与交流能力;对信息及信息活动的过程、方法、结果进行评价的能力;发表观点、交流思想、开展合作并解决学习和生活中实际问题的能力;遵守相关的伦理道德与法律法规,形成与信息社会相适应的价值观和责任感[3]。信息技术课程的培养目标除了培养学生的信息素养外,还应包括促进学生在参与数字化学习与实践过程中应用技术,促进高阶思维的发展与复杂问题解决能力的提升。因此,在信息技术课程的教学中,我们除了要教会学生软件工具的操作和使用,还要使学生能够学会用这些工具去创作作品、解决问题;并在真实的学习活动体验中不断总结反思,体会作品创作和问题解决时的整体思路和方法;与原有的经验相结合,提升自己的高阶思维和问题解决能力。信息技术课程强调任务驱动式教学,即教师通过为学生提供体验实践的情境和感悟问题的情境,使学生围绕具体的任务展开学习,并最终以任务的完成结果检验和总结学习过程等,使学生处于积极的学习状态,以帮助每一位学生都能根据自己对当前问题的理解,运用共有的知识和自己特有的经验提出方案、解决问题。其实质也是强调学习者通过丰富的活动体验,获取知识经验的过程。因此,在智慧教室环境下,开展信息技术课程中体验式学习的研究将会进一步促进信息技术课程教学中学生获得知识经验,解决实际问题。
结合任务驱动教学模式,笔者提出智慧教室环境下信息技术课程的体验式学习模式如下。
其中,课前活动中教师可利用智慧教室学习云平台搜集资料进行课程的设计:可为学习者布置主题调研报告等任务,使其提前进入体验状态。而课中的体验式学习活动,则主要从以下几个环节展开。
1.创设情境,激发兴趣
这一环节的主要作用是使学生的学习能在与现实情况基本一致或相类似的情境中发生。这时,教师可以利用智慧教室提供的各种多媒体创设与当前学习主题相关的、尽可能真实的学习情境,引导学习者带着真实的“任务”进入学习情境,使学习更加直观和形象化。生动直观的形象能有效地激发学生联想,唤起学生原有认知结构中有关的知识、经验及表象,从而使学生利用有关知识与经验去“同化”或“顺应”所学的新知识,发展能力。
2.提出问题,发布任务
在创设的情境下,教师选择与当前学习主题密切相关的真实性事件或问题作为学习的中心内容,让学生面临一个需要立即去解决的现实问题。任务的解决有可能使学生更主动、更广泛地激活原有知识和经验,来理解、分析并解决当前问题,为新旧知识的衔接、拓展提供了理想的平台,通过问题的解决来建构知识,正是探索性学习的主要特征。
3.自主学习、协作学习,提出问题解决方案
在教学过程中,不是由教师直接告诉学生应当如何去解决面临的问题,而是由教师向学生提供解决该问题的有关线索,如需要搜集哪一类资料,从何处获取有关的信息资料等。学生可以利用智慧教室提供的移动学习终端查找资料,并进行讨论和交流,通过不同观点的交锋,补充、修正和加深每位学生对当前问题的解决方案。
4.完成任务,展示评价
智慧教室环境下,既能够支持学生展开个人自主学习,也能够支持学生进行协作性任务的完成。学习小组在提出解决方案后,可进行任务分工,这时学生利用自己手中的学习终端完成任务,最终进行汇总,完成课堂总任务。
在此期间,教师可通过智慧教室的互动系统实现屏幕广播、屏幕监看、随机点名,以督促学生学习,学生可以随时将自己找到的学习资源和学习作品(学生)发送到屏幕,进行分享。此后,教师可为每个小组提供课堂展示评价表,通过口头评述、投票、问卷调查等方式,展开教师评价、组间评价以及生生评价相结合的多维评价方式,在提升学生课堂主动性的同时,也体现了学生的主体作用。
课后活动作为课中体验活动的补充或延续,学习者可借助智慧教室录播系统记录的视频及学习云平台记录的课堂发展性成果资源,反思自己在课堂教学中的收获和经验及存在的不足。学生还可利用智慧云平台推送的个性化资料继续对课中所获的知识经验进行实践应用[4],并与教师和学生进行交流探讨,强化体验。
参考文献
张际平,许亚峰.新媒体、新技术体验学习的设计与实践[J].现代远程教育研究,2012(6).
黄荣怀,胡永斌,杨俊锋,肖广德.智慧教室的概念及特征[J].开放教育研究,2012(2): 22-27.
教育部.信息技术课程标准[M].北京:人民教育出版社,2003.
曾媛.基于未来课堂的体验学习活动设计研究[D]. 2014.