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★北京师范大学一香港浸会大学联合国际学院人文与社会科学学院助理教授兼实习督导
北京师范大学珠海分校法律与行政学院讲师
人民网于7月3-4日连续刊发2篇评论,指出“王者荣耀”这款手游的危害性并呼吁政府和游戏制作方加强监管。整件事件都已经闹得沸沸扬扬,除了使开发“王者荣耀”的腾讯股价短时间内暴跌了不少,这还引发各方人员论证如何能有效处理未成年人网络沉溺的社会现况。故此,本文旨在提出具有社会工作视角的可行政策及其干预方案,并且提出政府有关部门定制相关政策法规并切实执行的可行路径,期望能为改进未成年人网络沉溺的社会现况作出一点努力。
境内外现有的工作策略
我国穗港两地的社会工作同业原来都已经构思和推行了不同的干预方案来处理网络沉溺。广州市的社会工作专业人员,分别发表了两篇原创文章,其主要观点是要对手游“去污名化”(Destigmatization)、发掘未成年人的需要而不是视他们为问题、发展针对未成人生活环境系统的创新直接服务(如:带父母到网吧和玩手游,让他们体会其中吸引之处)、提出手游潜在促进未成年人健康成长的面向(如:促进未成年人的自尊感发展)等。香港自2005年开始,已经有社会服务组织开办了一个名为“网开新一面一网络沉溺辅导中心”的项目。其中的主要服务包含:(1)针对网络沉溺的未成年人及其家长提供电话和真人面谈;(2)开发和使用提升家长管教能力和改善亲子关系的小组活动;(3)应邀到各政府部门、高校、中小学校、社会服务和其它民办组织进行相关培训和交流活动;及(4)组织曾接受服务并已有改善的未成年人及其家长各自成立互助网络和义工团队,使他们继续相互支持外,还向社会各界推广健康使用网络讯息。
其他发展方向的可能
回顾以上穗港两地所提出的策略,主要是道德谴责和说教辅导。当然也有一些有关正面促进未成年人成长的观点,但都是一些零散的活动建议,未有提出相关的整全方案。其实,根据境外和外国有关促进未成人成长的研究结果显示,提升未成年人自身的情绪和社交能力、促进他们与拥有积极健康人格的人群交往、向他们提供正面发展机会等方法,也是合乎专业伦理和科学规范的干预方法。具体来说,美国电子游戏行业人员和关注未成人健康成长的学者已经不断探讨透过电子游戏促使他们正面成长的可能。
对于电子游戏的争议,一直都不只是游戏本身,而是社会大众对游戏新旧想法间的矛盾争议。随着电子游戏产业的发展,高端的游戏竞技已定义为一种称为“电子竞技”的体育项目。国家体育总局已于2003年承认电子竞技是中国第99个正式体育项目;2013年还成立了一支电子竞技国家队,出战第四届亚洲室内和武道运动会。2016年还有中国团队夺取了一项国际电子竞技比赛冠军,得到超过6000万人民币奖金。结合上述有关促进未成人成长科学研究发现,未成年人投入手游和其他电子游戏,理论上是与其他各项运动精英一样,可以名成利就,建立人生事业!
