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摘要:游戏作为娱乐产业中的一种形式,除了丰富放松我们的生活,也可以一定程度上帮助我们更好地理解世界、传递价值。基于这一理念,在经过了调研后本文设计并实现了一款Kinect体感游戏帮助具有暴食倾向的人重新建立与食物的健康关系,舒缓暴食情绪。最后本文对具有暴食倾向的用户进行了可用测试,体验者认为该游戏方式可以一定程度上释放压力,缓解情绪。
关键字:体感交互;游戏设计;游戏开发;娱乐;暴食症
中图分类号:TP311 文献标识码:A
文章编号:1009-3044(2020)19-0230-02
开放科学(资源服务)标识码(OSID):
本文围绕着如何利用体感游戏这种形式来实现游戏娱乐化外更大的价值。如一种游戏形式一严肃游戏,在游戏中学习专业知识提升个人技能。在国内外已经有很多案例将这种理念应用在教育、医疗康复等领域中并取得了显著的效果。受此启发,在进行了大量的调研后,本文关注到了暴食症[1]这一心理疾病。暴食症是一种心理疾病属于神经性进食障碍。症状表现有控制不住自己对于食物的欲望、频繁反复出现暴食的行为以及随之而来的不恰当的抵消行为,如催吐、滥用利尿剂或泻药.节食以及过度运动等。并且往往具有短时间内快速进食、吃到生理上不舒服、隐秘单独进食、在暴食狂欢期间出现一种茫然的精神状态等特征。在狂欢状态后伴随着内疚、羞耻或对自己极度厌恶压抑情绪。根据世界健康组织对14个国家的调查发现,暴食症在全球的发生率约为1.4%(0.8%~1.9%),发病的平均年龄约为23岁。在西方,暴食症是一种常见的进食障碍,戴安娜王妃就曾经深受此困扰。在国内一个以2103名青少年为样本的进食障碍调查研究发现,0.7%的青少年符合暴食症诊断标准。另外,在当今社会中的主流审美价值观影响下,许多女性为了追求完美的身材而患上了暴食症这一疾病。越来越多的人关注到了这一现象,为此创作了一系列摄影、视频、装置等艺术表达形式的作品。但通过游戏来表达的形式则是一片空白,基于以上的背景,本次的课题围绕着如何利用体感游戏这种形式来实现游戏娱乐化外更大的价值。即利用Uni-ty3D引擎与Kinect传感器[2,3,4]为患有暴食症的群体设计了一款游戏。
1 概念设计
设计一款游戏能够帮助患者找到健康的进食状态并帮助暴食者宣泄高涨的进食障碍情绪。传达一种:食物给予我们力量勇敢的面对生活一切苦难的理念。设计的玩家在游戏中是一名勇敢的精灵,需要解救过于虚弱而被禁锢失去自由的女孩。女孩有初始活力值及初始四项营养值。玩家需要通过动作投递四种代表不同营养的食物解救女孩重获新生。
运动和游戏可以有效地舒缓情绪,释放压力,少量的逻辑计算能够让玩家专注在游戏中渐渐地走出压抑的自我空间。在重塑与食物的健康关系时,本文将人体每日所需的几大营养元素分为四类:蛋白质、脂肪、碳水化合物、纤维素,对应不同的食物和营养价值指数,唯有营养均衡方可获得胜利。四项营养值加和小于生命值是希望传达给玩家在生活中也不必时刻压抑自己,选择自己喜欢的食物即可。同时,游戏的解救模式一定程度上可以弥补暴食者缺失自信心与成就感。
2 功能设计与实现
游戏的功能依赖于体感设备,即人们直接利用躯体动作、声音、眼球转动等方式于周边的装置或环境进行互动。目前应用最多的体感交互设备是Kinect,准备好Kinect的环境,并使其可以在Unity中顺利运行。Kinect SDK vl.5提供了20个骨骼关节点的三维坐标、“坐立”或“10个关节点”的跟踪模式。最新版本的Kinect SDK2.0结合Kinect二代在高清视频、骨骼追踪、主动式红外线检测都进行了改进,特别是增加了5个骨骼识别点,使得动作识别精度更高但只支持二代设备。
