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对于喜爱二战历史和战争游戏的玩家而言,屏幕上的惨烈厮杀交织着铁与火、血与泪,斯图卡轰炸机、谢尔曼式坦克和高呼着“乌拉”冲锋的步兵是永远都不会忘却的动人回忆。在表现二战的诸多军事游戏中,《突袭》是不容忽视的巅峰之作,现在新一代的《突袭》以3D的面孔上市,这就是《突袭Ⅲ:向胜利进军(Sudden Strike Ⅲ:Arms For Victory)》。
踏入3D时代
《突袭》系列游戏本是2D画面游戏中的佼佼者,但随着技术的进步固步自封显然不是办法,更何况3D画面可以在技术上实现很多突破,所以《突袭Ⅲ》的设计团体——Fireglow制作组毅然踏入3D时代。
《突袭Ⅲ》采用了代号为“Sudden Strike Next7”的新图像引擎。被寄予厚望的新引擎带来了怎样的效果呢?
《突袭Ⅲ》的画质比较精细,相对前作而言可谓革命性的进步:在波光粼粼的大海、郁郁葱葱的丛林、一望无垠的雪原等场景中,威武的坦克横冲直撞,矫捷的战机自由翱翔……玩家可以通过拖动鼠标来实现画面缩放,既可以缩小到如天神般俯视整个战场,也可以放大到能够看清步兵的影子。虽然采用新引擎的《突袭Ⅲ》在画质上有突出表现,但在一些细节表现上有所取舍。游戏中虽然可同时显示上千个运动的士兵或坦克,小兵换弹匣的动作和坦克炮管上下左右调整的动作也都清晰可见,但是所有车辆的轮子都不会转动,更无法把画面放大到看清人物面部表情的程度。毕竟《突袭Ⅲ》只是款800M大小的游戏,不可能做到处处完美无瑕,比起当今动辄2、3G的游戏而言,《突袭Ⅲ》的表现已相当不俗。
细品《突袭Ⅲ》
《突袭》系列一向以真实还原历史而著称,《突袭Ⅲ》在整体上继承了前两代游戏的操作风格和游戏设定,虽说其画面质量比不上《英雄连》,但是在营造气壮山河的战争场面上更胜一筹。与描述连排规模战斗的《英雄连》不同,这款游戏强调宏大的师团规模战争场面,作战地图面积很大,完成一次战斗需要耗费很长时间。
由于使用了3D引擎,战斗地图改进极多。玩家的第一感觉就是绵延起伏的地形对游戏影响极大,在“教学任务”中就会发现在森林和沼泽中坦克基本无法通过,涉水而过的车辆会减慢速度,步兵在翻山越岭时的速度与平地行军的速度也绝不相同;在“战斗任务”中更能体会到3D化的地形地貌对视野的巨大影响,低地中的直射炮火根本无法打中高地上的目标,以前那种坦克开到山崖下给山上的敌军挨个“点名”的情形一去不复返。同样由于3D化的缘故,登高望远的优势明显突出,制高点成为兵家必争之地。地图上还设有雷达站,派遣士兵占领后能进一步扩大视野,能看得更远打得更准,甚至形成不对称优势。
熟悉《突袭》系列的玩家对于碉堡和土木工事的作用自然相当了解,它们是步兵在枪林弹雨中的庇护所。《突袭Ⅲ》中新增了战壕这一要素,步兵进入战壕后防护力大增,依托战壕的少数步兵就能抵御大股步兵和坦克的进攻。可惜玩家自己无法挖掘战壕,只能使用游戏预设的。
与前两代《突袭》中强调装甲兵作战不同,步兵则成为《突袭Ⅲ》的主角,凭借新增添的战壕设定,步兵取代坦克傲立于战场之上。《突袭Ⅲ》轮到重炮和步兵打天下,以往威风凛凛的坦克成了鸡肋,步兵使用手榴弹就可以一点点地把坦克的“血”打光,凶悍的喷火兵更可以摧毁任何装甲车辆,装甲兵沦为了“弱势群体”——这支曾经在历代《突袭》中不可一世的力量变成了窝囊的可怜虫。《突袭Ⅲ》中不光某些武器威力被削弱,还新添了油料限制。在游戏中经常出现十几辆坦克狂轰半天也炸不死躲在战壕里的几个小兵的情形,气势汹汹的坦克集群来回跑几圈后就因为耗尽燃料变成了摆设——简直让人怀疑国际范围内的油价上涨也波及到游戏了!
此外,“误伤”这个设定也被该款游戏采用了,最惨痛的教训往往是喷火兵在自己的步兵队伍身后开火——连目标带自己人都变成了“烤鸭”!重型火炮特别是舰炮射击的误差很大,在拥挤的战场上,炮弹落在自己人头上的概率也不小!
进攻,进攻!