依据以上的发现,我们可以转变思维——将手游作为电子竞技的摇篮,鼓励和发掘电子竞技选手。当然,要实践这个对手游的创新理解,不能一味地按照现行政策法规对手游作消极处理,而是改变以获取短期金钱利益的游戏设计方向,需要更新和优化处理网络沉溺议题中各利益相关者的参与诱因。依据笔者对时下流行的手游和电子游戏内容的理解,实名制和游戏时限规定等的监管办法,不只是用来确保玩家不会操劳过度,还可以用来发掘有潜质的电子竞技选手。透过大数据分析可以有效挑选出那些不是单凭花钱买装备而表现良好的玩家,邀请他们接受培训成为电子竞赛选手。即使不是所有被邀接受培训的玩家都能成为全职电子竞赛选手,但透过培训过程训练及其衍生出的新游戏文化,会使越来越多玩家理智地玩乐而不是沉迷其中。
从社会工作专业经典的。人在情境中”(Person-in-Situation)概念看来,若上述的新手游文化和相关安排打造出来,又有社会工作专业人员参与其中促使未成年人及其家长的心态和行为改变,结果可能事半功倍。例如,大学研究人员与游戏开发商合作,培训一批社会工作专业人员在游戏内辅导新手按部就班掌握游戏规,并不断评估这种干预的成效,从而作出修正优化。在选拔和培育电竞选手专业团队中,更有合资格的社会工作师参与,确保未成年人获得均衡的成长安排,并负责协调各利益相关者(包含被培训人员的家庭和学校人员)的要求期望。利用社会工作专业人员的专业知识对家长进行系列的教育培训,从更为正向、积极的视角看待玩游戏这件事,对未成年人玩游戏的行为介入更为积极,从“疏导”而非“拥堵”(如一味强烈反对,禁止等)的角度考虑。
嵌入社会工作干预方案于政策法规的路径
由下而上的社会工作干预方案并不能完全处理未成年人沉溺手游等社會问题;如没有强而有力的相关政策配合,民间的努力只是杯水车薪。如要使上述建议能有效落实,笔者首推参照循证实践(Evidence-Based Practice)的思路。在社会工作学术领域,循证实践应用于研发新的干预项目和相关政策已有接近二十年的历史,其中依据的五个步骤包含:1)提出问题;2)搜寻证据;3)分析证据;4)执行决策;5)总结经验。美国于2017年出版了使用循证思路定制政策的报告;我国也已有推动落实使用循证实践的组织,致力促进包含未成人健康成长的本土化项目开发,确保政府在作出“设立或继续资助利益相关者研发相关政策和干预项目”的决策时,可以获得适切而实用的科学证据。
当然,循证实践并非无懈可击,国外社会工作学者和相关政府部门已经提出了不少批评和建议,从而使之能有效使用。笔者亦曾撰文说明在使用科学证据的基础上,如何尊重政策执行者和项目人员的智慧经验,而且更不应因科学之名而使政策执行者和项目人员被去权(Disempowered)。例如,在政策执行和项目实践的过程中,须要有相关专业人员分析科学调研结果和现实情况是否匹配,并且要进一步分析两者间的搭配程度。整个实践操作的过程也需要社会工作专业人员使用直接服务技巧,依据上述分析结果作为客观材料,促使各利益相关者都可接受且具备预期成效的操作安排。因此,再高大上的政策法规,在具体落实的过程中也需要社会工作实务技术来打通“最后一公里”。
总结