玩家举起右手进入游戏,每次从四种食物种随机出现三个,玩家下蹲选择食物,跳起发射食物,如果食物与被拯救对象发生碰撞则积累玩家对应的营养值分数和活力值分数,当活力值达到100时游戏结束,如成功摄人四项营养元素则游戏胜利,否则游戏失败。
(1)游戏交互设计:由于体感交互方式的特殊性,在游戏的设计上需要参考Kinect的交互设计规范也要遵循游戏的设计理念[5]。体感游戏自由度很大,因为人的肢体有无限的可能。心理学上认为,人类会从模仿、类比中学习。在人们的认知系统里会对一些事物有基本的印象,比如一款飞行游戏,控制飞机的飞行,用户会很自然地张开双手模仿飞机的机翼,左右摆动因此在游戏的交互设计上尽量遵循现实生活中自然行为,降低用户的学习成本。游戏的开始动作为右手举过头顶,进入游戏默认为最近一次的游戏关卡。在游戏主场景中,食物位于下方,玩家从三种食物中选择一种,被解救的女孩位于上方的球体内,左右漂浮移动,瞄准目标后缓冲向上跳跃投递食物即可。
(2)游戏界面设计:基于本游戏的价值观,本文希望玩家在游戏中减少过于华丽的装饰风格对于心理状态的干预。即使用简约的图形,干净明亮的色彩使玩家更专注于游戏的理念、提高信息的传达效率。颜色上可以选择渐变的冷暖搭配色系,可以使人更加放松。使用Photoshop、Ai、Ae将所需要的设计素材准备完毕。在Unity中所有的UI元素都要存放于Canvas(画布)下。因此需要在GameObject菜单中新建一个Canvas并将画布的渲染模式选择Screen Space-Camera模式,將画布填充整个屏幕,画布会适配不同尺寸的屏幕。
(3)游戏元素设计:
a.被解救的女孩:被限制在圆形保护球中左右漂浮。
b.精灵:精灵即玩家,为了体现出漂浮活泼的感觉将其设计成了圆滑的形状,同步玩家的位移路径。
c.食物:食物的风格统一为高饱和度的扁平矢量插画风格。
d.碰撞效果:为了能给予用户及时的食物营养种类反馈,本文使用颜色以及icon的光影效果来区分不同营养食物。 e.女孩的生命值展示:为了让5项生命值看起来简单明了,四项营养值所占的比例不同,本文将其设计成了长短不同的椭圆进度条。活力值映射在女孩的保护薄膜上便于玩家直观观察。
(4)游戏音效设计:恰当的背景音乐和音效是一个游戏的核心元素之一。心理学上認为轻柔欢快的音乐会安抚情绪平静内心。并且玩家每一次与游戏中产生交互行为的时候都需要得到对应音效反馈。
(5) Kinect体感动作识别:在本文的游戏中主要有四种动作开始游戏动作、蹲下、跳起以及玩家跟随精灵的左右移动。蹲下、跳起为自定义动作,需要在姿势识别库脚本中添加自定义动作代码。游戏中自定义姿势识别的原理为调用KinectMan-ager中的GetjointKinectPosition来获取相应的骨骼点坐标数据并进行计算通过判断条件实现姿势的检测。
3 总结
通过对游戏市场的调研以及Kinect体感交互在各领域的应用。发现游戏在当今数字化交互时代可以实现娱乐化之外的更有意义的价值。游戏使我们放松,使我们可以在虚拟世界里获得成就感与认同感。每个人从都想从中收获不同的感受,因此如果能明确地了解玩家需求、明确产品的价值将会使产品的开发更有意义。设计此款游戏的初心是在当下万物互联的智能时代,技术如何能够真正地为人所用以人为中心,也希望有更多的人关注自己的健康状态同时给予身边受暴食症困扰的人鼓励和支持。
参考文献:
[1]李志卿,从健康传播角度看如何帮助暴食症患者走出进食障碍[J].电视指南,2018(8):209.
[2]余涛.Kinect应用开发实战:用最自然的方式与机器对话[M].北京:机械工业出版社,2013.
[3]于胜男.Unity结合Kinect三维互动体感游戏设计与开发[D].北京:北京林业大学,2016.
