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Chirs Sigaty:War3团队的资深制作人,早年曾参与过SC的开发。在开发War3的30余人团队中,Chirs Sigaty也是举足轻重的一位领导人员。2010年,Chirs Sigaty又参与开发了SC2的制作,可谓暴雪游戏的“三朝元老”。在War3十年中,他是再适合不过的“罪人”。
《电子竞技》杂志:当时War3的制作,是一个怎么样的团队?
A:我们的小组被称之为“team one”(第一小组)。事实上,当时暴雪制作一款游戏时,人数并没有大家想象中的那么多。制作SC时同制作War3相似,都叫team one,人数大概有30余人。但如今暴雪开发游戏时,这个数字已经变至60-70个人了。
《电子竞技》杂志:当时war3在设计的时候改变了2d到3d的过程,在这上面也有很多争议。为什么最终你们放弃了2d选择了3d?
A:出于艺术和视觉上的考虑。在当时,3d的地形已经越来越流行,虽然市面上很多游戏是2d的,但对于我们来说,把war3做成一款非常不同的游戏是再好不过。所以我们最后选择了3d引擎,这很酷,同时也是一个很正确的选择,不是吗?(笑)
《电子竞技》杂志:我们知道,war3有着宏大的历史背景故事。那么暴雪是如何设计这样的一个历史背景故事的?
A:关于war3故事背景是我们另外一个副总裁来负责的。从War1到War3的,是他们保证了整个团队保持这个故事的连贯性。
《电子竞技》杂志:暴雪所有的游戏都有很强的故事和文化背景,而中国的游戏却注重于漂亮的画面,对于故事背景的开发,暴雪是否认为这是好游戏必备的一个环节?
A:YES!对于暴雪来说,每一款游戏都是最先设计他们的历史背景。所以游戏的故事情节应该是第一道完成的工序,然后再是其他,环境美工……角色设计……你们看到的一切都是基于故事背景之后的。
《电子竞技》杂志:在开发War3的时候,SC的影响还是很强的。TeamOne是否从sc中吸取一些东西?
A:在当时吗,sc已经是一个很重要的电竞游戏了,所以我们会更多的从电竞的角度来发展w3。不过,我们也知道这两款游戏有很大的不同:星际更多的注重于每个单位,而w3更注重于每个英雄。
《电子竞技》杂志:War3在资料片“冰封王座(tft)”出来之前其实并不是很流行,但tft出来后,War3就变成了很完美的游戏。他们怎么能让资料片把游戏变得这么完美,秘诀在哪里?
A:在ROC推出之后,我们听取了很多玩家的建议。于是,在新的资料片中我们增加了很多新的单位和中立的建筑,进一步完善了游戏的平衡性,游戏因此得以变得更加完美。
《电子竞技》杂志:在制作War3时,你们有没有考虑过War3中西方风格的合璧?因为东西方的审美风格不同,暴雪有没有考虑到将两者的美术分风格做融合。
A:我们主要考虑的是自然。War3以及暴雪开发的其他游戏,均以自然为主要。当然,我们会欣然介绍来自各个地方的不同的文化,这期中包括电影、音乐、图片等等。但是我们的设计团队会将自然考虑在第一位,然后恰当融合这些风格。
《电子竞技》杂志:War3出来之后,通过地图编辑器改编成的游戏,比如DotA很风靡,在设计之初他们有没有想过这个地图编辑器有如此的功效。
A:在设计的时候就想把他设计成一个相当强大的地图编辑器,但说实话,我们没有想到会这发展到现在这样之好。不过包括DotA以及塔防等类型的游戏,在我们做编辑器的时候已经有考虑到过。
《电子竞技》杂志:Chirs Sigaty个人最喜欢哪张rpg地图?他个人最喜欢玩W3哪个种族,然后他的水平如何?
A:我最喜欢的魔兽选手是Grubby,最喜欢的RPG地图是塔防游戏。不论SC还是War3我都是人族玩家,但是水平一直较低(笑)。
今生:War3的新资料片不再推出
《电子竞技》杂志:现在来看,War3和SC比起来平衡性上稍有不足。在平衡性上,Chirs Sigaty是怎么看的?
A:SC是一款非常具备竞技特点的游戏,对于平衡性上,我们也会积极听取大家的意见。War3的平衡性暴雪依然很重视。
《电子竞技》杂志:最早,在星际争霸2创建之初听说要加入一个种族?
