拳头、V社和暴雪电子竞技的三条路

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  2011年,V社(Valve)为尚未公测的DOTA2举办了TI1,其冠军奖金达到创纪录的100万美元。同年,拳头(RIOT)首次举办LOL赛事S1,正式开启职业化联赛建设进程。这两项赛事以超乎以往的奖金与规格,宣告了电竞赛事正式迈向厂商时代。
  五年以后,厂商对电竞的统治更加稳固。
  暴雪、V社和拳头这三家厂商,旗下囊括了目前影响力最大的电竞游戏。它们站在产业链上端,拥有对旗下产品的绝对掌控权。它们对产品、赛事、盈利模式的不同策略,极大影响了各个电竞游戏项目的产业生态。
  本专题试图还原三家厂商在职业赛事、盈利模式、玩家社区等方面的生态构成,并分析其背后的建设思路与商业逻辑。
  在盈利模式方面,V社与拳头都是游戏免费、皮肤收费,而暴雪一直是游戏售卖、扩展包售卖。在赛事模式方面,暴雪是模糊了职业与业余概念的社区化、大众化,LOL是完全职业化,V社则是介于两者之间。在对待第三方赛事的态度方面,RIOT把控的非常严格,而V社较为开放,暴雪介于两者之间。在俱乐部建设方面,RIOT提供了最稳定的环境,V社与暴雪的体系下,俱乐部遭到虚化,而选手的角色更加吃重。
  这些看似零散的决策点,背后既包含了历史脉络,也包含了各厂商的产品理念。我们试图把所有点连接在一起,管中窥豹,探寻暴雪、V社和拳头产业生态背后的逻辑。这既是给国内游戏厂商提供一个借鉴,也为了让玩家、俱乐部、选手和投资者们更明白自己在电竞产业链上的角色。
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