[4]姚翠莉,袁瑶,彭飞翔,等.Kinect在Unity平台上的开发实例[J]_计算机光盘软件与应用,2014(12):68-69,72.
[5]黄曦臻,游戏化在交互设计中的应用研究[D].上海:华东理工大学,2012.
【通联编辑:唐一东】(上接第221页)
参考文献:
[1]苏迪,高心丹.基于无人机航测数据的森林郁闭度和蓄积量估测[J].林业工程学报,2020,34(1): 156-163.
[2]孟宪宇.测树学[M].北京:中国林业出版社,2006.
[3]覃阳平,李华,李永亮,等.云南省主要针叶树种树高曲线模型研建[J].林业资源管理,2019(4): 46-51.
[4]尹惠妍,张志伟,杨小林,等,西藏林芝云杉树高曲线模型研究[J].江苏农业科学,2020,48(2): 150-154.
[5]陈森,几种绘制树高曲线方法的比较[Jl.云南林业调查规划,1985,10(2): 21-26.
[6]刘治平,曹宗英,张旭华,等,甘肃省人工云杉林二元立木材积方程的编制研究[J].林业资源管理,2020(1): 172-176.
[7]中华人民共和国农林部.LY 208-77,立木材积表[s].1978.
[8]曾伟生,我国主要树种二元立木材积表的检验[J].林业资源管理,2018(5): 35-41.
[9]肖永林.编制云南省一元立木材积表技术总结[Jl.云南林业调查规划,1981,6(4): 1-7.
[10]代远大,钟鸣,用Excel实现二元材积的自动化处理[Jl.数码设计,2017(6): 50-52.
[11]骆期邦,吴志德,相对树高曲线模型的研究和应用[Jl.中南林业调查规划,1995,14(2): 1-3,8.
[12]黄其城,福州市杉木人工林相对树高曲线模型研究[J]_安徽农学通报,2017,23(4): 58-59,65.
[13]宋永俊,相对树高曲线法在计算林分蓄积上的应用[Jl.云南林业调查规划,1996(1): 7-11.
【通联编辑:谢媛媛】
作者简介:魏陈昊(1999-),男,湖北松滋人,学士,学位,主要研究方向为虚拟现实与游戏;吴子朝(1982-),男,江西九江县人,讲师,博士,主要研究方向为图形学与虚拟现实。
关键字:体感交互;游戏设计;游戏开发;娱乐;暴食症
中图分类号:TP311 文献标识码:A
文章编号:1009-3044(2020)19-0230-02
开放科学(资源服务)标识码(OSID):
本文围绕着如何利用体感游戏这种形式来实现游戏娱乐化外更大的价值。如一种游戏形式一严肃游戏,在游戏中学习专业知识提升个人技能。在国内外已经有很多案例将这种理念应用在教育、医疗康复等领域中并取得了显著的效果。受此启发,在进行了大量的调研后,本文关注到了暴食症[1]这一心理疾病。暴食症是一种心理疾病属于神经性进食障碍。症状表现有控制不住自己对于食物的欲望、频繁反复出现暴食的行为以及随之而来的不恰当的抵消行为,如催吐、滥用利尿剂或泻药.节食以及过度运动等。并且往往具有短时间内快速进食、吃到生理上不舒服、隐秘单独进食、在暴食狂欢期间出现一种茫然的精神状态等特征。在狂欢状态后伴随着内疚、羞耻或对自己极度厌恶压抑情绪。根据世界健康组织对14个国家的调查发现,暴食症在全球的发生率约为1.4%(0.8%~1.9%),发病的平均年龄约为23岁。在西方,暴食症是一种常见的进食障碍,戴安娜王妃就曾经深受此困扰。在国内一个以2103名青少年为样本的进食障碍调查研究发现,0.7%的青少年符合暴食症诊断标准。另外,在当今社会中的主流审美价值观影响下,许多女性为了追求完美的身材而患上了暴食症这一疾病。越来越多的人关注到了这一现象,为此创作了一系列摄影、视频、装置等艺术表达形式的作品。但通过游戏来表达的形式则是一片空白,基于以上的背景,本次的课题围绕着如何利用体感游戏这种形式来实现游戏娱乐化外更大的价值。即利用Uni-ty3D引擎与Kinect传感器[2,3,4]为患有暴食症的群体设计了一款游戏。