虽然《突袭Ⅲ》带给玩家许多新体验,但是战争游戏的本质却丝毫未变,那就是进攻,进攻……这款游戏特别强调步坦结合的作战方式。因为取消了坦克驾驶员露头驾驶和搭载步兵的设定,装甲兵个个都成了“近视眼”。如果没有步兵配合扩大视野的话,不过就是一堆反坦克炮的靶子而已。
在野战进攻时,步兵分队一定要呈“一”字型横向排列,而不能呈“I”字形纵向排列。第一种排列方式视野广阔,便于每个单位发挥火力;第二种排列方式视野狭窄,往往前面的步兵都被打倒了,后面还挤成一团上不来,装甲兵力照例还是重型坦克打头,中型坦克策应两翼,自行火炮殿后提供火力支援。接近敌军防线时,重型坦克在正面吸引火力,中型坦克两翼侧击敌军,自行火炮要重点压制敌军反坦克炮阵地和步兵集结地。至于那些轻型装甲车辆则应该大胆冲入敌阵搅乱敌人的队形,吸引敌人武器火力,以减弱正面所受压力。如果遭遇敌军重型坦克反突击的话,就投入反坦克歼击车消灭之。一旦占领敌方阵地要立即派步兵占领炮位,让大部分人员进入战壕和碉堡,以防备敌军反扑。
在城市攻坚战时,切忌一窝蜂地让部队乱冲。要采取步坦混编的小分队作战方式,逐步推进。典型配备如下;军官负责侦察,狙击手负责消灭暴露的敌军目标,步兵负责吸引火力并占据房屋扩大视野,火焰喷射兵消灭建筑物中的敌人,殿后的坦克负责消灭突然出现的敌军装甲车辆。另外要派遣榴弹炮和迫击炮单位进行火力支援。在城市作战中要注意高射炮的灵活运用——它们平射时威力大,射程比坦克炮和反坦克炮都远,一旦遇到咬不动的硬骨头便可以拖拽大口径高射炮来解决。而且有高射炮的话,对付敌军空袭时也就有办法了。
无论是在野战还是城市攻坚战中,每攻克一地都要立即组织防御,巩固胜利果实。敌人留下的重武器要占领,敌人留下的弹药和油料要赶紧“喂”给自己的坦克、大炮,受伤的士兵要及时救治——经过战火考验的老兵经验值高,是军队的宝贵财富!除此之外还要组织机动性强的单位前去侦察,扩大警戒范围,作好防止敌人反扑的预警工作,休整中的大部队不宜聚集在刚占领的阵地中,以防遭遇敌军空袭或炮击而损失惨重。
不要停步,请朝着新目标前进吧,在这款游戏中进攻就是最好的防御!
编辑 刘兰芳
踏入3D时代
《突袭》系列游戏本是2D画面游戏中的佼佼者,但随着技术的进步固步自封显然不是办法,更何况3D画面可以在技术上实现很多突破,所以《突袭Ⅲ》的设计团体——Fireglow制作组毅然踏入3D时代。
《突袭Ⅲ》采用了代号为“Sudden Strike Next7”的新图像引擎。被寄予厚望的新引擎带来了怎样的效果呢?
《突袭Ⅲ》的画质比较精细,相对前作而言可谓革命性的进步:在波光粼粼的大海、郁郁葱葱的丛林、一望无垠的雪原等场景中,威武的坦克横冲直撞,矫捷的战机自由翱翔……玩家可以通过拖动鼠标来实现画面缩放,既可以缩小到如天神般俯视整个战场,也可以放大到能够看清步兵的影子。虽然采用新引擎的《突袭Ⅲ》在画质上有突出表现,但在一些细节表现上有所取舍。游戏中虽然可同时显示上千个运动的士兵或坦克,小兵换弹匣的动作和坦克炮管上下左右调整的动作也都清晰可见,但是所有车辆的轮子都不会转动,更无法把画面放大到看清人物面部表情的程度。毕竟《突袭Ⅲ》只是款800M大小的游戏,不可能做到处处完美无瑕,比起当今动辄2、3G的游戏而言,《突袭Ⅲ》的表现已相当不俗。
细品《突袭Ⅲ》
《突袭》系列一向以真实还原历史而著称,《突袭Ⅲ》在整体上继承了前两代游戏的操作风格和游戏设定,虽说其画面质量比不上《英雄连》,但是在营造气壮山河的战争场面上更胜一筹。与描述连排规模战斗的《英雄连》不同,这款游戏强调宏大的师团规模战争场面,作战地图面积很大,完成一次战斗需要耗费很长时间。
