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手游玩家们一边怒骂这种模式,一边又乐此不疲地为之付费,如此看来,“免费增值模式”已然势不可挡。
2013年8月,大受欢迎的植物大战僵尸2中文版正式登陆中国市场,一上线便火速攀升到苹果应用商店的免费游戏应用榜单第一位,然而,令人诧异的是,随着下载量步步高升,它的评分却急转直下,从第一天的5星降到2.5星,甚至不断有玩家给出1星的评价。对于一款在国内积攒了相当人气的热门手机游戏,是什么让它得到了如此极端的评价?
免费增值模式惹争议
本来,植物大战僵尸1需要用户付费下载,此次的植物大战僵尸2中文版则以免费的形式提供下载,这本该令玩家喜出望外。然而,体验过较早发行的英文版的玩家很快发现,中文版在收费上与英文版大不相同,前者通过增加游戏难度迫使玩家购买道具,甚至道具的获取成本也比英文版高很多。这才导致了一款下载量排名第一的游戏,评分却在前30位热门免费游戏中垫底。
实际上,植物大战僵尸2的收费事件并非首例,它所反映出的正是时下手机游戏行业炙手可热的话题:免费增值模式(Freemium=free+premium)。所谓“免费增值模式”,是相对于“付费模式(Premium)”的另一种游戏收费方式,不同于“付费模式”只需玩家一次付费便可拥有游戏,“免费增值模式”是让用户免费下载游戏,在使用过程中通过购买道具、升级等增值服务进行收费,通俗点说就是“道具收费模式”。
玩家们其实对此并不陌生:同属全球著名互动娱乐软件公司美国艺电(EA)出品的另一款热门游戏《真实赛车》系列,玩家可以免费下载游戏,但若想购入高档跑车或改造设备,就得掏腰包购买虚拟货币了。
关于免费增值模式的争议已然进入到白热化的阶段。有观点认为“免费增值”将会成为未来手游行业的主要运作方式,而另一些观点针锋相对,认为免费只能吸引一些休闲小游戏玩家,而非核心玩家。然而,近年来赞成后者的一方却逐渐动摇了,因为诸如Supercell(“部落战争”的制作方)和King(“糖果粉碎传奇”的制作方)这样的游戏公司改变了策略,它们提供免费游戏并且吸引了一大票游戏玩家追随其后。
高利润引领下的风潮
投资银行 Rutberg & Company常务董事兼研究总监拉吉夫·昌德(Rajeev Chand)说,让人们对手机游戏免费增值模式趋之若鹜的最大动因是游戏内付费能够产生高达百分之七十的利润。
对手机游戏的风险投资在2013年上半年达到了2.24亿美元,相较于2012年同期的1.07亿美元有大幅上涨。拉吉夫·昌德表示2013年的这一数字大多是由Supercell公司约1.3亿美元的投资带动起来的。
回看近些年来风险投资在手机游戏领域的数据:2012年1.85亿美元,2011年2.28亿美元,2010年1.18亿美元,2009年0.59亿美元,2008年0.35亿美元以及2007年0.14亿美元。
拉吉夫·昌德解释说:“从数据来看,我们得到的启发是相较于2007-2009年,2010-2013的3年间手机游戏被视为风险投资中的重大增长点,原因来自于游戏行业的高歌猛进,以及众多像Supercell,Ngmoco 和 Omgpop这样大型游戏公司的存在。”他同时补充道,“免费增值将持续下去,游戏玩家痛恨应用内购买,但又乐此不疲。”
免费增值模式的趋势得到一众游戏公司的响应,尽管他们之前也是传统盈利模式的受益者。
Boomzap Entertainment是一家成立八年的工作室,其游戏产品在众多耳熟能详的游戏门户网站上均有发行,比如Big Fish Games 和 Reflexive Entertainment。
Boomzap Entertainment公司的联合创始人,阿兰·西蒙森(Allan Simonsen)声称其厌恶免费增值模式,但是这家公司正在突破它的尝试阶段,走上免费增值模式的道路。
西蒙森说,很难忽视免费增值的趋势,正是它使得一些领跑的手游公司走向成功。
Boomzap公司依赖于Big Fish平台获得巨大的收益,如果采取免费增值模式将需要与发行商拥有更加多元的关系,西蒙森说道:“我们不得不寻找能够理解免费增值模式的合作者。”
另一个名为午夜工作室(Witching Hour Studios)的游戏制造商算是一个另类。它在2011年发布的回合制战术策略游戏《天灾》(《Ravenmark: Scourge of Estellion》)赢得了玩家疯狂的响应。
尽管游戏《天灾》在第一次发行时取得成功,然而它最后的结局仍是成为一款免费增值游戏。
Kwek解释道:“在游戏市场发展壮大以后将会抛弃免费增值的模式,但于此之前采用免费增值游戏的方式能够帮助企业建立拥有广泛用户的游戏品牌,而这些用户将不用预先支付费用。
他也坦言,走向免费增值模式的负面影响将是疏离了那些专业度更高的游戏发烧友,因为游戏的机制并不为愿意付费的游戏玩家设计。
消费者又爱又恨
免费增值的游戏比传统收费产品获得了更好的收益,苹果商店约65%的收入来自免费游戏。那么,消费者为什么愿意为免费增值游戏埋单?