1 概念设计
设计一款游戏能够帮助患者找到健康的进食状态并帮助暴食者宣泄高涨的进食障碍情绪。传达一种:食物给予我们力量勇敢的面对生活一切苦难的理念。设计的玩家在游戏中是一名勇敢的精灵,需要解救过于虚弱而被禁锢失去自由的女孩。女孩有初始活力值及初始四项营养值。玩家需要通过动作投递四种代表不同营养的食物解救女孩重获新生。
运动和游戏可以有效地舒缓情绪,释放压力,少量的逻辑计算能够让玩家专注在游戏中渐渐地走出压抑的自我空间。在重塑与食物的健康关系时,本文将人体每日所需的几大营养元素分为四类:蛋白质、脂肪、碳水化合物、纤维素,对应不同的食物和营养价值指数,唯有营养均衡方可获得胜利。四项营养值加和小于生命值是希望传达给玩家在生活中也不必时刻压抑自己,选择自己喜欢的食物即可。同时,游戏的解救模式一定程度上可以弥补暴食者缺失自信心与成就感。
2 功能设计与实现
游戏的功能依赖于体感设备,即人们直接利用躯体动作、声音、眼球转动等方式于周边的装置或环境进行互动。目前应用最多的体感交互设备是Kinect,准备好Kinect的环境,并使其可以在Unity中顺利运行。Kinect SDK vl.5提供了20个骨骼关节点的三维坐标、“坐立”或“10个关节点”的跟踪模式。最新版本的Kinect SDK2.0结合Kinect二代在高清视频、骨骼追踪、主动式红外线检测都进行了改进,特别是增加了5个骨骼识别点,使得动作识别精度更高但只支持二代设备。
玩家举起右手进入游戏,每次从四种食物种随机出现三个,玩家下蹲选择食物,跳起发射食物,如果食物与被拯救对象发生碰撞则积累玩家对应的营养值分数和活力值分数,当活力值达到100时游戏结束,如成功摄人四项营养元素则游戏胜利,否则游戏失败。
(1)游戏交互设计:由于体感交互方式的特殊性,在游戏的设计上需要参考Kinect的交互设计规范也要遵循游戏的设计理念[5]。体感游戏自由度很大,因为人的肢体有无限的可能。心理学上认为,人类会从模仿、类比中学习。在人们的认知系统里会对一些事物有基本的印象,比如一款飞行游戏,控制飞机的飞行,用户会很自然地张开双手模仿飞机的机翼,左右摆动因此在游戏的交互设计上尽量遵循现实生活中自然行为,降低用户的学习成本。游戏的开始动作为右手举过头顶,进入游戏默认为最近一次的游戏关卡。在游戏主场景中,食物位于下方,玩家从三种食物中选择一种,被解救的女孩位于上方的球体内,左右漂浮移动,瞄准目标后缓冲向上跳跃投递食物即可。
(2)游戏界面设计:基于本游戏的价值观,本文希望玩家在游戏中减少过于华丽的装饰风格对于心理状态的干预。即使用简约的图形,干净明亮的色彩使玩家更专注于游戏的理念、提高信息的传达效率。颜色上可以选择渐变的冷暖搭配色系,可以使人更加放松。使用Photoshop、Ai、Ae将所需要的设计素材准备完毕。在Unity中所有的UI元素都要存放于Canvas(画布)下。因此需要在GameObject菜单中新建一个Canvas并将画布的渲染模式选择Screen Space-Camera模式,將画布填充整个屏幕,画布会适配不同尺寸的屏幕。
(3)游戏元素设计:
a.被解救的女孩:被限制在圆形保护球中左右漂浮。
b.精灵:精灵即玩家,为了体现出漂浮活泼的感觉将其设计成了圆滑的形状,同步玩家的位移路径。
c.食物:食物的风格统一为高饱和度的扁平矢量插画风格。
d.碰撞效果:为了能给予用户及时的食物营养种类反馈,本文使用颜色以及icon的光影效果来区分不同营养食物。 e.女孩的生命值展示:为了让5项生命值看起来简单明了,四项营养值所占的比例不同,本文将其设计成了长短不同的椭圆进度条。活力值映射在女孩的保护薄膜上便于玩家直观观察。
