DOTA全攻略之Pudge肉钩全解析

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  话说DotA中有个总是在河道与树林间游荡的万恶的Pudge——矮胖子:屠夫,这个浑身缠绕着铁链的家伙以其肢解时候令人作呕声音和出手即致命的肉钩闻名于天下。真正地做到出手即有所获则是几代屠夫玩家的梦想。
  
  Frist of All:
  ①肉钩的作用目标是碰触到的第一个单位,而不是非友方单位,所以你无法向月神箭一样“隔山打牛”,但是你可以用肉钩把危难中的队友救出来。
  ②肉钩不能提供侦察视野,尤其到夜晚的时候,等级4肉钩的作用距离要超过视野距离(让我想起了玩星际争霸的时候,人族的坦克架炮之后射程12、视野10,如果你用过星际中的人族,你应该明白眼睛对黑夜中屠夫的作用了),那么侦察眼睛将是你的最好搭档。
  
  Key:
  ①出手要迅速而准确,释放此技能万万不可用鼠标直接瞄中目标,否则命中率奇低,笔者概不负责。正确的释放方法是:假设你和目标是一条线段的两个端点,将鼠标放置至此线段上靠近目标但不是目标(即此线段上无限驱近于端点)的位置,然后释放。你会发现任何地形都不能影响你钩子的准确性!“最趋近于目标”的好处是:当你和目标距离略大于肉钩的射程时,你放肉钩,如果点人,屠夫就要前进不到100的距离(如果在树林后你就钩不到),而你点最趋近于目标的位置却能刚好钩到目标。另外直接点目标就是钩“圆心”,有小兵就容易被挡,点最趋近于目标的位置可以选择是钩“圆心”还是“切线”。
  ②敌人正前方有小兵,钩不了吗?错!只要你稍微闪身,从小兵身后出来一个身位的距离,钩!这样钩人就需要另外一种释放技巧了。(提醒:本技巧对魔兽争霸编辑器了解不多的朋友就不要看了,否则越来越糊涂!我们知道,DotA中一切英雄都是有碰撞体积的,是否钩到英雄,要看钩子是否碰撞到了英雄,而英雄碰撞体积在2D平面上就是一个圆)。每个英雄的判定大小和实际看上去的大小是没有关系的,每个英雄的判定大小都是个同样大小的圆,上面说的那种释放方式相当于钩目标的圆心位置,而现在这种释放方式相当于钩目标的判定大小的圆的切线位置:你不用瞄正目标,只需要从小兵身后出来一个身位的距离,钩!
  
  Part A:静对静 基本的定点钩:
  静对静的100%命中是对屠夫使用者最基本的要求,操作十分简单,具体方法参照[图01]所示。保证你的每一钩都能按照笔者介绍的方法去出,你才会从本篇攻略中受益。
  
  Pan B:动对静 定点钩进阶:
  实战中基本不存在静对静的状态,但却能遇到你前去Gank某英雄时必须马上出钩来击杀的情况,即“动对静”。其基本操作和静对静一样,不同的是在你出钩之前先要给英雄下达一个趋向目标方向的、进行相对较长距离移动的命令,这样才不会出现在出钩时英雄因无移动和攻击命令而自主移动影响出钩效果的情况。
  
  Part C:静对动 预瞄决定一切:
  
  钩子出手后不是立即到达目的地的,而是有一个“甩”出去的时间,这就需要我们对敌人的移动做出提前的判断,并进行预瞄。直观地说,那么在对方移动速度350左右(鞋子 自身),对方移动方向与你的出钩的方向是接近垂直位置的话,相距500(钩的一半)距离大约提前出钩时目标所在位置1.5~2个身位的位置;相距1000距离提前量加倍,即3~4个身位。
  
