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版主手记
2007年《网友世界》曾刊登过一篇关于一位患有脑癌的美国少年圆梦暴雪的新闻。这位身患绝症的少年Ezra是忠实的《魔兽世界》玩家,平生最大的愿望便是能参观暴雪总部,和《魔兽世界》的设计师——他心目中的英雄们面对面地接触一次。后来暴雪得知此事之后便邀请Ezra参观了暴雪总部,请他第一次尝试凤凰坐骑,为他制作任务以及以他的名字命名的武器。几天前不幸的消息传来,Ezra终因病情恶化去世,他的父亲写下了一段悼词用于悼念他的儿子,并感谢暴雪和那些所有帮助过他的人。在这篇悼词中,我们没有看见“玩物丧志”“沉迷游戏”这样带有指责性质的词语,只看见一位父亲在由衷地感谢一个游戏、一家公司和一群玩家陪伴他的爱子走过了人生的最后一段路。我不知道该如何表达这种心情,或许就像他所说的那样:请记住暴雪的关怀,和WoW社团的关爱。没有这些馈赠,Ezra的求生之路恐怕将更为曲折……
——隔壁老王
另辟蹊径的游戏SNS
随着开心网、校内网的风靡,SNS网站再一次成为了人们关注和讨论的焦点,这种社区网站的优势是明显的:它可以让你认识更多的陌生人或者联系上许久不见的老熟人,交互性强。并且轻而易举地可以整合为平台,为用户提供各式各样的服务。SNS网站的好处已经无需多说。所有人都承认了它的价值,并且认为它还有更大的发展潜力。但是SNS网站如何赢利一直是摆在人们面前的难题,尤其在经济形势严峻。互联网进入寒冬期的今天更是无法回避的问题。尽管功能开发正不断完善,拥有大批黏着度很高的用户,但收费模式却迟迟未能成型,这似乎与多数网络游戏所面临的困境截然相反。现在网络游戏并不发愁如何挣钱,它的免费模式体系已经经过了几年的发展,游戏公司非常清楚如何经营来使自己的利益最大化,它们现在缺的正是黏着度高肯付费的玩家。
也是从若干年前,游戏行业就提出了游戏社区化的概念。游戏社区化是指加强游戏内人际关系的建设,让玩家与玩家之间联系变多变频繁。从而增加用户的数量和提高用户对产品的黏着度。在游戏内部强化聊天、社交、玩家群的功能。在外部谋求与社区类网站的合作已经成为了游戏厂商所选择的加强社区化建设的普遍方式。由于网络游戏本身就有很高的社区性。所以突出和深入挖掘这一特性能使游戏的发展更稳定。并且可以大幅提高用户的忠诚度。在游戏社区化的问题上,大型游戏公司的态度是一致的,都采取不以此为主但也不撒手不管的方针,无论是盛大还是九城、征途还是久游,都不会轻易放松对游戏社区化的投入力度。
游戏厂商的SNS社区建设谈
尽管前一段时间史玉柱在接受采访时表示“网络游戏社区化效应有待观察”,并认为“社区化不会对现有格局产生质变的影响”。但另一方面,在2008年7月,征途正式宣布以5100万美元收购51.com网站25%的股权。51.com是什么?它是国内最大的交友、博客类社区之一,在访问速度、图片上传速度、音乐上传速度等方面获得领先。据51.com的公开数据称,目前其注册用户约为1.2亿,并且这些用户有极其鲜明的特点——非常年轻,集中在二三线城市。这可能是征途愿意掏出大价钱的原因:大量集中于此类城市的51.com用户,正是征途游戏扩充用户数量的直接对象。与此同时,通过此次股权收购,51.com的首席执行官庞升东宣布将进军游戏市场,2008年将推出第一款休闲游戏。可见。这次联姻是网络游戏与互联网SNS社区一次互利互惠的接触,各自从对方那里获得了最为直接的好处。征途得到了1.2亿的潜在用户群体,并且这个群体可能在未来随着51.com网站的发展不断壮大,而51.com也将得到征途在地面推广方面的支持,为自己独立开发和运营游戏做充分的准备。
比起征途的收购股权,另一个在社区化方面尝尽甜头的游戏公司则在游戏社区化建设方面走得更远。凭借《劲舞团》的成功,久游网成为了休闲游戏领域的霸主。《劲舞团》之所以受到玩家的欢迎,与它某些社区化的功能是密不可分的。比如“同城频道”可以让同一城市的玩家聚在一起,再比如“好友开房”让玩家和自己的朋友拥有私密的空间单独游戏等等,都是根据用户的需求所进行的功能设计。2008年6月28日,久游网宣布其开发的国内第一面向游戏玩家的SNS社区——久友网(www.happy9.com)正式上线,该网站也成为由网络游戏厂商运营的第一个针对游戏玩家的SNS交友社区。久友网是久游在游戏社区化战略中走出的重要一步,玩家可以直接通过久游账号进行登录,该网站目前支持的游戏资料选择并不完整,部分一线厂商的游戏没有完全涵盖。除了久游的产品线外,它仅支持《魔兽世界》《跑跑卡丁车》《QQ三国》等几个其它游戏公司的产品。在功能服务方面,久友网与传统的SNS社区相比并没什么新意,它同样提供了个人页面、日志、照片上传等基本功能。