2018中国 VR/AR产业投融资白皮书

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  2017年AR一跃成为行业和资本亮点。而混合现实是将虚拟世界和真实世界融合创造为一个新三维世界,其中物理实体和数字对象实时并存,并有相互作用。AR、VR、MR从产品形态和应用场景来看,很多时候并没有那么明显的界限。但随着行业和市场的发展,AR有逐渐从VR中分离出来的趋势,且2017年AR一跃成为资本亮点,而MR无论是产品还是市场,目前还比较模糊化,在本报告中不做单独分析。
  VR/AR产业概况
  虚拟现实并不是一个新事物,1989年VR被首次提出,然而并未获得市场认可。随着Facebook收购Oculus,以及技术的不断完善,VR在2014年迎来发展元年。
  2014—2016年,VR处于市场培育期; 2017—2019年,随着广泛的产品应用的出现,VR将进入快速发展期,行业对相同标准的、相互兼容的应用、配件的需求出现快速增长,VR消费级市场认知加深,VR企业级市场将逐步启动发展。预计到2020年左右,虚拟现实市场将进入相对成熟期, 硬件解决方案趋合、平台系统开源化、大部分技术难题将有效得以解决、内容支撑全面、应用场景改进,产业链逐渐完善。
  1989年VR首次被提出,受技术限制市场未开启。1989年,Virtual Reality被首次提出,VPL Research也成为了第一家成功商业化销售VR头戴显示设备和手套的公司。接下来的90年代,VR经历了一次如火如荼的商业化浪潮,索尼、任天堂等游戏公司都陆续推出了自己的VR游戏机产品;电影方面也有《异度空间》《暴风行动》《杀戮空间》等。但由于产业链不完备,技术不成熟,VR/AR产品并未得到消费者的认可,主要是3D游戏画质差、价格高、时间延迟、设备计算能力不足等。这一波商业化浪潮在消费级市场并不成功,但VR/AR在军事等领域的应用却取得进展。
  图像处理能力提升推动VR/AR于2014—2016年进入市场培育期。2014年,Facebook以20亿美元收购Oculus,VR/AR开始进入消费级市场,VR/AR产业化在全球范围内快速铺开,VR/AR迎来发展元年。这次的VR/AR浪潮和上世纪90年代最大的不同是,技术问题得到初步解决,VR/AR技术和核心部件能初步满足消费应用。同时,计算机的运算能力已比较强大,可以支撑渲染虚拟现实世界,手机的性能也已得到大幅提升。技术的改进是VR/AR元年的先决条件。
  广泛的产品应用引导VR/AR将于2017年—2019年进入快速发展期。继Oculus被收购后,全球科技巨头纷纷聚焦VR/AR。微软、谷歌、苹果等跨国巨头都收购了VR/AR相关企业,Sony开启Morpheus计划、Google推出Cardboard、三星与Oculus合作推出Gear VR、HTC与Valve合作研发针对Steam游戏平台的HTC Vive。在国内,数百家VR/AR创业公司相继出现,快速覆盖几乎所有的产业链环节。由此可以预见,未来几年,VR/AR产业化进程将持续加快,开始出现对统一标准、相互兼容的应用、内容、配件的需求,VR/AR内容开始配套,消费级应用和企业级应用均逐渐完善,VR/AR不再是孤立式发展,将迎来产业和市场的快速发展期。
  核心技术解决和应用铺开推动VR/AR将于2020年进入相对成熟期。从技术层面看,随着各大巨头不断增加投入及产品的迭代,VR/AR的关键技术将得到有效提升。基于延迟技术、追踪算法,以及交互技术的改进,产品的延迟和晕眩感问题将得到改善;基于计算机图形技术、显卡性能等的改善,屏幕分辨率和刷新率将进一步提升。此外,包括动作捕捉、手势识别和声音感知等交互设备技术的改善、传输设备的无线化和移动化;续航能力和存储容量不断提升,都将成为推动VR/AR向前发展的关键力量。从应用来看,VR/AR硬件解决方案趋合,系统平台开源化,行业深度应用,消费级应用仍以游戏为杀手级应用,企业级应用包括军事、教育、工程、房地产、零售等均将全面铺开。整个VR/AR产业将进入相对成熟期。
  虚拟现实产业链包括硬件、软件、应用和服务。其中,硬件包括上游的零部件和中游的设备,零部件主要包括传感器、光学设备、芯片和显示屏;设备分为两部分,输出设备和交互设备。输出设备,即显示端,包括头盔类、眼镜类和一体机; 交互设备,即捕捉反馈,包括动作捕捉、手势识别、声音感知等。软件主要指信息处理系统,主要包括采集合成、渲染呈现和物理反馈。开发不同的应用场景,制作多样化的内容,不断支撑VR/AR九大应用,其中,企业级应用包括房地产、工程、零售、教育、医疗和军事;消费级应用包括游戏、直播和视频。服务包括平台分发、内容运营和销售渠道等。
