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苏教版小学信息技术中《快乐的小猫》一课是四年级Scratch单元中的第4课,它在学生初步认识和掌握Scratch软件的基础上,进一步让学生学习和讨论用“移到”“面向”“平滑移动”等动作命令对演员进行定位移动。
一、导入
师:同学们都看过《熊出没》这个动画片吧?谁来说说你喜欢里面的哪个角色?为什么?(学生畅所欲言)
师:看来同学们已经和这些小伙伴是老朋友了,那今天我们就要和其中的熊大、熊二一起去夺宝,大家愿不愿意呀?(板书:夺宝熊兵)
【设计意图】兴趣是最好的老师,动画片又是所有孩子的最爱,本课以学生最为熟悉的动画片作为导入的切入点,创设夺宝的情境,激发学生的兴趣,为下面新课的学习做好铺垫。
二、新授
(1)了解舞台属性
师:为了能够顺利夺取宝藏,我们首先必须对Scratch舞台做一下了解。
(微视频介绍Scratch舞台属性)
师:Scratch舞台是角色演员进行表演的场所,它是一个长480单位,宽360单位的长方形区域,舞台中心的坐标是(0,0),水平方向为X轴,垂直方向为Y轴。当Scratch初次被打开,角色会默认在舞台的中心。在X轴中,中心点往右用“+”表示,中心点往左用“-”,在Y轴中,中心点向上用“+”表示,中心点向下用“-”表示。
师:听到这儿,同学们是不是有些糊涂了?因为大家在数学课上还没学过坐标,怎么办呢?没关系,老师告诉大家一个小诀窍,你并不需要刻意去计算坐标,你只要会看“角色坐标”和“鼠标坐标”就可以了。是不是这样呢,同学们自己去看一看吧。
【设计意图】四年级的学生在数学课上还没有学过坐标,他们没有一个相关知识的积累迁移到新授学习中来。如果在这儿单纯和学生讨论Scratch舞台的坐标,很容易会把信息技术的教学变成枯燥乏味的数学讲授,影响到后面知识的学习,显然是没有任何意义的。
但对舞台属性的了解,又是学习为角色定位的一个必要基础。因此为了避免这一现象的发生,我在微视频中引入了“角色坐标”和“鼠标坐标”两方面的介绍,告诉学生你并不需要刻意去计算某一坐标,因为这些坐标都会在Scratch舞台相应的区域自动显示,你所要做的就是将鼠标或角色移动到你想到达的地方,然后得到对应的数据填入命令中。
(2)任务1:踩树墩过小河
(幻灯片展示夺宝地图)
师:这张是我们夺宝的地图,根据地图显示,要拿到宝藏必须通过这些城堡,你们准备好了吗?那让我们一起出发吧。哎呀,一条小河挡住了去路,我们怎么过河呢?(学生回答踩着树墩过去)
师:怎样才能帮助熊大踩着树墩安全过河呢?请同学们打开桌面上 “踩树墩过小河”文件,老师给你们准备了两个锦囊(幻灯展示锦囊),请你们选择其中一个锦囊,根据所选锦囊的指示帮助它们过河。
学生尝试操作,教师巡视。
(演示学生作品1和2)
师:你们有没有发现两种过河的方式有什么不同呀?
学生回答。
【设计意图】通过“踩树墩过小河”这个游戏环节的设置,让学生掌握“移到”与“平滑移动到”两个动作命令。
而通过学生对两个锦囊不同选择的操作呈现出的两种不同的过河方式,让学生清楚两个动作命令之间的区别,明白在实际编程过程中,可以根据情节的具体需要选择合理的动作命令,从而达到更佳的呈现效果。
(3)任务2:躲哨兵钻地道
师:顺利通过了第1座城堡,让我们继续前进吧。(幻灯展示前进到城堡2)
注意,有哨兵在巡逻,怎么办呢?(学生回答钻地道)
师:怎样让熊大、熊二安全通过地道?请同学们打开桌面上 “躲哨兵钻地道”文件,老师这儿还有个锦囊(幻灯展示锦囊),请大家根据锦囊的指示做一做。(让一个学生上台操作,其余学生尝试操作,教师巡视)
【设计意图】让学生根据锦囊的指示,认识并掌握新的动作命令“面向”,同时通过学生的上台演示操作,及时纠正学生操作中的错误。
(4)任务3:夺宝藏狂欢庆
(幻灯展示前进到城堡3,宝盒出现)
师:通过大家的齐心协力,熊大、熊二终于拿到了宝盒,他们欢快地跳起了舞。
(Scratch演示跳舞场景)
师:你们是不是也想让熊大、熊二跳个舞呢?请同学们打开桌面上“夺宝藏狂欢庆”文件,用以前本堂课和我们之前学过的各种动作命令让他们跳舞的。
学生尝试操作,教师巡视指导。
学生反馈演示,教师评价。
【设计意图】这一环节设置的主要目的就是让学生综合运用本堂课及之前所学的各种动作命令,选择、设计出自己喜欢的让熊大、熊二舞动的方式。在学生学以致用的同时感受到学习的乐趣,享受到成功的喜悦。
三、总结
在夺宝的过程中,我们用了下面的这些动作命令,他们的意义分别是什么?