A:我们是有所讨论过,最后还是想让两款游戏有区别,所以就坚持了3种族。
《电子竞技》杂志:SC2还有两个资料篇,暴雪有没有信心,让这两个资料片重现SC和War3这样的经典性?
暴雪(Blizzard Entertainment )是一家全球知名的电脑游戏及电视游戏软件公司,目前属于维旺迪(Vivendi)的子公司,其目前已经推出包括资料片在内的20款作品。其产品在电子游戏界享有极高的评价。其产品包括魔兽争霸系列,星际争霸系列以及暗黑破坏神系列,魔兽争霸及星际争霸均被多项知名电子竞技比赛列为主要比赛项目。
暴雪公司是游戏产业的一个神话,10年时间创造了一个空前的经典。它的成功具有许多的神秘色彩,但有目共睹的是,在群雄纷争的游戏业,制作权威性作品一直是暴雪的愿望和动力。
DotA
DotA是Defense of the Ancients的简称,可以译作守护古树、守护遗迹、远古遗迹守卫, 是指基于魔兽争霸3:冰封王座(由暴雪娱乐公司出品)的多人即时对战自定义地图,可支持10个人同时连线游戏。Dota以对立的两个小队展开对战,通常是5v5,游戏目的是守护自己的远古遗迹(近卫方的生命之树、天灾方的冰封王座),同时摧毁对方的远古遗迹。DotA是目前唯一被暴雪娱乐公司官方认可的魔兽争霸的RPG地图。Allstars系列现更新作者为美国人IceFrog。
Dota以对立的两个小队展开对战,通常是5v5,正如该游戏名称所表现的,游戏目的是守护自己的远古遗迹(近卫方的生命之树、天灾方的冰封王座),同时摧毁对方的远古遗迹。为了到达对方的远古遗迹,一方英雄必须战胜对方的部队、防御建筑和英雄。玩家可以通过杀死对方小兵或者在战斗中杀死对方,获得金钱和经验来使自己的英雄升级,通过破坏对方防御塔也可以获取大量金钱。更多的经验能使英雄的技能增强或属性增加,而金钱则能在商店中购买更具威力的装备。地图中分布着各色的中立怪物,英雄杀死野怪可获得金钱和经验,野怪等级不同,英雄所获得的金钱和经验也不一样。与常规的魔兽争霸3对战游戏不同的是,每个玩家仅需要选择一个英雄,了解其技能的长处与短处,通过控制该英雄来赢得胜利,这也是DOTA的地图特色之一。
A:是的。我们在游戏发出beta的时候会收集很多信息,继续丰富后面续作的产品。对我来讲,“增加”并不是最好的选择,相反,“减少”也许是个不错的办法。
在未来,我们会选择性的移除一些单位,在sc2的两个资料片中,将会有这样的动作。如果你是一个暴雪的粉丝你会知道War3在推出资料片时也是如此,在增加单位的同时,我们也会转变一些东西来增强游戏的平衡性。
《电子竞技》杂志:sc2一出来就有两个资料片,中国玩家也在幻想w3会不会在出现资料片?
A:暂时不会了。在未来,团队会更多专注于sc2的开发,w3的续作暂时还没有进入他的考虑范围之内。
《电子竞技》杂志:经历了10年War3有这么多的改动,你觉得最成功的改动是什么?
A:最重要的可能会是SC2 1.5的改动,有非常重大的改动,包括地图等等。对于War3来说,tft是最重要的改动。
《电子竞技》杂志:暴雪眼中,“Esports”到底是什么样的?
A:暴雪在设计这些游戏的时候就非常考虑平衡性,同时希望它可以变成一个电竞导向的游戏。在未来,希望能够帮助玩家在游戏中发掘很多策略。今年暴雪的重点是世界锦标赛,他也看到在中国游很多非常好的选手,他们也希望中国的选手展现实力。
《电子竞技》杂志:中国和韩国电子竞技被认为是体育,不知道暴雪怎么看?
A:这个我认为有两点是非常接近的。第一是从操作来讲,游戏有很多的动作和非常快的反应,和体育类似。另外,sc2在酒吧里,大家看待SC2像很多其他的体育一样。
《电子竞技》杂志:暴雪怎么看待中国市场?