(4)游戏音效设计:恰当的背景音乐和音效是一个游戏的核心元素之一。心理学上認为轻柔欢快的音乐会安抚情绪平静内心。并且玩家每一次与游戏中产生交互行为的时候都需要得到对应音效反馈。
(5) Kinect体感动作识别:在本文的游戏中主要有四种动作开始游戏动作、蹲下、跳起以及玩家跟随精灵的左右移动。蹲下、跳起为自定义动作,需要在姿势识别库脚本中添加自定义动作代码。游戏中自定义姿势识别的原理为调用KinectMan-ager中的GetjointKinectPosition来获取相应的骨骼点坐标数据并进行计算通过判断条件实现姿势的检测。
3 总结
通过对游戏市场的调研以及Kinect体感交互在各领域的应用。发现游戏在当今数字化交互时代可以实现娱乐化之外的更有意义的价值。游戏使我们放松,使我们可以在虚拟世界里获得成就感与认同感。每个人从都想从中收获不同的感受,因此如果能明确地了解玩家需求、明确产品的价值将会使产品的开发更有意义。设计此款游戏的初心是在当下万物互联的智能时代,技术如何能够真正地为人所用以人为中心,也希望有更多的人关注自己的健康状态同时给予身边受暴食症困扰的人鼓励和支持。
参考文献:
[1]李志卿,从健康传播角度看如何帮助暴食症患者走出进食障碍[J].电视指南,2018(8):209.
[2]余涛.Kinect应用开发实战:用最自然的方式与机器对话[M].北京:机械工业出版社,2013.
[3]于胜男.Unity结合Kinect三维互动体感游戏设计与开发[D].北京:北京林业大学,2016.
[4]姚翠莉,袁瑶,彭飞翔,等.Kinect在Unity平台上的开发实例[J]_计算机光盘软件与应用,2014(12):68-69,72.
[5]黄曦臻,游戏化在交互设计中的应用研究[D].上海:华东理工大学,2012.
【通联编辑:唐一东】(上接第221页)
参考文献:
[1]苏迪,高心丹.基于无人机航测数据的森林郁闭度和蓄积量估测[J].林业工程学报,2020,34(1): 156-163.
[2]孟宪宇.测树学[M].北京:中国林业出版社,2006.
[3]覃阳平,李华,李永亮,等.云南省主要针叶树种树高曲线模型研建[J].林业资源管理,2019(4): 46-51.
[4]尹惠妍,张志伟,杨小林,等,西藏林芝云杉树高曲线模型研究[J].江苏农业科学,2020,48(2): 150-154.
[5]陈森,几种绘制树高曲线方法的比较[Jl.云南林业调查规划,1985,10(2): 21-26.
[6]刘治平,曹宗英,张旭华,等,甘肃省人工云杉林二元立木材积方程的编制研究[J].林业资源管理,2020(1): 172-176.
[7]中华人民共和国农林部.LY 208-77,立木材积表[s].1978.
[8]曾伟生,我国主要树种二元立木材积表的检验[J].林业资源管理,2018(5): 35-41.
[9]肖永林.编制云南省一元立木材积表技术总结[Jl.云南林业调查规划,1981,6(4): 1-7.
[10]代远大,钟鸣,用Excel实现二元材积的自动化处理[Jl.数码设计,2017(6): 50-52.
[11]骆期邦,吴志德,相对树高曲线模型的研究和应用[Jl.中南林业调查规划,1995,14(2): 1-3,8.
[12]黄其城,福州市杉木人工林相对树高曲线模型研究[J]_安徽农学通报,2017,23(4): 58-59,65.
[13]宋永俊,相对树高曲线法在计算林分蓄积上的应用[Jl.云南林业调查规划,1996(1): 7-11.
【通联编辑:谢媛媛】
作者简介:魏陈昊(1999-),男,湖北松滋人,学士,学位,主要研究方向为虚拟现实与游戏;吴子朝(1982-),男,江西九江县人,讲师,博士,主要研究方向为图形学与虚拟现实。