由于使用了3D引擎,战斗地图改进极多。玩家的第一感觉就是绵延起伏的地形对游戏影响极大,在“教学任务”中就会发现在森林和沼泽中坦克基本无法通过,涉水而过的车辆会减慢速度,步兵在翻山越岭时的速度与平地行军的速度也绝不相同;在“战斗任务”中更能体会到3D化的地形地貌对视野的巨大影响,低地中的直射炮火根本无法打中高地上的目标,以前那种坦克开到山崖下给山上的敌军挨个“点名”的情形一去不复返。同样由于3D化的缘故,登高望远的优势明显突出,制高点成为兵家必争之地。地图上还设有雷达站,派遣士兵占领后能进一步扩大视野,能看得更远打得更准,甚至形成不对称优势。
熟悉《突袭》系列的玩家对于碉堡和土木工事的作用自然相当了解,它们是步兵在枪林弹雨中的庇护所。《突袭Ⅲ》中新增了战壕这一要素,步兵进入战壕后防护力大增,依托战壕的少数步兵就能抵御大股步兵和坦克的进攻。可惜玩家自己无法挖掘战壕,只能使用游戏预设的。
与前两代《突袭》中强调装甲兵作战不同,步兵则成为《突袭Ⅲ》的主角,凭借新增添的战壕设定,步兵取代坦克傲立于战场之上。《突袭Ⅲ》轮到重炮和步兵打天下,以往威风凛凛的坦克成了鸡肋,步兵使用手榴弹就可以一点点地把坦克的“血”打光,凶悍的喷火兵更可以摧毁任何装甲车辆,装甲兵沦为了“弱势群体”——这支曾经在历代《突袭》中不可一世的力量变成了窝囊的可怜虫。《突袭Ⅲ》中不光某些武器威力被削弱,还新添了油料限制。在游戏中经常出现十几辆坦克狂轰半天也炸不死躲在战壕里的几个小兵的情形,气势汹汹的坦克集群来回跑几圈后就因为耗尽燃料变成了摆设——简直让人怀疑国际范围内的油价上涨也波及到游戏了!
此外,“误伤”这个设定也被该款游戏采用了,最惨痛的教训往往是喷火兵在自己的步兵队伍身后开火——连目标带自己人都变成了“烤鸭”!重型火炮特别是舰炮射击的误差很大,在拥挤的战场上,炮弹落在自己人头上的概率也不小!
进攻,进攻!
虽然《突袭Ⅲ》带给玩家许多新体验,但是战争游戏的本质却丝毫未变,那就是进攻,进攻……这款游戏特别强调步坦结合的作战方式。因为取消了坦克驾驶员露头驾驶和搭载步兵的设定,装甲兵个个都成了“近视眼”。如果没有步兵配合扩大视野的话,不过就是一堆反坦克炮的靶子而已。
在野战进攻时,步兵分队一定要呈“一”字型横向排列,而不能呈“I”字形纵向排列。第一种排列方式视野广阔,便于每个单位发挥火力;第二种排列方式视野狭窄,往往前面的步兵都被打倒了,后面还挤成一团上不来,装甲兵力照例还是重型坦克打头,中型坦克策应两翼,自行火炮殿后提供火力支援。接近敌军防线时,重型坦克在正面吸引火力,中型坦克两翼侧击敌军,自行火炮要重点压制敌军反坦克炮阵地和步兵集结地。至于那些轻型装甲车辆则应该大胆冲入敌阵搅乱敌人的队形,吸引敌人武器火力,以减弱正面所受压力。如果遭遇敌军重型坦克反突击的话,就投入反坦克歼击车消灭之。一旦占领敌方阵地要立即派步兵占领炮位,让大部分人员进入战壕和碉堡,以防备敌军反扑。
在城市攻坚战时,切忌一窝蜂地让部队乱冲。要采取步坦混编的小分队作战方式,逐步推进。典型配备如下;军官负责侦察,狙击手负责消灭暴露的敌军目标,步兵负责吸引火力并占据房屋扩大视野,火焰喷射兵消灭建筑物中的敌人,殿后的坦克负责消灭突然出现的敌军装甲车辆。另外要派遣榴弹炮和迫击炮单位进行火力支援。在城市作战中要注意高射炮的灵活运用——它们平射时威力大,射程比坦克炮和反坦克炮都远,一旦遇到咬不动的硬骨头便可以拖拽大口径高射炮来解决。而且有高射炮的话,对付敌军空袭时也就有办法了。
无论是在野战还是城市攻坚战中,每攻克一地都要立即组织防御,巩固胜利果实。敌人留下的重武器要占领,敌人留下的弹药和油料要赶紧“喂”给自己的坦克、大炮,受伤的士兵要及时救治——经过战火考验的老兵经验值高,是军队的宝贵财富!除此之外还要组织机动性强的单位前去侦察,扩大警戒范围,作好防止敌人反扑的预警工作,休整中的大部队不宜聚集在刚占领的阵地中,以防遭遇敌军空袭或炮击而损失惨重。
不要停步,请朝着新目标前进吧,在这款游戏中进攻就是最好的防御!
编辑 刘兰芳