A:War3开始时对于中国来说销售是非常有限的,而星际2和War3有很多不同,我们也在寻找更多的方法,在中国把sc2推广成为一款家喻户晓的游戏。
War3冰封王座(1.14-1.22)重大改动一览
1.14改动说明补丁修正:-- 修正了从1.12时代兽人战役第一章开始即存在的游戏存储问题。改动之后英雄的敏捷得到了调整,而重新读取前一进度之后,不正常的攻击速度也修正了。-- 修正了回城卷轴的问题,在1.14中回城位置将不再被固定在城镇大厅的右侧,而是随你点击的位置而定。-- 修正了因升级骷髅法师技能而导致亡灵巫师无法从绞肉车中产生的尸体召唤骷髅的问题。-- 修正了单位处于邪恶狂热状态下被变羊,或者被变形而导致的永久减75%攻击速度的问题。-- 修正了当某一开启了狂暴技能的巨魔狂战处于灵魂链束缚之下,所有其它受灵魂链束缚的单位也同样会受到额外狂暴伤害的问题。平衡修改:不死:-- 反魔法盾魔法消耗从150降到100,不过吸收的魔法伤害由350降到300。暗夜:-- 精灵龙魔法闪耀的攻击伤害半径由250降到200中立单位和英雄:-- 织网蜘蛛人的雇佣费用由原来的 175金/25木/2人口上涨到200金/35木/3人口。-- 雷霆蜥蜴的伤害值由原来的每只蜥蜴80点伤害降低至每只蜥蜴60点伤害 -- 兽王熊熊的猛击技能击晕英雄的效果从2秒降低到1秒 -- 杀死被召唤的树人后不再获得大量金钱了
1.15改动说明
- 一个新的英雄——地精修补匠被加入到了游戏之中。
- 为alt队形加入了一个“开启/关闭按钮”到“选项 --> 游戏设置菜单”。选项默认为 “开启” 。 - 在暗夜精灵族和兽族建筑物建造进度指示条下面添加一个 “农民选项”。这使得兽族和暗夜精灵族的选手能再次选中正在建造建筑物的农民并给他们分配下一步的任务。
- 使得玩家在系统目录下能双击replay文件(*.w3g 格式)。 如此操作的话就会直接启动游戏并播放replay文件。
人类
- 等级1的水元素 的攻击力从 1d5 17 上升到了2d5 19,但是生命值从 525下降到了450。
- 魔法破坏者的伤害值反馈从每次攻击的5点下降到了4点。
- 龙鹰骑士的攻击力从1d3 18下降到了1d3 17。
- 哨塔现在的修复速度是以往的两倍。
不死族
- 霜冻新星的冰冻效果现在对于英雄持续 2/3/4 秒,以前是4/6/8秒。
- 操纵死尸魔法消耗从250下降到了175。
- 死亡缠绕的魔法施放间隔时间从5秒增加到了6秒。
- 通灵塔的护甲从5下降到了1。
- 憎恶的生命值从1080上升到了1175。
- 十胜石雕像的生命值从700下降到了550。
- 亡灵巫师的建造时间从30秒下降到了24秒。
兽族
- 巨魔蝙蝠骑士的不稳定化合物技能得到了改变。使得巨魔蝙蝠骑士在靠近目标的时候,速度会变得非常快。
- 粉碎者的攻击范围从 1d19 75 下降到了1d18 71。
1.16改动说明
平衡性更改
人族
- 矮人火枪手的生命值从520下降到了505。
不死族
- 破坏者的负面魔法回复从每秒-3上升到了每秒-6。
- 毁灭之球的魔法消耗从25上升到了50。
- 吞噬魔法的魔法吸收效果从75点每个单位上升到了150点每个单位。
兽族
- 剑刃风暴的魔法消耗从250降到了200点。
- 巨魔蝙蝠骑士的生命值从500点下降到了400点。
- 粉碎者的建造时间从36秒上升到了40秒。
1.17改动说明
人族
- 血魔法师的攻击速度提高了30%。
- 烈焰风暴的攻击能设定为6个攻击目标,原本只有5个。
- 骑士的生命值从800点上升到了835点。
- 神秘之塔对于召唤单位施放20点附加的攻击伤害。
- 凤凰现在不能在生命之泉那里恢复生命值。
不死族
- 死亡骑士的基本护甲从4下降到了3。
- 女妖的攻击范围从500上升到了600。
- 操纵死尸复活的单位现在对于驱散魔法和攻击免疫。
- 通灵塔的霜冻攻击现在能影响到那些对于魔法免疫的单位。
- 吞噬魔法现在能驱散由暗夜精灵的哨兵施放的猫头鹰,但是不能给予破坏者魔法值。
兽族
- 牛头人酋长的智力从14点上升到了15点。
- 巨魔蝙蝠骑士的建造时间从25上升到了28。
