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改进在哪里?
关于DirectX 10.1的详细介绍请参考本期第153页《微软DirectX 10.1技术全面解析》。较DirectX 10而言,DirectX 10.1主要提升在着色和纹理以及反锯齿方面。
PingPong demo意在演示DirectX 10.1的Cube MapArrays技术所实现的实时全局光照技术以及空间正确反射技术和延迟渲染 MSAA反锯齿技术。这个demo使用了时下流行的Deferred Rendering(Shading)延迟渲染技术,也就是说立方体表面各种特质被渲染到全屏大小的数据缓冲当中,最后渲染成最终画面。延迟渲染技术可以简化复杂场景着色渲染的复杂性,降低图形芯片的渲染透支现象。DirectX10图形芯片也支持延迟渲染,但画面并非尽善尽美,部分锯齿没有得到MSAA反锯齿处理。DirectX 10.1理论上可以让延迟渲染和与MSAA不兼容的问题得到最终解决。因此全局光照、延迟渲染以及MSAA反锯齿技术能否正常实现,以及在特效开启的状态下,画面能否保持流畅都将是DirectX 10.1令人关注的地方,也是我们测试关注的对象。
PingPong(乒乓球)demo实战
乒乓球演示demo的运行环境必须是WindowsVista SP1操作系统。Windows Vista SP1操作系统在Windows\System32目录下,提供PingPongdemo正常运行所需的d3d10_1.dll和d3d10_lcore,dll两个关键文件。启动PingPong demo步骤非常简单,只需在Windows Vista SPl操作系统当中执行PingPongD3D10.1.exe即可。
测试平台
处理器 Core 2 Quad Q6600超频至3.6GHz(8MB L2 Cache)
内存DDR2 800 1GB×2超频至DDR2 1000
主板华硕P5K-E WiFi (Intel P35 chipset)
硬盘希捷160GB 7200rpm IDE
操作系统
Window s Vi sta SP1英文版 DirectX 10.1
显卡/驱动程序Radeon HD 3870 512MB GDDR4/Catalyst 8.3 for Vista(之前催化剂8.2 Vista驱动程序不支持DifectX 10.1)
分辨率:1280×720、1440×900和1680×1050,开启4xMSAA反锯齿
测试采用FRAPS记录2个房间行走的固定路线和吹风机的固定动作时的平均帧数。可以看到,Radeon HD3870搭配催化剂8.3 Vista正式版驱动程序在demo表现不错。默认分辨率1280×720、4xMSAA情况下,平均帧数可以达到46.118帧,最大帧数可以达到51帧,即便在1680×1050,4xMSAA这种严苛测试条件下,PingPongdemo运行的平均帧数也接近于30帧。值得一提的是,所有场景下,阴影以及光影渲染完全正常。不过某些画面下依然存在锯齿。
另外,PingPong demo内建Debug模式。笔者也做了相关测试,以考察DirectX 10.1特效在各种设置下的实际画面表现。按住Ctrl N组合键,可以关闭/开启“动态环境闭塞”,在关闭动态环境光照的情况下,场景内每个乒乓球的阴影全部丢失,墙壁的淡蓝色光照也丢失,且“显示全局光照”无法在关闭“动态环境闭塞”功能的情况下正常工作,不过,在关闭“动态环境闭塞”功能的情况下,游戏速度较开启时提升了6帧,按住Ctrl R,可以打开/关闭“光照探针捕捉点显示”,即将每个立方体贴图纹理转换成1个压缩的球面来代表。采用这种球面方式,那么几个简单的算术操作就可以快速决定立方体内任何方向上一点的光照强度和光照色彩。H键可以开启/关闭显示延迟渲染过程当中MSAA的边缘位置,T键可以关闭/开启房间之间玻璃上的流体模拟效果。
写在最后
就实际测试情况来看,因为笔者拿到的并非最终版官方正式版demo,因此,场景还是存在部分锯齿,但是瑕不掩瑜,PingPong demo已经向我们展示了迷人的实时全局光照效果,基本实现了全局光照、延迟渲染以及MSAA反锯齿技术,并且画面流畅。这无疑成为DirectX10.1特效的最大的卖点,也使支持DirectX 10.1特效的Radeon HD 3000系列产品有了用武之地。对于追求完美画质的发烧友来说,DirectX 10.1特效是必备的,笔者期待第一款DirectX 10.1游戏的诞生。并且AMD将随后推出PingPong demo的官方正式版本,希望场景当中反锯齿部分缺失的问题可以获得修正。
