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【摘 要】游戏可以视为观察、试探、行动、接受反馈、回应、做出反馈等依次循环的一个过程。埃里克森将多学科知识进行整合,对游戏与人生阶段进行了深入研究。本文将基于埃里克森的研究,梳理和归纳游戏与人生的关系,并进一步阐述了游戏在人的不同阶段如何构建人生任务。最后,笔者游戏将社会工作相结合,从价值、模式和技巧三个方面深入探讨了游戏在社会工作中的应用。
【关键词】游戏;人生阶段;社会工作
关于游戏的定义,由于理解不同,看问题角度的差异,教育学家和心理学家争论几乎持续了几个世纪。心理学家埃里克森认为游戏是一个依次循环的过程,具体包括观察、试探、行动、接受反馈、回应、做出反馈等环节。其指出游戏与人生密切相关,人生每个阶段都会出现不同的游戏,游戏在某种程度上代表着仪式化,随着时代的变化和发展,新式运动慢慢铸成社会新仪式。游戏的缺失会导致一种特定仪式的死亡,只有当我们全然意识到游戏在我们整个生命中的重要性时,才有助于我们思考人生各个阶段不同任务。
一、游戏与人生的关系
在人生的不同心理期,游戏形式也会有所不同。埃里克森分为婴儿期、儿童早期、学前期、学龄期、青年期、成年早期、成年中期、成年晚期。游戏的功能包括娱乐、象征性表达、情绪宣泄、社会化发展、控制、释放能量。在不同阶段,人们对游戏的态度各不相同,其对游戏的态度很大程度上取决于其对每个人对于儿童期和成年期关系以及游戏和工作关系的思考。
在特定文化背景下,人类所展现出的“共同要素”与同龄人之间的差异,可提取某一个或几个关键要素进行分析,独有要素通常隐含某种线索。埃里克森指出人生的每个时期与“要素”相连,我们可以通过分析要素,找到问题背后的真实原因。游戏相对于谈话治疗更好的实现了认知、行为、情绪的共同调动与整合,也同样实现大脑的整合。游戏是很好的表达媒介,游戏可以为来访者提供逃避与否认的空间,进而较好的表现潜意识。如若只是单纯的谈话,来访者容易停留再认知层面,会用惯有防御来隐藏自己的真实想法,在游戏中,认知、行为、情绪都是被激活的,有助于流露出无意识。
二、游戏何以建构人生
在游戏过程中,本我、自我、超我之间达到最佳的关系状态,原发情感为游戏所用,在游戏中得以缓和利用,而不是被压制。笔者根据埃里克森人格发展八阶段按年龄划分为四层次,分别为:第一层次0-12岁(婴儿期、儿童早期、学龄初期、学龄期)、第二层次13-18岁(青春期)、第三层次19-65岁(成年早期、成年期)和第四层次65岁以上(成熟期)。根据每个层次不同的生理、心理特点对该年龄阶段游戏进行合理的建构。
(一)第一层次
婴儿期、儿童早期、学龄初期、学龄期对个人的人格发展产生重要的影响。发展阶段未能有效整合时,则无法妥善处理自身冲动与外界冲突,进而出现一系列的问题。因此,我国十分重视0-12岁的游戏设置。1989年颁布的《幼儿园工作规程(试行)》明确提出:“以游戏为基本单位,寓教育于各项活动中,应根据幼儿年龄特点和身心发展,设置相应的游戏,让幼儿在游戏中体验各种情绪”,1999年《幼儿园教育指导纲要(试行)》对《规程》具体的建议做法给予指导,并指出幼儿园一日游戏为基本活动。
0-12岁这一年龄阶段的游戏形式以实体游戏为主,游戏主要起启发作用。婴儿情绪是生理性的,并逐渐向情绪性的转换。父母可以通过模仿孩子情绪来与婴儿进行沟通,帮助婴儿识别和标记情绪。同时,还可以通过实体游戏增强婴儿后期管理情绪的能力和发展身体协调能力。在儿童时期,游戏设置同样重要。这一时期设置游戏有助于儿童自主性、探索性、独立发现和解决问题能力的发展。一方面,儿童的游戏是一个训练场,在这个训练场上,儿童逐渐习得了关于在某种角色和愿景的行为,进而会做出富有想象力的选择。另一方面,游戏是儿童适应环境的一种形式,它可促进儿童最近发展区的出现,帮助儿童区分思维与行为,培养孩子思考问题的方式,促进儿童自律发展。游戏治疗是根据儿童最有效的沟通方式。游戏治疗中使用游戏,为儿童提供娱乐机会,有利于增加治疗环境的乐趣,降低儿童对治疗关系的防御。