- 杀死幽狼的经验值会上升40%。
- 灵魂锁链的现在可以影响幻象。
- 疾风步现在允许剑圣可以在单位中穿梭。
- 灵魂行者在组中会显示在掠夺者和科多兽的前面。
- 巨魔蝙蝠骑士在遭到驱散的时候不能使用不稳定化合物。
暗夜精灵族
- 弓箭手的生命值从240上升到了250点。
- 精灵龙的攻击力从13-14上升到了14-16。- 远古守护者的攻击现在使用了导弹型攻击。
1.18改动说明
SC2
《星际争霸Ⅱ》(StarCraftⅡ)是由暴雪在2010年7月
27日推出的一款RTS即时战略类游戏,作为《星际争霸》的续篇讲述了人族、星灵和异虫三族的故事。《星际争霸Ⅱ》将以三部曲的形式推出,即Wings of Liberty(自由之翼)、Heart of the Swarm(虫群之心)和Legacy of the Void(虚空之遗)。
《星际争霸Ⅱ》延续了《星际争霸》人族、星灵和异虫三足鼎立的传奇史诗,三大截然不同又各赋异秉的种族再次面临冲突与对抗。《星际争霸Ⅱ》保留了一些《星际争霸》的兵种与建筑,同时一些兵种被赋予了新的技能,一些兵种被淘汰或代替了。旧有兵种、升级兵种以及全新的兵种一一登场,为了各自种族的生存,展开搏杀,战火烧遍整个星系。游戏均衡是《星际争霸》的经典所在,《星际争霸Ⅱ》在保留游戏均衡的同时,每个种族有更多的新兵种,玩家熟悉的兵种也有所调整。游戏结构类似于《星际争霸》,主要的游戏技巧着重在资源上,玩家用采集的资源建造不同的建筑、军队并进行升级。
单人战役游戏模式下,《星际争霸Ⅱ》传承《星际争霸:母巢之战》的历史,来自充满冒险和阴谋的星际争霸科幻小说中大量全新的英雄形象和著名人物都会在战役中展现自己独特的魅力。此外,暴雪娱乐通过全球游戏平台
Battle .net为玩家提供在线游戏模式,并通过一些功能的强化和全新的特色使《星际争霸Ⅱ》
成为竞技类即时战略游戏。
TD塔防游戏
TD也是Tower Defence,塔类防守的缩写,TD类型最早作为map setting类型的地图出现于星际争霸,在魔兽争霸中得到极大发展。
TD魔兽争霸游戏图里面优秀的游戏图有:元素TD系列、宝石TD系列、水之TD系列、迷宫系列、六芒星系列等。除此之外目前还衍生出很多独立的TD游戏,各种版本的都有,比如著名的flash游戏“蛋糕保卫战”。目前TD已经是一大类游戏的代表而不仅仅局限于魔兽争霸。
TD地图也叫造塔防守地图,其关键有以下几点:
1.位置要造对,一般是根据你所造建筑的攻击距离来判定的
2.建筑的数量比较少,以升高级为主,适当听取一下主机的建议
3.以数量取胜,也就是多造,虽然多造,但也要有点高级别的建筑
4.过程中也有些小技巧,有时候可以出英雄的,一般把鼠标放在上面就能看到所要造的物品的需求,根据需求来建造。不死族- 女妖制造时间从35秒减低为28秒。
1.19改动说明
人类
- 现在每研发一次石工技术升级,人类炮塔(防御塔、炮塔、秘法之塔、侦察塔)就可获得额外1点的护甲升级,原来是2。
不死族
- 精通骷髅的研发时间从45秒减少为30秒。
- 骷髅防腐的研发时间从30秒减少为15秒。
- 现在尸首挖掘的研发从125金/100木减少为75金/50木。
- 毁灭者的护甲从4减少为3。
兽族
- 灵行者现在拥有被动的抵抗外皮能力。 这使得部分法术,例如飓风术与缓慢术,施用在灵行者身上时的有效时间变得特别短。抵抗外皮同时也带来某些免疫效果,例如化身术与着魔术。
- 天罗地网的有效时间从15秒减少为12秒。
- 蝠骑士的护甲从400减少为325。
暗夜精灵
- 生命之树的建造时间从110秒增加为120秒。
1.22改动说明
人族
-哨塔修复率从 12 更改为 20。- 骑士杀伤力增加:攻击间隔从1.50 改为 1.40,基础杀伤力从 25 增加到 28(平均杀伤力是34)。
不死族
- 通灵塔的基础防御力从 1 增加到 5。
- 大墓地的建造时间从 120减少到 100。
暗夜精灵
- 淬毒之珠的毒效持续时间从 10 秒减少到8 秒。
- 树妖经验值从级别 2(40 个经验值)增加到级别 3(60 个经验值)。
《电子竞技》杂志:当时War3的制作,是一个怎么样的团队?