Tyler York分析道,消费者之所以更容易接受应用内付费原因有三:
其一,免费下载为玩家扫除了试玩的障碍。存在于各个应用商店中的游戏多如牛毛,在其中脱颖而出吸引玩家的注意就已经十分困难,下载即收费无疑成为了另一重障碍。如果玩家花费0.99美元下载一款产品,很快便不再玩了,那对于玩家而言就损失了0.99美元。相反,如果游戏可以免费下载,不仅可以让玩家毫无顾忌地下载下来,并且即便不满意也不会抱怨有所损失。
其二,免费试玩游戏可以增加玩家的消费意愿。一旦玩家为游戏投入时间和感情,游戏厂商将有更大的机会让玩家购买更酷的新僵尸或是为爱车购买可爱的贴纸。
其三,免费增值模式可让玩家自己定价。当游戏以0.99美元、4.99美元或是30美元出售时,不但令不愿意花钱的用户望而却步,更阻挡了愿意出高价的发烧友。据Flurry数据显示,免费增值游戏至少有50%的收益来自单次20美元以上的交易,还有5%的交易价格超过50美元,这看起来很不可思议。平均交易额达到14美元,远远超过大多数玩家愿意为游戏本身支付的费用。
2013年8月,大受欢迎的植物大战僵尸2中文版正式登陆中国市场,一上线便火速攀升到苹果应用商店的免费游戏应用榜单第一位,然而,令人诧异的是,随着下载量步步高升,它的评分却急转直下,从第一天的5星降到2.5星,甚至不断有玩家给出1星的评价。对于一款在国内积攒了相当人气的热门手机游戏,是什么让它得到了如此极端的评价?
免费增值模式惹争议
本来,植物大战僵尸1需要用户付费下载,此次的植物大战僵尸2中文版则以免费的形式提供下载,这本该令玩家喜出望外。然而,体验过较早发行的英文版的玩家很快发现,中文版在收费上与英文版大不相同,前者通过增加游戏难度迫使玩家购买道具,甚至道具的获取成本也比英文版高很多。这才导致了一款下载量排名第一的游戏,评分却在前30位热门免费游戏中垫底。
实际上,植物大战僵尸2的收费事件并非首例,它所反映出的正是时下手机游戏行业炙手可热的话题:免费增值模式(Freemium=free+premium)。所谓“免费增值模式”,是相对于“付费模式(Premium)”的另一种游戏收费方式,不同于“付费模式”只需玩家一次付费便可拥有游戏,“免费增值模式”是让用户免费下载游戏,在使用过程中通过购买道具、升级等增值服务进行收费,通俗点说就是“道具收费模式”。
玩家们其实对此并不陌生:同属全球著名互动娱乐软件公司美国艺电(EA)出品的另一款热门游戏《真实赛车》系列,玩家可以免费下载游戏,但若想购入高档跑车或改造设备,就得掏腰包购买虚拟货币了。
关于免费增值模式的争议已然进入到白热化的阶段。有观点认为“免费增值”将会成为未来手游行业的主要运作方式,而另一些观点针锋相对,认为免费只能吸引一些休闲小游戏玩家,而非核心玩家。然而,近年来赞成后者的一方却逐渐动摇了,因为诸如Supercell(“部落战争”的制作方)和King(“糖果粉碎传奇”的制作方)这样的游戏公司改变了策略,它们提供免费游戏并且吸引了一大票游戏玩家追随其后。
高利润引领下的风潮
投资银行 Rutberg & Company常务董事兼研究总监拉吉夫·昌德(Rajeev Chand)说,让人们对手机游戏免费增值模式趋之若鹜的最大动因是游戏内付费能够产生高达百分之七十的利润。
对手机游戏的风险投资在2013年上半年达到了2.24亿美元,相较于2012年同期的1.07亿美元有大幅上涨。拉吉夫·昌德表示2013年的这一数字大多是由Supercell公司约1.3亿美元的投资带动起来的。