本文旨在阐述处理未成年人网络沉溺的社会工作视角:从概念到实践,由中观的项目开展到宏观的政策法规出台安排,都提出了可以配合国情的具体方案。虽然上述各种社会工作方案的具体执行方法不尽相同:有的比较面向个人调适;有的强调反思社会固有僵化概念;有的甚或提出突破现有规范的社会创新策略。可是它们都有一个共同点,就是或多或少继承了社会工作专业发展的一些观点和做法,甚或已展现出一定的成效而得到社会认同(例如香港的例子就是已经得到香港公益金的资助)。社会工作专业人员处理这类社会问题的方向都具有类近性,就是综合社会工作专业发展的传统,从微观、中观、宏观三个不同层次作介入。具体可以从个体、家庭、同辈群体、社区环境及社会政策等角度思考,其中的方法又包括个案辅导、并行小组、社区教育、互助网络以及政策倡导等。这种涉及多方利益相关者的合作协商,其中需要促进党、政、商、传媒、社会组织和社会工作专业人员代表间的互动交流,从而集结出各种各样的政策和执行复合方案,将会是进一步发挥社会工作专业可以有效处理未成年人网络沉溺的不二法门。
北京师范大学珠海分校法律与行政学院讲师
人民网于7月3-4日连续刊发2篇评论,指出“王者荣耀”这款手游的危害性并呼吁政府和游戏制作方加强监管。整件事件都已经闹得沸沸扬扬,除了使开发“王者荣耀”的腾讯股价短时间内暴跌了不少,这还引发各方人员论证如何能有效处理未成年人网络沉溺的社会现况。故此,本文旨在提出具有社会工作视角的可行政策及其干预方案,并且提出政府有关部门定制相关政策法规并切实执行的可行路径,期望能为改进未成年人网络沉溺的社会现况作出一点努力。
境内外现有的工作策略
我国穗港两地的社会工作同业原来都已经构思和推行了不同的干预方案来处理网络沉溺。广州市的社会工作专业人员,分别发表了两篇原创文章,其主要观点是要对手游“去污名化”(Destigmatization)、发掘未成年人的需要而不是视他们为问题、发展针对未成人生活环境系统的创新直接服务(如:带父母到网吧和玩手游,让他们体会其中吸引之处)、提出手游潜在促进未成年人健康成长的面向(如:促进未成年人的自尊感发展)等。香港自2005年开始,已经有社会服务组织开办了一个名为“网开新一面一网络沉溺辅导中心”的项目。其中的主要服务包含:(1)针对网络沉溺的未成年人及其家长提供电话和真人面谈;(2)开发和使用提升家长管教能力和改善亲子关系的小组活动;(3)应邀到各政府部门、高校、中小学校、社会服务和其它民办组织进行相关培训和交流活动;及(4)组织曾接受服务并已有改善的未成年人及其家长各自成立互助网络和义工团队,使他们继续相互支持外,还向社会各界推广健康使用网络讯息。
其他发展方向的可能
回顾以上穗港两地所提出的策略,主要是道德谴责和说教辅导。当然也有一些有关正面促进未成年人成长的观点,但都是一些零散的活动建议,未有提出相关的整全方案。其实,根据境外和外国有关促进未成人成长的研究结果显示,提升未成年人自身的情绪和社交能力、促进他们与拥有积极健康人格的人群交往、向他们提供正面发展机会等方法,也是合乎专业伦理和科学规范的干预方法。具体来说,美国电子游戏行业人员和关注未成人健康成长的学者已经不断探讨透过电子游戏促使他们正面成长的可能。
对于电子游戏的争议,一直都不只是游戏本身,而是社会大众对游戏新旧想法间的矛盾争议。随着电子游戏产业的发展,高端的游戏竞技已定义为一种称为“电子竞技”的体育项目。国家体育总局已于2003年承认电子竞技是中国第99个正式体育项目;2013年还成立了一支电子竞技国家队,出战第四届亚洲室内和武道运动会。2016年还有中国团队夺取了一项国际电子竞技比赛冠军,得到超过6000万人民币奖金。结合上述有关促进未成人成长科学研究发现,未成年人投入手游和其他电子游戏,理论上是与其他各项运动精英一样,可以名成利就,建立人生事业!