A:我们的小组被称之为“team one”(第一小组)。事实上,当时暴雪制作一款游戏时,人数并没有大家想象中的那么多。制作SC时同制作War3相似,都叫team one,人数大概有30余人。但如今暴雪开发游戏时,这个数字已经变至60-70个人了。
《电子竞技》杂志:当时war3在设计的时候改变了2d到3d的过程,在这上面也有很多争议。为什么最终你们放弃了2d选择了3d?
A:出于艺术和视觉上的考虑。在当时,3d的地形已经越来越流行,虽然市面上很多游戏是2d的,但对于我们来说,把war3做成一款非常不同的游戏是再好不过。所以我们最后选择了3d引擎,这很酷,同时也是一个很正确的选择,不是吗?(笑)
《电子竞技》杂志:我们知道,war3有着宏大的历史背景故事。那么暴雪是如何设计这样的一个历史背景故事的?
A:关于war3故事背景是我们另外一个副总裁来负责的。从War1到War3的,是他们保证了整个团队保持这个故事的连贯性。
《电子竞技》杂志:暴雪所有的游戏都有很强的故事和文化背景,而中国的游戏却注重于漂亮的画面,对于故事背景的开发,暴雪是否认为这是好游戏必备的一个环节?
A:YES!对于暴雪来说,每一款游戏都是最先设计他们的历史背景。所以游戏的故事情节应该是第一道完成的工序,然后再是其他,环境美工……角色设计……你们看到的一切都是基于故事背景之后的。
《电子竞技》杂志:在开发War3的时候,SC的影响还是很强的。TeamOne是否从sc中吸取一些东西?
A:在当时吗,sc已经是一个很重要的电竞游戏了,所以我们会更多的从电竞的角度来发展w3。不过,我们也知道这两款游戏有很大的不同:星际更多的注重于每个单位,而w3更注重于每个英雄。
《电子竞技》杂志:War3在资料片“冰封王座(tft)”出来之前其实并不是很流行,但tft出来后,War3就变成了很完美的游戏。他们怎么能让资料片把游戏变得这么完美,秘诀在哪里?
A:在ROC推出之后,我们听取了很多玩家的建议。于是,在新的资料片中我们增加了很多新的单位和中立的建筑,进一步完善了游戏的平衡性,游戏因此得以变得更加完美。
《电子竞技》杂志:在制作War3时,你们有没有考虑过War3中西方风格的合璧?因为东西方的审美风格不同,暴雪有没有考虑到将两者的美术分风格做融合。
A:我们主要考虑的是自然。War3以及暴雪开发的其他游戏,均以自然为主要。当然,我们会欣然介绍来自各个地方的不同的文化,这期中包括电影、音乐、图片等等。但是我们的设计团队会将自然考虑在第一位,然后恰当融合这些风格。
《电子竞技》杂志:War3出来之后,通过地图编辑器改编成的游戏,比如DotA很风靡,在设计之初他们有没有想过这个地图编辑器有如此的功效。
A:在设计的时候就想把他设计成一个相当强大的地图编辑器,但说实话,我们没有想到会这发展到现在这样之好。不过包括DotA以及塔防等类型的游戏,在我们做编辑器的时候已经有考虑到过。
《电子竞技》杂志:Chirs Sigaty个人最喜欢哪张rpg地图?他个人最喜欢玩W3哪个种族,然后他的水平如何?
A:我最喜欢的魔兽选手是Grubby,最喜欢的RPG地图是塔防游戏。不论SC还是War3我都是人族玩家,但是水平一直较低(笑)。
今生:War3的新资料片不再推出
《电子竞技》杂志:现在来看,War3和SC比起来平衡性上稍有不足。在平衡性上,Chirs Sigaty是怎么看的?
A:SC是一款非常具备竞技特点的游戏,对于平衡性上,我们也会积极听取大家的意见。War3的平衡性暴雪依然很重视。
《电子竞技》杂志:最早,在星际争霸2创建之初听说要加入一个种族?
A:我们是有所讨论过,最后还是想让两款游戏有区别,所以就坚持了3种族。
《电子竞技》杂志:SC2还有两个资料篇,暴雪有没有信心,让这两个资料片重现SC和War3这样的经典性?