(二)第二层次
2019年12月,国家卫健委等12部门印发《健康中国行动-青少年心理健康行动方案(2019-2022年)》重点强调“合理引导儿童青少年安全合理使用电脑和智能终端设备,预防沉迷和游戏障碍”。在青春期这一阶段,青少年游戏一般以网络游戏为主,社会大众对此持负面评价。
为何青春期群体的孩子们更容易沉迷于游戏,并引发极端事件?青春期处于“心理断乳期”,青春期的特质导致青少年沉迷于网络游戏。这个时期的青少年进取心强但自制力弱,而游戏的胜利恰好能满足现实中青少年所缺乏的“成就感”和“人际满足感”,因此其易出现厌学、叛逆、迷恋游戏等偏差行为。很多父母把游戏本身当成孩子出现偏差行为的原因,因而游戏被贴上耽误学业、孩子学坏的标签,父母限制他们玩游戏,游戏的意义重新被建构。真正防止孩子沉迷游戏的方法不是完全禁止,应了解青少年内心需求、尊重和支持孩子,讓孩子发现生活中的游戏同样有趣。
(三)第三层次
此年龄阶段游戏形式主要是网络游戏和现实游戏,其形式丰富多样,包括旅行、看电影、职场、婚姻、宗教活动、国家间活动等,皆可视为成年人的游戏。当经济和历史发生变化时,对游戏的建构需要做出有意义的调整。柏拉图表示,我们对游戏的态度在很大程度上取决于我们关于儿童期和成年期的关系以及游戏和工作的关系的看法。随着年龄的增长,成年人往往认为游戏无足轻重且毫无用处,跟人类的中心任务和核心动机更是没有关联。常见的两种成年人对游戏的态度为:一是将游戏视为繁忙生活的放松,维持社交的方式,二是达到某种目的所作努力。
(四)第四层次
此年龄阶段游戏形式主要是回归现实生活,游戏带有回味人生,回归游戏本意。老年人是仪式化智慧的象征,许多成年人都认为老年人已经过了游戏的阶段,但适当的游戏对于老年人再社会化具有帮助作用。首先,当老年人进入角色,失去了过去在工作中的良性互动时,其可通过游戏来融入正常的生活。其次,电子游戏对于老年人神经机制具有刺激作用,游戏可以提高老年人反应速度和认知能力,对于缓解老年痴呆具有重要作用。最后,游戏中的生活元素可增加老年人趣味感与熟悉感,调动老年人积极性与主动性。 三、游戏在社会工作中的应用
(一)游戏应用于社会工作的价值
目前已有研究表明,利用游戏对人生的不同阶段进行社会工作干预均有一定成效。在0-12岁阶段,游戏可以激发自闭症儿童、孤独症儿童和脑瘫儿童等服务对象的自我潜能和发展驱力,以促进其成长发展。在13-18岁阶段,社会工作者可以运用游戏治疗青少年网瘾问题,使其正确认识游戏,发挥游戏的积极作用。在19-64岁阶段,游戏有利于服务对象建设社会资本,帮助其掌握社交技巧、生存技巧等。在65岁及以上阶段,游戏可以刺激老年人神经系统的延展,提升老年人的生活质量。
(二)游戏应用于社会工作的模式
目前游戏应用于社会工作的模式以下三种:一是治疗康复型模式。即以游戏为媒介,对心理和行为存在问题的群体进行治疗矫正,以促使其身心得到治愈。二是互动互助型模式。这一模式强调服务对象与游戏中的其他成员进行平等的、开放的互动。在游戏互动的过程中,社会工作者需要关注服务对象的合作情况和心理状况,以便及时的进行介入帮助服务对象缓解情绪和提升社会参与能力。三是预防发展型模式。这一模式是指社会工作者为服务对象提供情感支持、知识教育等服务,以帮助不同服务对象解决相应的问题。
(三)游戏应用于社会工作的技巧
现有的游戏技巧包括说故事、角色扮演、绘画、棋牌与电子游戏、象征性的游戏技巧和使用自然媒介的游戏技巧[i]。社会工作者在进行社会工作实务的过程中,可根据介入情景的需要对症下药,选择适宜的技巧,以推动服务目标的实现。如在介入受到虐待的服务对象时,社工可以运用绘画的方式进行治疗,以拉近社工与服务对象之间的距离。在社工的引导下,服务对象会将其经历投射到游戏角色上。在这个过程中,社工需要给予服务对象较大的自由和空间来表达自己的经历。
注释:
[i]卡迈克尔著,王谨译.游戏治疗入门[M].北京:高等教育出版社,2007.