依据以上的发现,我们可以转变思维——将手游作为电子竞技的摇篮,鼓励和发掘电子竞技选手。当然,要实践这个对手游的创新理解,不能一味地按照现行政策法规对手游作消极处理,而是改变以获取短期金钱利益的游戏设计方向,需要更新和优化处理网络沉溺议题中各利益相关者的参与诱因。依据笔者对时下流行的手游和电子游戏内容的理解,实名制和游戏时限规定等的监管办法,不只是用来确保玩家不会操劳过度,还可以用来发掘有潜质的电子竞技选手。透过大数据分析可以有效挑选出那些不是单凭花钱买装备而表现良好的玩家,邀请他们接受培训成为电子竞赛选手。即使不是所有被邀接受培训的玩家都能成为全职电子竞赛选手,但透过培训过程训练及其衍生出的新游戏文化,会使越来越多玩家理智地玩乐而不是沉迷其中。
从社会工作专业经典的。人在情境中”(Person-in-Situation)概念看来,若上述的新手游文化和相关安排打造出来,又有社会工作专业人员参与其中促使未成年人及其家长的心态和行为改变,结果可能事半功倍。例如,大学研究人员与游戏开发商合作,培训一批社会工作专业人员在游戏内辅导新手按部就班掌握游戏规,并不断评估这种干预的成效,从而作出修正优化。在选拔和培育电竞选手专业团队中,更有合资格的社会工作师参与,确保未成年人获得均衡的成长安排,并负责协调各利益相关者(包含被培训人员的家庭和学校人员)的要求期望。利用社会工作专业人员的专业知识对家长进行系列的教育培训,从更为正向、积极的视角看待玩游戏这件事,对未成年人玩游戏的行为介入更为积极,从“疏导”而非“拥堵”(如一味强烈反对,禁止等)的角度考虑。
嵌入社会工作干预方案于政策法规的路径
由下而上的社会工作干预方案并不能完全处理未成年人沉溺手游等社會问题;如没有强而有力的相关政策配合,民间的努力只是杯水车薪。如要使上述建议能有效落实,笔者首推参照循证实践(Evidence-Based Practice)的思路。在社会工作学术领域,循证实践应用于研发新的干预项目和相关政策已有接近二十年的历史,其中依据的五个步骤包含:1)提出问题;2)搜寻证据;3)分析证据;4)执行决策;5)总结经验。美国于2017年出版了使用循证思路定制政策的报告;我国也已有推动落实使用循证实践的组织,致力促进包含未成人健康成长的本土化项目开发,确保政府在作出“设立或继续资助利益相关者研发相关政策和干预项目”的决策时,可以获得适切而实用的科学证据。
当然,循证实践并非无懈可击,国外社会工作学者和相关政府部门已经提出了不少批评和建议,从而使之能有效使用。笔者亦曾撰文说明在使用科学证据的基础上,如何尊重政策执行者和项目人员的智慧经验,而且更不应因科学之名而使政策执行者和项目人员被去权(Disempowered)。例如,在政策执行和项目实践的过程中,须要有相关专业人员分析科学调研结果和现实情况是否匹配,并且要进一步分析两者间的搭配程度。整个实践操作的过程也需要社会工作专业人员使用直接服务技巧,依据上述分析结果作为客观材料,促使各利益相关者都可接受且具备预期成效的操作安排。因此,再高大上的政策法规,在具体落实的过程中也需要社会工作实务技术来打通“最后一公里”。
总结
本文旨在阐述处理未成年人网络沉溺的社会工作视角:从概念到实践,由中观的项目开展到宏观的政策法规出台安排,都提出了可以配合国情的具体方案。虽然上述各种社会工作方案的具体执行方法不尽相同:有的比较面向个人调适;有的强调反思社会固有僵化概念;有的甚或提出突破现有规范的社会创新策略。可是它们都有一个共同点,就是或多或少继承了社会工作专业发展的一些观点和做法,甚或已展现出一定的成效而得到社会认同(例如香港的例子就是已经得到香港公益金的资助)。社会工作专业人员处理这类社会问题的方向都具有类近性,就是综合社会工作专业发展的传统,从微观、中观、宏观三个不同层次作介入。具体可以从个体、家庭、同辈群体、社区环境及社会政策等角度思考,其中的方法又包括个案辅导、并行小组、社区教育、互助网络以及政策倡导等。这种涉及多方利益相关者的合作协商,其中需要促进党、政、商、传媒、社会组织和社会工作专业人员代表间的互动交流,从而集结出各种各样的政策和执行复合方案,将会是进一步发挥社会工作专业可以有效处理未成年人网络沉溺的不二法门。