暴雪(Blizzard Entertainment )是一家全球知名的电脑游戏及电视游戏软件公司,目前属于维旺迪(Vivendi)的子公司,其目前已经推出包括资料片在内的20款作品。其产品在电子游戏界享有极高的评价。其产品包括魔兽争霸系列,星际争霸系列以及暗黑破坏神系列,魔兽争霸及星际争霸均被多项知名电子竞技比赛列为主要比赛项目。
暴雪公司是游戏产业的一个神话,10年时间创造了一个空前的经典。它的成功具有许多的神秘色彩,但有目共睹的是,在群雄纷争的游戏业,制作权威性作品一直是暴雪的愿望和动力。
DotA
DotA是Defense of the Ancients的简称,可以译作守护古树、守护遗迹、远古遗迹守卫, 是指基于魔兽争霸3:冰封王座(由暴雪娱乐公司出品)的多人即时对战自定义地图,可支持10个人同时连线游戏。Dota以对立的两个小队展开对战,通常是5v5,游戏目的是守护自己的远古遗迹(近卫方的生命之树、天灾方的冰封王座),同时摧毁对方的远古遗迹。DotA是目前唯一被暴雪娱乐公司官方认可的魔兽争霸的RPG地图。Allstars系列现更新作者为美国人IceFrog。
Dota以对立的两个小队展开对战,通常是5v5,正如该游戏名称所表现的,游戏目的是守护自己的远古遗迹(近卫方的生命之树、天灾方的冰封王座),同时摧毁对方的远古遗迹。为了到达对方的远古遗迹,一方英雄必须战胜对方的部队、防御建筑和英雄。玩家可以通过杀死对方小兵或者在战斗中杀死对方,获得金钱和经验来使自己的英雄升级,通过破坏对方防御塔也可以获取大量金钱。更多的经验能使英雄的技能增强或属性增加,而金钱则能在商店中购买更具威力的装备。地图中分布着各色的中立怪物,英雄杀死野怪可获得金钱和经验,野怪等级不同,英雄所获得的金钱和经验也不一样。与常规的魔兽争霸3对战游戏不同的是,每个玩家仅需要选择一个英雄,了解其技能的长处与短处,通过控制该英雄来赢得胜利,这也是DOTA的地图特色之一。
A:是的。我们在游戏发出beta的时候会收集很多信息,继续丰富后面续作的产品。对我来讲,“增加”并不是最好的选择,相反,“减少”也许是个不错的办法。
在未来,我们会选择性的移除一些单位,在sc2的两个资料片中,将会有这样的动作。如果你是一个暴雪的粉丝你会知道War3在推出资料片时也是如此,在增加单位的同时,我们也会转变一些东西来增强游戏的平衡性。
《电子竞技》杂志:sc2一出来就有两个资料片,中国玩家也在幻想w3会不会在出现资料片?
A:暂时不会了。在未来,团队会更多专注于sc2的开发,w3的续作暂时还没有进入他的考虑范围之内。
《电子竞技》杂志:经历了10年War3有这么多的改动,你觉得最成功的改动是什么?
A:最重要的可能会是SC2 1.5的改动,有非常重大的改动,包括地图等等。对于War3来说,tft是最重要的改动。
《电子竞技》杂志:暴雪眼中,“Esports”到底是什么样的?
A:暴雪在设计这些游戏的时候就非常考虑平衡性,同时希望它可以变成一个电竞导向的游戏。在未来,希望能够帮助玩家在游戏中发掘很多策略。今年暴雪的重点是世界锦标赛,他也看到在中国游很多非常好的选手,他们也希望中国的选手展现实力。
《电子竞技》杂志:中国和韩国电子竞技被认为是体育,不知道暴雪怎么看?
A:这个我认为有两点是非常接近的。第一是从操作来讲,游戏有很多的动作和非常快的反应,和体育类似。另外,sc2在酒吧里,大家看待SC2像很多其他的体育一样。
《电子竞技》杂志:暴雪怎么看待中国市场?