【參考文献】
[1] (美)爱利克·埃里克森著;罗山译.游戏与理智 经验仪式化的各个阶段[M].北京:世界图书出版公司,2017.
[2] 刘斌志,徐世鸿.桌游疗法:社会工作服务的休闲转向及其实践规程[J].西华大学学报(哲学社会科学版),2020,39(01):62-74.
[3]傅丽丽,简杜莹,张灵慧.儿童医疗游戏辅导的项目化运作研究——基于复旦大学附属儿科医院医务社工的实践探索[J].中国社会工作,2019(36):39-43.
[4]陈晓东,张书芳.体验式游戏在小组工作实务中的具体应用——以L机构服务项目为例[J].武夷学院学报,2019,38(04):11-15.
[5]陈盼盼.桌面游戏小组工作在老年痴呆症治疗中的作用研究[D].华中科技大学,2013.
[6]刘丽凤.结合案例分析游戏在儿童社会工作个案辅导中的运用[J].社会工作(下半月),2010(03):32-35.
[7]毛颖梅.特殊儿童游戏治疗[M].北京:学苑出版社,2010:25-26.
【关键词】游戏;人生阶段;社会工作
关于游戏的定义,由于理解不同,看问题角度的差异,教育学家和心理学家争论几乎持续了几个世纪。心理学家埃里克森认为游戏是一个依次循环的过程,具体包括观察、试探、行动、接受反馈、回应、做出反馈等环节。其指出游戏与人生密切相关,人生每个阶段都会出现不同的游戏,游戏在某种程度上代表着仪式化,随着时代的变化和发展,新式运动慢慢铸成社会新仪式。游戏的缺失会导致一种特定仪式的死亡,只有当我们全然意识到游戏在我们整个生命中的重要性时,才有助于我们思考人生各个阶段不同任务。
一、游戏与人生的关系
在人生的不同心理期,游戏形式也会有所不同。埃里克森分为婴儿期、儿童早期、学前期、学龄期、青年期、成年早期、成年中期、成年晚期。游戏的功能包括娱乐、象征性表达、情绪宣泄、社会化发展、控制、释放能量。在不同阶段,人们对游戏的态度各不相同,其对游戏的态度很大程度上取决于其对每个人对于儿童期和成年期关系以及游戏和工作关系的思考。
在特定文化背景下,人类所展现出的“共同要素”与同龄人之间的差异,可提取某一个或几个关键要素进行分析,独有要素通常隐含某种线索。埃里克森指出人生的每个时期与“要素”相连,我们可以通过分析要素,找到问题背后的真实原因。游戏相对于谈话治疗更好的实现了认知、行为、情绪的共同调动与整合,也同样实现大脑的整合。游戏是很好的表达媒介,游戏可以为来访者提供逃避与否认的空间,进而较好的表现潜意识。如若只是单纯的谈话,来访者容易停留再认知层面,会用惯有防御来隐藏自己的真实想法,在游戏中,认知、行为、情绪都是被激活的,有助于流露出无意识。
二、游戏何以建构人生
在游戏过程中,本我、自我、超我之间达到最佳的关系状态,原发情感为游戏所用,在游戏中得以缓和利用,而不是被压制。笔者根据埃里克森人格发展八阶段按年龄划分为四层次,分别为:第一层次0-12岁(婴儿期、儿童早期、学龄初期、学龄期)、第二层次13-18岁(青春期)、第三层次19-65岁(成年早期、成年期)和第四层次65岁以上(成熟期)。根据每个层次不同的生理、心理特点对该年龄阶段游戏进行合理的建构。
(一)第一层次