关于DirectX 10.1的详细介绍请参考本期第153页《微软DirectX 10.1技术全面解析》。较DirectX 10而言,DirectX 10.1主要提升在着色和纹理以及反锯齿方面。
PingPong demo意在演示DirectX 10.1的Cube MapArrays技术所实现的实时全局光照技术以及空间正确反射技术和延迟渲染 MSAA反锯齿技术。这个demo使用了时下流行的Deferred Rendering(Shading)延迟渲染技术,也就是说立方体表面各种特质被渲染到全屏大小的数据缓冲当中,最后渲染成最终画面。延迟渲染技术可以简化复杂场景着色渲染的复杂性,降低图形芯片的渲染透支现象。DirectX10图形芯片也支持延迟渲染,但画面并非尽善尽美,部分锯齿没有得到MSAA反锯齿处理。DirectX 10.1理论上可以让延迟渲染和与MSAA不兼容的问题得到最终解决。因此全局光照、延迟渲染以及MSAA反锯齿技术能否正常实现,以及在特效开启的状态下,画面能否保持流畅都将是DirectX 10.1令人关注的地方,也是我们测试关注的对象。
PingPong(乒乓球)demo实战
乒乓球演示demo的运行环境必须是WindowsVista SP1操作系统。Windows Vista SP1操作系统在Windows\System32目录下,提供PingPongdemo正常运行所需的d3d10_1.dll和d3d10_lcore,dll两个关键文件。启动PingPong demo步骤非常简单,只需在Windows Vista SPl操作系统当中执行PingPongD3D10.1.exe即可。
测试平台
处理器 Core 2 Quad Q6600超频至3.6GHz(8MB L2 Cache)
内存DDR2 800 1GB×2超频至DDR2 1000
主板华硕P5K-E WiFi (Intel P35 chipset)
硬盘希捷160GB 7200rpm IDE
操作系统
Window s Vi sta SP1英文版 DirectX 10.1
显卡/驱动程序Radeon HD 3870 512MB GDDR4/Catalyst 8.3 for Vista(之前催化剂8.2 Vista驱动程序不支持DifectX 10.1)
分辨率:1280×720、1440×900和1680×1050,开启4xMSAA反锯齿
测试采用FRAPS记录2个房间行走的固定路线和吹风机的固定动作时的平均帧数。可以看到,Radeon HD3870搭配催化剂8.3 Vista正式版驱动程序在demo表现不错。默认分辨率1280×720、4xMSAA情况下,平均帧数可以达到46.118帧,最大帧数可以达到51帧,即便在1680×1050,4xMSAA这种严苛测试条件下,PingPongdemo运行的平均帧数也接近于30帧。值得一提的是,所有场景下,阴影以及光影渲染完全正常。不过某些画面下依然存在锯齿。
另外,PingPong demo内建Debug模式。笔者也做了相关测试,以考察DirectX 10.1特效在各种设置下的实际画面表现。按住Ctrl N组合键,可以关闭/开启“动态环境闭塞”,在关闭动态环境光照的情况下,场景内每个乒乓球的阴影全部丢失,墙壁的淡蓝色光照也丢失,且“显示全局光照”无法在关闭“动态环境闭塞”功能的情况下正常工作,不过,在关闭“动态环境闭塞”功能的情况下,游戏速度较开启时提升了6帧,按住Ctrl R,可以打开/关闭“光照探针捕捉点显示”,即将每个立方体贴图纹理转换成1个压缩的球面来代表。采用这种球面方式,那么几个简单的算术操作就可以快速决定立方体内任何方向上一点的光照强度和光照色彩。H键可以开启/关闭显示延迟渲染过程当中MSAA的边缘位置,T键可以关闭/开启房间之间玻璃上的流体模拟效果。
写在最后
就实际测试情况来看,因为笔者拿到的并非最终版官方正式版demo,因此,场景还是存在部分锯齿,但是瑕不掩瑜,PingPong demo已经向我们展示了迷人的实时全局光照效果,基本实现了全局光照、延迟渲染以及MSAA反锯齿技术,并且画面流畅。这无疑成为DirectX10.1特效的最大的卖点,也使支持DirectX 10.1特效的Radeon HD 3000系列产品有了用武之地。对于追求完美画质的发烧友来说,DirectX 10.1特效是必备的,笔者期待第一款DirectX 10.1游戏的诞生。并且AMD将随后推出PingPong demo的官方正式版本,希望场景当中反锯齿部分缺失的问题可以获得修正。