(幻灯片展示118页的实践园)
师:熊大、熊二哥倆拿到了宝藏,我们也有所收获,那就是大家学到了一些动作命令的使用方法。希望大家在今后的学习中继续去挖掘Scratch知识的宝藏。
一、导入
师:同学们都看过《熊出没》这个动画片吧?谁来说说你喜欢里面的哪个角色?为什么?(学生畅所欲言)
师:看来同学们已经和这些小伙伴是老朋友了,那今天我们就要和其中的熊大、熊二一起去夺宝,大家愿不愿意呀?(板书:夺宝熊兵)
【设计意图】兴趣是最好的老师,动画片又是所有孩子的最爱,本课以学生最为熟悉的动画片作为导入的切入点,创设夺宝的情境,激发学生的兴趣,为下面新课的学习做好铺垫。
二、新授
(1)了解舞台属性
师:为了能够顺利夺取宝藏,我们首先必须对Scratch舞台做一下了解。
(微视频介绍Scratch舞台属性)
师:Scratch舞台是角色演员进行表演的场所,它是一个长480单位,宽360单位的长方形区域,舞台中心的坐标是(0,0),水平方向为X轴,垂直方向为Y轴。当Scratch初次被打开,角色会默认在舞台的中心。在X轴中,中心点往右用“+”表示,中心点往左用“-”,在Y轴中,中心点向上用“+”表示,中心点向下用“-”表示。
师:听到这儿,同学们是不是有些糊涂了?因为大家在数学课上还没学过坐标,怎么办呢?没关系,老师告诉大家一个小诀窍,你并不需要刻意去计算坐标,你只要会看“角色坐标”和“鼠标坐标”就可以了。是不是这样呢,同学们自己去看一看吧。
【设计意图】四年级的学生在数学课上还没有学过坐标,他们没有一个相关知识的积累迁移到新授学习中来。如果在这儿单纯和学生讨论Scratch舞台的坐标,很容易会把信息技术的教学变成枯燥乏味的数学讲授,影响到后面知识的学习,显然是没有任何意义的。
但对舞台属性的了解,又是学习为角色定位的一个必要基础。因此为了避免这一现象的发生,我在微视频中引入了“角色坐标”和“鼠标坐标”两方面的介绍,告诉学生你并不需要刻意去计算某一坐标,因为这些坐标都会在Scratch舞台相应的区域自动显示,你所要做的就是将鼠标或角色移动到你想到达的地方,然后得到对应的数据填入命令中。
(2)任务1:踩树墩过小河
(幻灯片展示夺宝地图)
师:这张是我们夺宝的地图,根据地图显示,要拿到宝藏必须通过这些城堡,你们准备好了吗?那让我们一起出发吧。哎呀,一条小河挡住了去路,我们怎么过河呢?(学生回答踩着树墩过去)
师:怎样才能帮助熊大踩着树墩安全过河呢?请同学们打开桌面上 “踩树墩过小河”文件,老师给你们准备了两个锦囊(幻灯展示锦囊),请你们选择其中一个锦囊,根据所选锦囊的指示帮助它们过河。
学生尝试操作,教师巡视。
(演示学生作品1和2)
师:你们有没有发现两种过河的方式有什么不同呀?
学生回答。
【设计意图】通过“踩树墩过小河”这个游戏环节的设置,让学生掌握“移到”与“平滑移动到”两个动作命令。
而通过学生对两个锦囊不同选择的操作呈现出的两种不同的过河方式,让学生清楚两个动作命令之间的区别,明白在实际编程过程中,可以根据情节的具体需要选择合理的动作命令,从而达到更佳的呈现效果。
(3)任务2:躲哨兵钻地道
师:顺利通过了第1座城堡,让我们继续前进吧。(幻灯展示前进到城堡2)
注意,有哨兵在巡逻,怎么办呢?(学生回答钻地道)
师:怎样让熊大、熊二安全通过地道?请同学们打开桌面上 “躲哨兵钻地道”文件,老师这儿还有个锦囊(幻灯展示锦囊),请大家根据锦囊的指示做一做。(让一个学生上台操作,其余学生尝试操作,教师巡视)
【设计意图】让学生根据锦囊的指示,认识并掌握新的动作命令“面向”,同时通过学生的上台演示操作,及时纠正学生操作中的错误。
(4)任务3:夺宝藏狂欢庆
(幻灯展示前进到城堡3,宝盒出现)
师:通过大家的齐心协力,熊大、熊二终于拿到了宝盒,他们欢快地跳起了舞。
(Scratch演示跳舞场景)
师:你们是不是也想让熊大、熊二跳个舞呢?请同学们打开桌面上“夺宝藏狂欢庆”文件,用以前本堂课和我们之前学过的各种动作命令让他们跳舞的。
学生尝试操作,教师巡视指导。
学生反馈演示,教师评价。
【设计意图】这一环节设置的主要目的就是让学生综合运用本堂课及之前所学的各种动作命令,选择、设计出自己喜欢的让熊大、熊二舞动的方式。在学生学以致用的同时感受到学习的乐趣,享受到成功的喜悦。
三、总结
在夺宝的过程中,我们用了下面的这些动作命令,他们的意义分别是什么?
(幻灯片展示118页的实践园)
师:熊大、熊二哥倆拿到了宝藏,我们也有所收获,那就是大家学到了一些动作命令的使用方法。希望大家在今后的学习中继续去挖掘Scratch知识的宝藏。