婴儿期、儿童早期、学龄初期、学龄期对个人的人格发展产生重要的影响。发展阶段未能有效整合时,则无法妥善处理自身冲动与外界冲突,进而出现一系列的问题。因此,我国十分重视0-12岁的游戏设置。1989年颁布的《幼儿园工作规程(试行)》明确提出:“以游戏为基本单位,寓教育于各项活动中,应根据幼儿年龄特点和身心发展,设置相应的游戏,让幼儿在游戏中体验各种情绪”,1999年《幼儿园教育指导纲要(试行)》对《规程》具体的建议做法给予指导,并指出幼儿园一日游戏为基本活动。
0-12岁这一年龄阶段的游戏形式以实体游戏为主,游戏主要起启发作用。婴儿情绪是生理性的,并逐渐向情绪性的转换。父母可以通过模仿孩子情绪来与婴儿进行沟通,帮助婴儿识别和标记情绪。同时,还可以通过实体游戏增强婴儿后期管理情绪的能力和发展身体协调能力。在儿童时期,游戏设置同样重要。这一时期设置游戏有助于儿童自主性、探索性、独立发现和解决问题能力的发展。一方面,儿童的游戏是一个训练场,在这个训练场上,儿童逐渐习得了关于在某种角色和愿景的行为,进而会做出富有想象力的选择。另一方面,游戏是儿童适应环境的一种形式,它可促进儿童最近发展区的出现,帮助儿童区分思维与行为,培养孩子思考问题的方式,促进儿童自律发展。游戏治疗是根据儿童最有效的沟通方式。游戏治疗中使用游戏,为儿童提供娱乐机会,有利于增加治疗环境的乐趣,降低儿童对治疗关系的防御。
(二)第二层次
2019年12月,国家卫健委等12部门印发《健康中国行动-青少年心理健康行动方案(2019-2022年)》重点强调“合理引导儿童青少年安全合理使用电脑和智能终端设备,预防沉迷和游戏障碍”。在青春期这一阶段,青少年游戏一般以网络游戏为主,社会大众对此持负面评价。
为何青春期群体的孩子们更容易沉迷于游戏,并引发极端事件?青春期处于“心理断乳期”,青春期的特质导致青少年沉迷于网络游戏。这个时期的青少年进取心强但自制力弱,而游戏的胜利恰好能满足现实中青少年所缺乏的“成就感”和“人际满足感”,因此其易出现厌学、叛逆、迷恋游戏等偏差行为。很多父母把游戏本身当成孩子出现偏差行为的原因,因而游戏被贴上耽误学业、孩子学坏的标签,父母限制他们玩游戏,游戏的意义重新被建构。真正防止孩子沉迷游戏的方法不是完全禁止,应了解青少年内心需求、尊重和支持孩子,讓孩子发现生活中的游戏同样有趣。
(三)第三层次
此年龄阶段游戏形式主要是网络游戏和现实游戏,其形式丰富多样,包括旅行、看电影、职场、婚姻、宗教活动、国家间活动等,皆可视为成年人的游戏。当经济和历史发生变化时,对游戏的建构需要做出有意义的调整。柏拉图表示,我们对游戏的态度在很大程度上取决于我们关于儿童期和成年期的关系以及游戏和工作的关系的看法。随着年龄的增长,成年人往往认为游戏无足轻重且毫无用处,跟人类的中心任务和核心动机更是没有关联。常见的两种成年人对游戏的态度为:一是将游戏视为繁忙生活的放松,维持社交的方式,二是达到某种目的所作努力。
(四)第四层次