  2017年全球VR/AR产业投融资概况
  2017年全球VR/AR投融资规模继续扩大,但增速急剧下滑。2016年国内外对虚拟现实的投资异常火热,全球VR/AR领域共获得23.2亿美元投资,增长率高达236.2%,但经历了一段资本的狂热后,从2016年下半年至2017年,全球范圍内VR/AR行业投资逐渐趋向于冷静和理性,2017年增长率下降至32.8%,实现30.8亿美元的投资规模。
  从2017年VR/AR产业投融资情况来看,虽然中国出现了资本遇冷的情况,但放眼全球,资本依旧处于愿意投入的状态,而且关注的领域也更为多元化,资本对于产业的信心犹在。整体上看,2017年与2016年相比,投资更偏向于技术和内容等产业核心领域,硬件融资份额下降明显。按照产业链环节来看:
  硬件融资占比下滑较大。2017年硬件获得的投资额占VR/AR领域总投资的15.6%,占比相比2016年的38%有较大下降,随着市场的发展和行业的沉淀,硬件融资的难度日益增大,单纯做硬件融资难度加大,能拿到融资的硬件商基本都是做“硬件 内容 平台 服务”的全生态型企业。
  技术融资优势已凸显。2017年软件和技术获得的投资额占VR/AR领域总投资的25.8%,占比相比2016年的14%有明显提升,优势逐渐凸显。这也说明产业发展已经逐渐回归到行业进步的核心,即技术是第一推动力,同时技术投入比例提高将加快虚拟技术的成熟, 有助整个行业的成熟发展。其中动作捕捉技术融资表现突出,LeapMotion和Cubic Motion都获得了超过2000万美元的投资。这种动作捕捉技术与硬件公司和游戏公司都有着密切的接触与合作,随着单机游戏和VR/AR游戏对于游戏画质的要求越来越高,动捕技术仍有上升空间,VR/AR社交与动捕的结合也是发展方向之一。同时新晋VR/AR独角兽公司Improbable获得了来自软银的5.02亿美元投资,这使得VR/AR 3D建模进一步受到了业内的关注。3D建模强调技术壁垒,比如Improbable的大规模场景构建,以及8i的全息人物建模技术。   内容融资份额上升。2017年包括解决方案、视频服务、游戏等在内的内容获得的投资额占总投资的46.6%,占比相比2016年的35%有较大提升。这也说明产业发展已经逐渐回归到产品消费的核心内容,优秀的产品和内容更符合市场的要求。其中,以游戏和和视频为主的VR/AR内容仍是目前全球主要的行业应用。
  2017年AR成为行业投资热点。2017年AR显然一跃成为行业和资本亮点,纯AR投资占到行业总投资的20%。尤以Magic Leap获得5亿美元D轮融资。从AR各领域的融资额情况来看,应用和内容制作占比最高占45%,尤其是在游戏、工业、电力巡检、娱乐等领域表现突出,《Pokemon GO》开发商Niantic获2亿美元融资、AR公司Realmax获得2亿元A轮融资、AR工业应用的0glass获得数千万元A轮融资。硬件占比约28%,AR头显公司Vrvana被苹果3000万美元收购。其它主要集中在技术,占比24%, AR技术公司Outward被WSI以1.12亿美元收购;AR显示技术厂商Digilens获得2200万美元融资。AR眼镜公司枭龙科技获得数千万元B轮融资等。
  典型投融资案例分析
  AR公司Magic Leap获得5.02亿美元D轮融资。2017年10月增强现实公司Magic Leap获得5.02亿美元D轮融资,这是继2016年2月科技史上最高的7.9亿美元C轮融资后的又一次融资,至此MagicLeap累计融资额达到19亿美元,估值超50亿美元。本次投资方包括新加坡的投资公司Temasek、 巴西风投机构Janus Henderson Investors和Grupo Globo,同时现有投资者阿里巴巴、谷歌、Fidelity、JPMorgan Chase以及T Rowe Price也有跟投。Magic Leap是一个类似微软HoloLens的增强现实平台,还未发布过任何一款产品,但是其在业界的影响力却不容小觑,有望引领未来AR发展方向。