A:War3开始时对于中国来说销售是非常有限的,而星际2和War3有很多不同,我们也在寻找更多的方法,在中国把sc2推广成为一款家喻户晓的游戏。
War3冰封王座(1.14-1.22)重大改动一览
1.14改动说明补丁修正:-- 修正了从1.12时代兽人战役第一章开始即存在的游戏存储问题。改动之后英雄的敏捷得到了调整,而重新读取前一进度之后,不正常的攻击速度也修正了。-- 修正了回城卷轴的问题,在1.14中回城位置将不再被固定在城镇大厅的右侧,而是随你点击的位置而定。-- 修正了因升级骷髅法师技能而导致亡灵巫师无法从绞肉车中产生的尸体召唤骷髅的问题。-- 修正了单位处于邪恶狂热状态下被变羊,或者被变形而导致的永久减75%攻击速度的问题。-- 修正了当某一开启了狂暴技能的巨魔狂战处于灵魂链束缚之下,所有其它受灵魂链束缚的单位也同样会受到额外狂暴伤害的问题。平衡修改:不死:-- 反魔法盾魔法消耗从150降到100,不过吸收的魔法伤害由350降到300。暗夜:-- 精灵龙魔法闪耀的攻击伤害半径由250降到200中立单位和英雄:-- 织网蜘蛛人的雇佣费用由原来的 175金/25木/2人口上涨到200金/35木/3人口。-- 雷霆蜥蜴的伤害值由原来的每只蜥蜴80点伤害降低至每只蜥蜴60点伤害 -- 兽王熊熊的猛击技能击晕英雄的效果从2秒降低到1秒 -- 杀死被召唤的树人后不再获得大量金钱了
1.15改动说明
- 一个新的英雄——地精修补匠被加入到了游戏之中。
- 为alt队形加入了一个“开启/关闭按钮”到“选项 --> 游戏设置菜单”。选项默认为 “开启” 。 - 在暗夜精灵族和兽族建筑物建造进度指示条下面添加一个 “农民选项”。这使得兽族和暗夜精灵族的选手能再次选中正在建造建筑物的农民并给他们分配下一步的任务。
- 使得玩家在系统目录下能双击replay文件(*.w3g 格式)。 如此操作的话就会直接启动游戏并播放replay文件。
人类
- 等级1的水元素 的攻击力从 1d5 17 上升到了2d5 19,但是生命值从 525下降到了450。
- 魔法破坏者的伤害值反馈从每次攻击的5点下降到了4点。
- 龙鹰骑士的攻击力从1d3 18下降到了1d3 17。
- 哨塔现在的修复速度是以往的两倍。
不死族
- 霜冻新星的冰冻效果现在对于英雄持续 2/3/4 秒,以前是4/6/8秒。
- 操纵死尸魔法消耗从250下降到了175。
- 死亡缠绕的魔法施放间隔时间从5秒增加到了6秒。
- 通灵塔的护甲从5下降到了1。
- 憎恶的生命值从1080上升到了1175。
- 十胜石雕像的生命值从700下降到了550。
- 亡灵巫师的建造时间从30秒下降到了24秒。
兽族
- 巨魔蝙蝠骑士的不稳定化合物技能得到了改变。使得巨魔蝙蝠骑士在靠近目标的时候,速度会变得非常快。
- 粉碎者的攻击范围从 1d19 75 下降到了1d18 71。
1.16改动说明
平衡性更改
人族
- 矮人火枪手的生命值从520下降到了505。
不死族
- 破坏者的负面魔法回复从每秒-3上升到了每秒-6。
- 毁灭之球的魔法消耗从25上升到了50。
- 吞噬魔法的魔法吸收效果从75点每个单位上升到了150点每个单位。
兽族
- 剑刃风暴的魔法消耗从250降到了200点。
- 巨魔蝙蝠骑士的生命值从500点下降到了400点。
- 粉碎者的建造时间从36秒上升到了40秒。
1.17改动说明
人族
- 血魔法师的攻击速度提高了30%。
- 烈焰风暴的攻击能设定为6个攻击目标,原本只有5个。
- 骑士的生命值从800点上升到了835点。
- 神秘之塔对于召唤单位施放20点附加的攻击伤害。
- 凤凰现在不能在生命之泉那里恢复生命值。
不死族
- 死亡骑士的基本护甲从4下降到了3。
- 女妖的攻击范围从500上升到了600。
- 操纵死尸复活的单位现在对于驱散魔法和攻击免疫。
- 通灵塔的霜冻攻击现在能影响到那些对于魔法免疫的单位。
- 吞噬魔法现在能驱散由暗夜精灵的哨兵施放的猫头鹰,但是不能给予破坏者魔法值。
兽族
- 牛头人酋长的智力从14点上升到了15点。