此年龄阶段游戏形式主要是回归现实生活,游戏带有回味人生,回归游戏本意。老年人是仪式化智慧的象征,许多成年人都认为老年人已经过了游戏的阶段,但适当的游戏对于老年人再社会化具有帮助作用。首先,当老年人进入角色,失去了过去在工作中的良性互动时,其可通过游戏来融入正常的生活。其次,电子游戏对于老年人神经机制具有刺激作用,游戏可以提高老年人反应速度和认知能力,对于缓解老年痴呆具有重要作用。最后,游戏中的生活元素可增加老年人趣味感与熟悉感,调动老年人积极性与主动性。 三、游戏在社会工作中的应用
(一)游戏应用于社会工作的价值
目前已有研究表明,利用游戏对人生的不同阶段进行社会工作干预均有一定成效。在0-12岁阶段,游戏可以激发自闭症儿童、孤独症儿童和脑瘫儿童等服务对象的自我潜能和发展驱力,以促进其成长发展。在13-18岁阶段,社会工作者可以运用游戏治疗青少年网瘾问题,使其正确认识游戏,发挥游戏的积极作用。在19-64岁阶段,游戏有利于服务对象建设社会资本,帮助其掌握社交技巧、生存技巧等。在65岁及以上阶段,游戏可以刺激老年人神经系统的延展,提升老年人的生活质量。
(二)游戏应用于社会工作的模式
目前游戏应用于社会工作的模式以下三种:一是治疗康复型模式。即以游戏为媒介,对心理和行为存在问题的群体进行治疗矫正,以促使其身心得到治愈。二是互动互助型模式。这一模式强调服务对象与游戏中的其他成员进行平等的、开放的互动。在游戏互动的过程中,社会工作者需要关注服务对象的合作情况和心理状况,以便及时的进行介入帮助服务对象缓解情绪和提升社会参与能力。三是预防发展型模式。这一模式是指社会工作者为服务对象提供情感支持、知识教育等服务,以帮助不同服务对象解决相应的问题。
(三)游戏应用于社会工作的技巧
现有的游戏技巧包括说故事、角色扮演、绘画、棋牌与电子游戏、象征性的游戏技巧和使用自然媒介的游戏技巧[i]。社会工作者在进行社会工作实务的过程中,可根据介入情景的需要对症下药,选择适宜的技巧,以推动服务目标的实现。如在介入受到虐待的服务对象时,社工可以运用绘画的方式进行治疗,以拉近社工与服务对象之间的距离。在社工的引导下,服务对象会将其经历投射到游戏角色上。在这个过程中,社工需要给予服务对象较大的自由和空间来表达自己的经历。
注释:
[i]卡迈克尔著,王谨译.游戏治疗入门[M].北京:高等教育出版社,2007.
【參考文献】
[1] (美)爱利克·埃里克森著;罗山译.游戏与理智 经验仪式化的各个阶段[M].北京:世界图书出版公司,2017.
[2] 刘斌志,徐世鸿.桌游疗法:社会工作服务的休闲转向及其实践规程[J].西华大学学报(哲学社会科学版),2020,39(01):62-74.
[3]傅丽丽,简杜莹,张灵慧.儿童医疗游戏辅导的项目化运作研究——基于复旦大学附属儿科医院医务社工的实践探索[J].中国社会工作,2019(36):39-43.
[4]陈晓东,张书芳.体验式游戏在小组工作实务中的具体应用——以L机构服务项目为例[J].武夷学院学报,2019,38(04):11-15.
[5]陈盼盼.桌面游戏小组工作在老年痴呆症治疗中的作用研究[D].华中科技大学,2013.
[6]刘丽凤.结合案例分析游戏在儿童社会工作个案辅导中的运用[J].社会工作(下半月),2010(03):32-35.
[7]毛颖梅.特殊儿童游戏治疗[M].北京:学苑出版社,2010:25-26.