回看近些年来风险投资在手机游戏领域的数据:2012年1.85亿美元,2011年2.28亿美元,2010年1.18亿美元,2009年0.59亿美元,2008年0.35亿美元以及2007年0.14亿美元。
拉吉夫·昌德解释说:“从数据来看,我们得到的启发是相较于2007-2009年,2010-2013的3年间手机游戏被视为风险投资中的重大增长点,原因来自于游戏行业的高歌猛进,以及众多像Supercell,Ngmoco 和 Omgpop这样大型游戏公司的存在。”他同时补充道,“免费增值将持续下去,游戏玩家痛恨应用内购买,但又乐此不疲。”
免费增值模式的趋势得到一众游戏公司的响应,尽管他们之前也是传统盈利模式的受益者。
Boomzap Entertainment是一家成立八年的工作室,其游戏产品在众多耳熟能详的游戏门户网站上均有发行,比如Big Fish Games 和 Reflexive Entertainment。
Boomzap Entertainment公司的联合创始人,阿兰·西蒙森(Allan Simonsen)声称其厌恶免费增值模式,但是这家公司正在突破它的尝试阶段,走上免费增值模式的道路。
西蒙森说,很难忽视免费增值的趋势,正是它使得一些领跑的手游公司走向成功。
Boomzap公司依赖于Big Fish平台获得巨大的收益,如果采取免费增值模式将需要与发行商拥有更加多元的关系,西蒙森说道:“我们不得不寻找能够理解免费增值模式的合作者。”
另一个名为午夜工作室(Witching Hour Studios)的游戏制造商算是一个另类。它在2011年发布的回合制战术策略游戏《天灾》(《Ravenmark: Scourge of Estellion》)赢得了玩家疯狂的响应。
尽管游戏《天灾》在第一次发行时取得成功,然而它最后的结局仍是成为一款免费增值游戏。
Kwek解释道:“在游戏市场发展壮大以后将会抛弃免费增值的模式,但于此之前采用免费增值游戏的方式能够帮助企业建立拥有广泛用户的游戏品牌,而这些用户将不用预先支付费用。
他也坦言,走向免费增值模式的负面影响将是疏离了那些专业度更高的游戏发烧友,因为游戏的机制并不为愿意付费的游戏玩家设计。
消费者又爱又恨
免费增值的游戏比传统收费产品获得了更好的收益,苹果商店约65%的收入来自免费游戏。那么,消费者为什么愿意为免费增值游戏埋单?
Tyler York分析道,消费者之所以更容易接受应用内付费原因有三:
其一,免费下载为玩家扫除了试玩的障碍。存在于各个应用商店中的游戏多如牛毛,在其中脱颖而出吸引玩家的注意就已经十分困难,下载即收费无疑成为了另一重障碍。如果玩家花费0.99美元下载一款产品,很快便不再玩了,那对于玩家而言就损失了0.99美元。相反,如果游戏可以免费下载,不仅可以让玩家毫无顾忌地下载下来,并且即便不满意也不会抱怨有所损失。
其二,免费试玩游戏可以增加玩家的消费意愿。一旦玩家为游戏投入时间和感情,游戏厂商将有更大的机会让玩家购买更酷的新僵尸或是为爱车购买可爱的贴纸。
其三,免费增值模式可让玩家自己定价。当游戏以0.99美元、4.99美元或是30美元出售时,不但令不愿意花钱的用户望而却步,更阻挡了愿意出高价的发烧友。据Flurry数据显示,免费增值游戏至少有50%的收益来自单次20美元以上的交易,还有5%的交易价格超过50美元,这看起来很不可思议。平均交易额达到14美元,远远超过大多数玩家愿意为游戏本身支付的费用。