- 巨魔蝙蝠骑士的建造时间从25上升到了28。
- 杀死幽狼的经验值会上升40%。
- 灵魂锁链的现在可以影响幻象。
- 疾风步现在允许剑圣可以在单位中穿梭。
- 灵魂行者在组中会显示在掠夺者和科多兽的前面。
- 巨魔蝙蝠骑士在遭到驱散的时候不能使用不稳定化合物。
暗夜精灵族
- 弓箭手的生命值从240上升到了250点。
- 精灵龙的攻击力从13-14上升到了14-16。- 远古守护者的攻击现在使用了导弹型攻击。
1.18改动说明
SC2
《星际争霸Ⅱ》(StarCraftⅡ)是由暴雪在2010年7月
27日推出的一款RTS即时战略类游戏,作为《星际争霸》的续篇讲述了人族、星灵和异虫三族的故事。《星际争霸Ⅱ》将以三部曲的形式推出,即Wings of Liberty(自由之翼)、Heart of the Swarm(虫群之心)和Legacy of the Void(虚空之遗)。
《星际争霸Ⅱ》延续了《星际争霸》人族、星灵和异虫三足鼎立的传奇史诗,三大截然不同又各赋异秉的种族再次面临冲突与对抗。《星际争霸Ⅱ》保留了一些《星际争霸》的兵种与建筑,同时一些兵种被赋予了新的技能,一些兵种被淘汰或代替了。旧有兵种、升级兵种以及全新的兵种一一登场,为了各自种族的生存,展开搏杀,战火烧遍整个星系。游戏均衡是《星际争霸》的经典所在,《星际争霸Ⅱ》在保留游戏均衡的同时,每个种族有更多的新兵种,玩家熟悉的兵种也有所调整。游戏结构类似于《星际争霸》,主要的游戏技巧着重在资源上,玩家用采集的资源建造不同的建筑、军队并进行升级。
单人战役游戏模式下,《星际争霸Ⅱ》传承《星际争霸:母巢之战》的历史,来自充满冒险和阴谋的星际争霸科幻小说中大量全新的英雄形象和著名人物都会在战役中展现自己独特的魅力。此外,暴雪娱乐通过全球游戏平台
Battle .net为玩家提供在线游戏模式,并通过一些功能的强化和全新的特色使《星际争霸Ⅱ》
成为竞技类即时战略游戏。
TD塔防游戏
TD也是Tower Defence,塔类防守的缩写,TD类型最早作为map setting类型的地图出现于星际争霸,在魔兽争霸中得到极大发展。
TD魔兽争霸游戏图里面优秀的游戏图有:元素TD系列、宝石TD系列、水之TD系列、迷宫系列、六芒星系列等。除此之外目前还衍生出很多独立的TD游戏,各种版本的都有,比如著名的flash游戏“蛋糕保卫战”。目前TD已经是一大类游戏的代表而不仅仅局限于魔兽争霸。
TD地图也叫造塔防守地图,其关键有以下几点:
1.位置要造对,一般是根据你所造建筑的攻击距离来判定的
2.建筑的数量比较少,以升高级为主,适当听取一下主机的建议
3.以数量取胜,也就是多造,虽然多造,但也要有点高级别的建筑
4.过程中也有些小技巧,有时候可以出英雄的,一般把鼠标放在上面就能看到所要造的物品的需求,根据需求来建造。不死族- 女妖制造时间从35秒减低为28秒。
1.19改动说明
人类
- 现在每研发一次石工技术升级,人类炮塔(防御塔、炮塔、秘法之塔、侦察塔)就可获得额外1点的护甲升级,原来是2。
不死族
- 精通骷髅的研发时间从45秒减少为30秒。
- 骷髅防腐的研发时间从30秒减少为15秒。
- 现在尸首挖掘的研发从125金/100木减少为75金/50木。
- 毁灭者的护甲从4减少为3。
兽族
- 灵行者现在拥有被动的抵抗外皮能力。 这使得部分法术,例如飓风术与缓慢术,施用在灵行者身上时的有效时间变得特别短。抵抗外皮同时也带来某些免疫效果,例如化身术与着魔术。
- 天罗地网的有效时间从15秒减少为12秒。
- 蝠骑士的护甲从400减少为325。
暗夜精灵
- 生命之树的建造时间从110秒增加为120秒。
1.22改动说明
人族
-哨塔修复率从 12 更改为 20。- 骑士杀伤力增加:攻击间隔从1.50 改为 1.40,基础杀伤力从 25 增加到 28(平均杀伤力是34)。
不死族
- 通灵塔的基础防御力从 1 增加到 5。
- 大墓地的建造时间从 120减少到 100。
暗夜精灵
- 淬毒之珠的毒效持续时间从 10 秒减少到8 秒。
- 树妖经验值从级别 2(40 个经验值)增加到级别 3(60 个经验值)。