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心理学中有一个叫做“启动效应”的概念,也就是说人如果受到某一方面刺激,则会对同一刺激的知觉和加工变得更容易。比方说在一项实验中,被试首先以正常行走速度的1/3在房间里缓行5分钟,之后他们会更快地辨认出与“老年”相关的词汇;又比如说,被要求在收听电台社论的同时点头的被试,比摇头的被试更容易接受社论的观点,而且他们并不会意识到自己的思想受到了行为的影响。
根据这样的理论,经常接触暴力元素的人也应该对实际发生的暴力行为更加敏感。然而这是否就意味着,电子游戏中的暴力因素应该对实际发生的暴力和犯罪行为负责?
在儿童和青少年是否应该远离暴力电游这个问题上,美国心理学会和美国儿科学会双双表示支持。根据他们的调查,90%以上的美国少儿都玩电子游戏,而12-17岁年龄段这一比例更高达97%。而市面上85%以上的電游都含有某种程度的暴力,即便是“精灵宝可梦”这种人畜无害的,也仍然包含了互相砍杀的对战模式。
美国心理学会2015年政策报告认为,暴力电游和侵略性行为增加,以及亲社会行为、同理心和道德感的减少之间存在明显关联。总之,他们所援引的数百项研究说出了全世界家长的心声:孩子们应该少玩点游戏,能接触到的暴力血腥场面越少越好。
然而,越来越多的业界人士正在建议美国心理学会撤掉相关建议,因为这种流行于新世纪初期的论调已经过时了。“当极端暴力行为出现时,我们很难归咎于一个简单的原因”,西密歇根大学社会学教授狄坎普(Whitney DeCamp)表示。“你几乎找不到一个完全不玩暴力电游的年轻男性,而他们中的绝大多数根本不会实施暴力犯罪。”
狄坎普认为,更多、更新的证据要么说明打电游和暴力行为之间毫无联系,要么只是有微不足道的联系。至于那些得到相反结论的研究,他一方面提到了10多年前心理学界的偏见导致前一类研究更难以发表,另一方面“不能把这个问题放在真空中看待”,喜欢在电游里打打杀杀的孩童也许天生侵略性就更强。而且,你也很难把电子游戏的影响与其他媒介区分开来,比如含有暴力因素的动画片和电影。
狄坎普详细检查了2008年特拉华州6000多名初中生的问卷调查,在剔除掉性别和家庭的影响之后他发现,暴力行为和孩子们玩的电游有多血腥之间没有任何关系。
美国史岱生大学心理学系教授弗格森(Christopher Ferguson)甚至提到了更有趣的事情:暴力游戏事实上降低了总体的社会暴力行为。依照他的说法,当年轻雄性把多余的精力发泄在体育运动,或者用于在第一人称射击游戏中收集奖章,他们可以远离街头斗殴和毒品。
2016年美国德州大学的一项经济学研究调查了某个区域暴力犯罪率和游戏销售额之间的关联,结果显示,在当红游戏发行新版本之后的几周之内,整体的社会犯罪率出现了暂时下滑。
弗格森指出,近年来利用优化方法进行的统计研究表明,即便轻微的挑衅/侵略行为也跟野蛮电游没什么关系,更别说暴力行为了。他自己2015年发表的一项荟萃分析表明,玩不玩暴力电游跟儿童的侵略性、情绪、成绩或者帮助他人的行为都没有关联。
而对于成年人,德国科学家今年3月发表在精神疾病顶级国际学术期刊《分子精神病学》(Molecular Psychiatry)上的一篇论文首次评估了暴力电游对个体侵略性水平的长期影响,并且与玩模拟生活游戏,以及不玩电游的个体进行比较。结果显示,长期玩暴力动作冒险类游戏,并不会使成年人更具攻击性。
没有哪个犯罪学家会把大规模枪击归结于枪手平时爱玩的游戏,而美国最高法院也在2011年的判决中认定二者之间“没有清晰的联系”。就让犯罪的归罪犯,这个锅电子游戏不背。
根据这样的理论,经常接触暴力元素的人也应该对实际发生的暴力行为更加敏感。然而这是否就意味着,电子游戏中的暴力因素应该对实际发生的暴力和犯罪行为负责?
在儿童和青少年是否应该远离暴力电游这个问题上,美国心理学会和美国儿科学会双双表示支持。根据他们的调查,90%以上的美国少儿都玩电子游戏,而12-17岁年龄段这一比例更高达97%。而市面上85%以上的電游都含有某种程度的暴力,即便是“精灵宝可梦”这种人畜无害的,也仍然包含了互相砍杀的对战模式。
美国心理学会2015年政策报告认为,暴力电游和侵略性行为增加,以及亲社会行为、同理心和道德感的减少之间存在明显关联。总之,他们所援引的数百项研究说出了全世界家长的心声:孩子们应该少玩点游戏,能接触到的暴力血腥场面越少越好。
然而,越来越多的业界人士正在建议美国心理学会撤掉相关建议,因为这种流行于新世纪初期的论调已经过时了。“当极端暴力行为出现时,我们很难归咎于一个简单的原因”,西密歇根大学社会学教授狄坎普(Whitney DeCamp)表示。“你几乎找不到一个完全不玩暴力电游的年轻男性,而他们中的绝大多数根本不会实施暴力犯罪。”
狄坎普认为,更多、更新的证据要么说明打电游和暴力行为之间毫无联系,要么只是有微不足道的联系。至于那些得到相反结论的研究,他一方面提到了10多年前心理学界的偏见导致前一类研究更难以发表,另一方面“不能把这个问题放在真空中看待”,喜欢在电游里打打杀杀的孩童也许天生侵略性就更强。而且,你也很难把电子游戏的影响与其他媒介区分开来,比如含有暴力因素的动画片和电影。
狄坎普详细检查了2008年特拉华州6000多名初中生的问卷调查,在剔除掉性别和家庭的影响之后他发现,暴力行为和孩子们玩的电游有多血腥之间没有任何关系。
美国史岱生大学心理学系教授弗格森(Christopher Ferguson)甚至提到了更有趣的事情:暴力游戏事实上降低了总体的社会暴力行为。依照他的说法,当年轻雄性把多余的精力发泄在体育运动,或者用于在第一人称射击游戏中收集奖章,他们可以远离街头斗殴和毒品。
2016年美国德州大学的一项经济学研究调查了某个区域暴力犯罪率和游戏销售额之间的关联,结果显示,在当红游戏发行新版本之后的几周之内,整体的社会犯罪率出现了暂时下滑。
弗格森指出,近年来利用优化方法进行的统计研究表明,即便轻微的挑衅/侵略行为也跟野蛮电游没什么关系,更别说暴力行为了。他自己2015年发表的一项荟萃分析表明,玩不玩暴力电游跟儿童的侵略性、情绪、成绩或者帮助他人的行为都没有关联。
而对于成年人,德国科学家今年3月发表在精神疾病顶级国际学术期刊《分子精神病学》(Molecular Psychiatry)上的一篇论文首次评估了暴力电游对个体侵略性水平的长期影响,并且与玩模拟生活游戏,以及不玩电游的个体进行比较。结果显示,长期玩暴力动作冒险类游戏,并不会使成年人更具攻击性。
没有哪个犯罪学家会把大规模枪击归结于枪手平时爱玩的游戏,而美国最高法院也在2011年的判决中认定二者之间“没有清晰的联系”。就让犯罪的归罪犯,这个锅电子游戏不背。