  Part D:卡位钩:
  卡位钩是实战中屠夫的招牌之一。来自CDL-I亚军队伍HtmL的Mars.25这样说:“卡(位)钩的精华体现在对阴影的了解和对吃树的利用上。想卡(位)钩就离不开吃树,因为并不是所有位置的树林都可以卡住人,就算是能卡住人的位置也多半没有地形阴影来让你隐藏在阴影中。用吃树在树林里创造凹槽和阴影进行卡(位)钩,隐藏了自己,使得钩人变得容易,而且钩来就堵住,非常致命”。
  所有隔树林钩人和在内侧转角钩人的时候都是利用“卡位钩”的好时机。尤其是内侧转角钩人的时候,通过吃树的手段在身边创造树林上的凹槽是很实用并且致命的手段。
  
  Part E:加长钩:
  屠夫肉钩的施法距离是1000,这看上去很远,但在实战中我们经常有因为钩子不够长而遗憾地错过了时机的情况(尤其是在中路河岸上“蹲点”的时候),那有没有办法延长屠夫的钩呢?这听起来好似乎是很疯狂的想法——达芬奇和爱因斯坦都是同时代人眼里的疯子——实际不然。DotACN的前辈Ice-Show曾说过:“肉钩实际上就是发射出了一个‘碰撞体积’,(这个发射出去的碰撞体积)和你英雄(的碰撞体积)碰上了就判定你被钩到”。Ice-Show的话对不了解魔兽地图编辑器的玩家或许过于深奥,那么就看看附图的详细解释吧。
  了解了“加长钩”的原理,想必各位读者也就能明白为什么在本篇Key这一章节①“将鼠标放置至此线段上靠近目标但不是目标(即此线段上无限驱近于目标)的位置,然后释放”其中的奥妙所在了。
  
  Part F:闪钩:
  一定要在空旷的位置才能成功地出钩吗?当然不是!正常控线的时候,狡猾的对手都会小心地躲在他们小兵的身后来防止你钩他,甚至是看到你走稍微有点攻击意图就和你绕圈子,怎么办呢?相信“闪钩”将是你最好的选择之一!
  闪钩的前提要对自己进行伪装——佯装你只是要补几个兵,并没有要伤害对手的意图——降低对手的防范意识,待对手稍有麻痹便立即从战线侧面闪出,迅速出手结果其性命。从技术层面上看,闪钩分又为“同位”和“异位”两种,将闪钩与其他技巧相结合将会发挥极大的威力。
  
  Part G:盲钧:
  大家在许多D0fA视频中都能看到屠夫精彩的盲钩。笔者要说的是:盲钩其实一点也不难,甚至比在有视野的情况下钩容易得多。
  根据笔者对200盘以上屠夫实战和录像的总结,盲钩只要考虑以下几个因素即可:①是否有即将到来的小兵、与目标间是否有野怪刷新点阻碍你的钩子;②对手是否会在某一点附近徘徊(通常是在塔下);③了解对手的移动速度,如果对手红血逃跑,对手最可能的逃跑路线是哪条,你按照正常的预瞄向此路线出钩即可:④如果能钩到对手,你和队友是否有足够的能力将其击杀。
  如果你确认实战中某一情况以上可盲钩的条件,那你就可以大胆地去秀你的“盲钩”了。当然,不要为了秀你自己而去做没有必要的盲钩。
  
  Part H:吸钧:
  这是一种大家还不了解但却非常实用的出钩技术。其原理和“加长钩”类似,我们同样用图片来进行说明。
  从理论上说,“吸钩”的存在使得任何简单的、仅仅想通过1~2兵来躲避屠夫钩的操作都变得徒劳,将“闪钩”和“吸钩”结合,能解决掉大部分对手。目前国内很多初、中级屠夫玩家都不了解使用的吸钩,希望这一章节能对大家有所帮助。
  
  Endding:神钩?钩神!
  看看这不可思议的、屠夫钩波浪形态下水人的截图,想必读者朋友们就知道什么是真正的GogLike的水准了。
  当你的每一钩都能成为别人学习的教材,都能成为别人眼中的神钩的时候,那么你已经是钩神了。还等什么呢,抱起《电子竞技》去练习吧!
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