  Improbable获5.02亿美元融资。2017年5月英国VR/AR初创公司Improbable在B轮融资中获得5.02亿美元,投资方包括软银,以及早期投资者Andreessen Horowitz、Horizons Ventures和Temasek Holdings。这是继2015年3月Andreessen Horowitz领投的2000万美元融资后的第二笔融资。Improbable作为一家主打VR/AR世界场景创建的企业,已跟谷歌合作推出一项专门构建复杂虚拟世界的云计算服务Spatial OS。这项服务可以打破常规游戏服务器的限制,支持巨型模拟游戏测试和相关的复杂运算, 还能模拟创建现实中的城市体系、基础设施和生物系统。这也表明未来VR/AR将不会是孤立发展,而是更多地与其它信息技术和行业相融合。
  Unity 获得银湖4亿美元D轮投资。2017年5月美国游戏体验开发平台Unity Technologies获得银湖4亿美元投资,这是继2016年7月1.81亿美元C轮融资后的又一次大额融资,截至目前Unity已经累计获得6.89亿美元融资,公司估值达到26亿美元左右。在全球最赚钱的1000个手游中,大约有34%都使用了Unity的游戏引擎,包括风靡全球的《Pokemon Go》,以及《王者荣耀》,目前大部分的VR/AR游戏都是通过Unity的游戏引擎制作。作为VR、AR解决方案提供商和内容开发平台,Unity的领先优势已十分突出。
  AR游戏商Niantic获得2亿美元B轮投资。2017年11月美国AR公司Niantic获得2亿美元的B轮投资,由Spark Capital领投,网易等投资方跟投。截至目前,Niantic一共获得2.25亿美元的投资。Niantic于2016年7月推出的AR游戏《Pokemon Go》曾经引爆全球,是AR领域最典型的游戏之一。此次融资成功,也表明未来AR游戏、AR平台和相关应用将会得到更进一步发展。
  EA4.55亿美元收购VR/AR游戏商Respawn。2017年11月著名发行商EA宣布将以4.55亿美元收购《泰坦陨落》系列开发商Respawn,《泰坦陨落》将很快出VR/AR版本,同时将会与Oculus和Respawn展开合作。此次合作也表明VR/AR游戏还是大厂商的投资和关注热点,未来VR/AR游戏还是VR/AR最重要的应用之一,有望引发VR/AR在消费级市场的爆发。
  苹果4亿美元收购音乐识别软件Shazam。2017年12月苹果公司确认了收购英国的音乐识别软件Shazam。苹果音乐服务尽管在中国的表现很一般,但从全球范围看,依然是其成功的产品线之一。而作为苹果App Store上最受欢迎的移动应用程序之一,Shazam技术优势突出,致力于AR技术的应用,用户只需将装有Shazam的智能手机靠近音源,就能识别出歌曲名称。本次苹果的收购动作也反映了苹果将在音乐服务上推出更多的创新性前沿性变革。
  2018—2020年中国VR/AR产业投融资环境及趋势分析
  国家对VR/AR产业的战略定位进一步強化。国家相继出台的《国民经济和社会发展第十三个五年规划纲要》《“十三五”国家科技创新规划》《“十三五”国家信息化规划》《“十三五”国家战略性新兴产业发展规划》《信息化和工业化融合发展规划(2016—2020)》《信息产业发展指南》等都明确把虚拟现实或者与虚拟现实相关产业作为发展重点,并在政策和财政上给予支持。对于一个新兴的产业来说,有国家政策的支持,很大程度上可以从宏观上推动产业的发展,尤其是在VR/AR初期发展阶段。只有在政策的东风下,才有可能实现VR/AR的快速发展,同时也给投资人注入强大信心。
  国内VR/AR投资将依旧理性,以蛰伏、谨慎为主。国内投资机构在2018年依旧会以蛰伏、谨慎为主。相比之前资本对VR/AR的盲目追捧和狂热,现在的投资环境将更有利于产业的健康发展,只有真正拥有核心技术或创新产品的企业才能在这波风浪中生存,投资环境的变化将助于行业的洗牌,利于产业的长期健康发展。
  国内VR/AR硬件仍是关注重点之一,但前提是普及率的突破。VR产业投资的重点已从2015年的硬件逐步集中到应用端。输出型硬件市场已有足够的参与者,门槛较低,一旦巨头开始涉足其中,小企业将被吞噬,所以VR硬件投资的早期机会已很小,更多VR小硬件公司已经开始转型做内容分发平台、内容原创生产、内容投资合作等更接近变现的环节。但是硬件仍是资本关注的重点之一,设备的进步和普及将带来更多的应用场景尤其是在VR硬件保有量达到400万~500万,有更多2C的场景落地的时候。
  从VR/AR技术资本热度来看,资本偏爱除了从硬件到应用的转变,不变的则是对核心技术的青睐。尤其是一些关键性技术节点公司,如屏幕、传感器、追踪、视频流处理、视频拼接、声音处理、引擎、交互、全景视频、VR App开发等,国内在这部分的深耕细作较少,资本流入倾向强。
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