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观点 互动综艺让用户找到归属感
我是做传统综艺出身,从灿星创始之初就开始参与很多大项目的制作,包括《出彩中国人》《中国好声音》等。传统综艺进入了内容头部化的2.0阶段,我认为未来点播的网综也会同样头部化。这导致一个结果,整体行业都在争抢最优质的内容创作团队,只有少数人有资格参与。
但互动综艺不会向头部化集中,它会给腰部团队提供大量的施展空间。这些优秀团队也有自己的匠心,有对内容的追求和坚持。虽然互动综艺目前规模还很小,但它是完全跟制作人绑定的,是直接面向用户和观看者,这个过程对创作者而言是一种享受。
互动综艺是ToC业务,讲究的是跟人打交道,这之间的互动机制是什么?我觉得是服务。平台向内容生产者提供服务,内容生产者又向用户提供服务。有一本书叫《游戏改变世界》,讲述了游戏如何用视觉、听觉服务用户。我们在做互动综艺的过程中,也在尽量往这个方向靠拢。节目设计就是要给用户一种身份,在节目中找到归属感。用户在节目中,看到的是自己,收获的是认同。
观点 转向PGC有挑战有利好
我是做直播秀场出身,更关注用户层面的细节。来疯提出互动综艺后,我感触最深、最纠结的就是转型过程中的人员大换血。原来做秀场直播的团队,60%的伙伴被换岗或淘汰掉了。因为做PGC内容需要更多有综艺制作经验的制作团队加入。
目前我们合作的制作团队很多来自“公会”。随着资本大量涌入直播行业,大型的“公会”也面临转型。以前“公会”被戏称为人口贩卖公司,挖掘网红主播,通过直播平台变现,热度过去了再挖新主播,不断循环。但是很多“公会”在资本的压力下,希望在内容层面得以提升。这些“公会””也开始招收专业的制作团队,把网红主播资源利用起来,形成一个完整的内容IP。而来疯直播给这些公会提供了一些好的内容生产乃至艺人养成平台。
做互动综艺,以前灿星这些传统的制作公司,需要往下来一点更接地气;而“公会”则需要再往上走一点,双方才能在同一水平线聚焦,形成互动综艺的产业生态。
观点 直播的最大魅力在于结果不可控
我是做游戏出身的,找到游戏与互动综艺的结合点,是我的重要任务之一。事实上,一开始很多制作团队不习惯这种开放的游戏化的内容制作模式,完全把结果放给用户,他们觉得很没有安全感,所以互动设计的有些传统、保守,想要控制节目的结果,然后用户就不来。所以我们就跟他们沟通,对于平台来说,结果不重要,谁输谁赢不重要,用户玩得高兴最重要。后来他们把节目的游戏环节拆散,放开其中的一部分权利给观众自己玩,用户就进来了。
用游戏化的思维做互动综艺,其最大的特点就是用户导向,结果不可控,而这恰恰应该是互动综艺最大的魅力。以前所有的电视节目,都是台上的演员、明星们在玩一个游戏,观众是在用上帝视角观看他们玩。互动综艺则是把游戏环节拆散,节目内容由观众共同生成。
为了让用户更有参与感,在來疯直播的每一档互动综艺节目都有固定的网络语言,每一档节目都有定制的有着特殊的含义的礼物、道具。比如用户购买的道具有“赞”,有“叉”,有“臭鸡蛋”,有“有病”,有“公交卡”,每一档节目都是一个小社群,这些道具是用户的情绪表达,很有仪式感。
我是做传统综艺出身,从灿星创始之初就开始参与很多大项目的制作,包括《出彩中国人》《中国好声音》等。传统综艺进入了内容头部化的2.0阶段,我认为未来点播的网综也会同样头部化。这导致一个结果,整体行业都在争抢最优质的内容创作团队,只有少数人有资格参与。
但互动综艺不会向头部化集中,它会给腰部团队提供大量的施展空间。这些优秀团队也有自己的匠心,有对内容的追求和坚持。虽然互动综艺目前规模还很小,但它是完全跟制作人绑定的,是直接面向用户和观看者,这个过程对创作者而言是一种享受。
互动综艺是ToC业务,讲究的是跟人打交道,这之间的互动机制是什么?我觉得是服务。平台向内容生产者提供服务,内容生产者又向用户提供服务。有一本书叫《游戏改变世界》,讲述了游戏如何用视觉、听觉服务用户。我们在做互动综艺的过程中,也在尽量往这个方向靠拢。节目设计就是要给用户一种身份,在节目中找到归属感。用户在节目中,看到的是自己,收获的是认同。
观点 转向PGC有挑战有利好
我是做直播秀场出身,更关注用户层面的细节。来疯提出互动综艺后,我感触最深、最纠结的就是转型过程中的人员大换血。原来做秀场直播的团队,60%的伙伴被换岗或淘汰掉了。因为做PGC内容需要更多有综艺制作经验的制作团队加入。
目前我们合作的制作团队很多来自“公会”。随着资本大量涌入直播行业,大型的“公会”也面临转型。以前“公会”被戏称为人口贩卖公司,挖掘网红主播,通过直播平台变现,热度过去了再挖新主播,不断循环。但是很多“公会”在资本的压力下,希望在内容层面得以提升。这些“公会””也开始招收专业的制作团队,把网红主播资源利用起来,形成一个完整的内容IP。而来疯直播给这些公会提供了一些好的内容生产乃至艺人养成平台。
做互动综艺,以前灿星这些传统的制作公司,需要往下来一点更接地气;而“公会”则需要再往上走一点,双方才能在同一水平线聚焦,形成互动综艺的产业生态。
观点 直播的最大魅力在于结果不可控
我是做游戏出身的,找到游戏与互动综艺的结合点,是我的重要任务之一。事实上,一开始很多制作团队不习惯这种开放的游戏化的内容制作模式,完全把结果放给用户,他们觉得很没有安全感,所以互动设计的有些传统、保守,想要控制节目的结果,然后用户就不来。所以我们就跟他们沟通,对于平台来说,结果不重要,谁输谁赢不重要,用户玩得高兴最重要。后来他们把节目的游戏环节拆散,放开其中的一部分权利给观众自己玩,用户就进来了。
用游戏化的思维做互动综艺,其最大的特点就是用户导向,结果不可控,而这恰恰应该是互动综艺最大的魅力。以前所有的电视节目,都是台上的演员、明星们在玩一个游戏,观众是在用上帝视角观看他们玩。互动综艺则是把游戏环节拆散,节目内容由观众共同生成。
为了让用户更有参与感,在來疯直播的每一档互动综艺节目都有固定的网络语言,每一档节目都有定制的有着特殊的含义的礼物、道具。比如用户购买的道具有“赞”,有“叉”,有“臭鸡蛋”,有“有病”,有“公交卡”,每一档节目都是一个小社群,这些道具是用户的情绪表达,很有仪式感。