比较有特色的是。久游为社区推广举办了不少各种类型的活动,并且加入了方便交友的同城、家族、群组等模块,帮助玩家通过这些分组自己的好友或是结识新的朋友。总体而言,久友网的根本作用还是为久游产品线的产品进行线下支持,通过一些社区活动增强玩家问的互动,社区活动的奖励除了实物外还以久游旗下游戏的虚拟物品为主,这样潜移默化的通过久友网这个平台拓展了自己的用户群体,并增加了已有用户的黏着度。关于是否应该开放该平台,让更多其它厂商的游戏玩家也可以在此安家落户,我想应该是久友网下一步将要考虑的主要问题。开放该平台的好处是增加久友网的用户注册量和使用量,使这个网站的影响力和覆盖面更广,有可能发展更多的游戏玩家成为自己的游戏用户。但是由于其运营商久游本身就是行业内的一员,所以在这一问题上并不好抉择。如果发展得不如预期,玩家可能仅仅是利用该平台进行游戏范围内的交流和活动,那么久友提供的服务就与普通SNS社区没有任何区别了。它不仅不会为久游带来新的用户,反而会成为其它优秀游戏产品的嫁衣。由于SNS社区本身的赢利模式并未成型,所以久友目前不能实现收支平衡,该网站巨大的人力成本、服务器成本、带宽使用等开支将成为久游财务上的巨大包袱。
游戏SNS与传统SNS的差异性
除了游戏厂商们已经注意到了游戏社区化的重要性,不少纯粹的IT网站也看到了这一领域的空白及其潜在价值。开心网面向的是办公室白领,校内网面向的是在校学生,51.com面向的是同城网友。对于游戏玩家这个庞大的群体,并没有完全面向他们为玩家量身定做的SNS社区。在同类网站的竞争中,也同样遵循着市场细分和用户需求两个核心内容,成功的例子无数次证明。把握住这两点的网站通常都不会失败。由于游戏厂商身份的局限性,尽管它们更了解用户需求,更能贴近玩家的要求。但是它们有自己的顾虑,要考虑自身的产品及网站对自身发展的意义。这使得他们的SNS社区即便好用。也仅是对自己的用户而言的。它们没有勇气在短时间内拿出覆盖面更广的SNS社区产品,因为谁也不知道这样做的后果。所以,这种SNS社区更适合互联网企业来运营。比如赞吧(http://i.zanba.com/)。它本身是偏向于电子竞技的一个游戏资讯类站点,也在开发面向游戏玩家的SNS社区并且已经投入内测。在这个网站里,你可以找到足够多的游戏选择,哪怕是一些二线网络游戏都没有漏掉。这个网站的用户特征是他们都是玩家。并不是单一哪一款游戏的玩家,也不是单一某一厂商旗下游戏的玩家。这些用户的游戏覆盖面广,并且遍布天南地北。其实从功能上讲,我不相信游戏SNS社区能在传统的SNS社区基础上实现什么突破。它现在所能提供的也只是最常用的功能,至多这些功能会针对玩家的需求进行一些筛选。这类SNS社区更多承担的责任是使玩家在线下也有一个交流的平台,比如同一个游戏同一个服务器的玩家,甚至于同一个游戏同一个服务器同一个家族、帮会、公会的玩家。这块服务对游戏玩家来说是空白的,如果没有这样的SNS社区,那么他们的这种需求仅能通过游戏官方论坛、17173或多玩的游戏分区论坛、自己公会的公会论坛来实现,可以想象这些地方所能提供的服务是多么单一和无聊,正因为如此,游戏SNS社区才有了其存在的道理。
也许在不久的将来,游戏SNS社区能提供更多的内容服务,比如游戏插件整合、游戏数据查询、游戏内容共享、玩家讨论区的细分、游戏图片搜索。甚至于是平台化的游戏账号管理、虚拟物品交易、休闲小游戏研发等等等等,这一切皆有可能。就如同传统的SNS社区在不断发展和完善自身一样,游戏SNS社区也同样会遵循这样的发展。但我认为,最首要的问题是,SNS社区必须先找到自己的赢利模式,只有有了资本,所谓的发展才有可能实现。
2007年《网友世界》曾刊登过一篇关于一位患有脑癌的美国少年圆梦暴雪的新闻。这位身患绝症的少年Ezra是忠实的《魔兽世界》玩家,平生最大的愿望便是能参观暴雪总部,和《魔兽世界》的设计师——他心目中的英雄们面对面地接触一次。后来暴雪得知此事之后便邀请Ezra参观了暴雪总部,请他第一次尝试凤凰坐骑,为他制作任务以及以他的名字命名的武器。几天前不幸的消息传来,Ezra终因病情恶化去世,他的父亲写下了一段悼词用于悼念他的儿子,并感谢暴雪和那些所有帮助过他的人。在这篇悼词中,我们没有看见“玩物丧志”“沉迷游戏”这样带有指责性质的词语,只看见一位父亲在由衷地感谢一个游戏、一家公司和一群玩家陪伴他的爱子走过了人生的最后一段路。我不知道该如何表达这种心情,或许就像他所说的那样:请记住暴雪的关怀,和WoW社团的关爱。没有这些馈赠,Ezra的求生之路恐怕将更为曲折……
——隔壁老王
另辟蹊径的游戏SNS
随着开心网、校内网的风靡,SNS网站再一次成为了人们关注和讨论的焦点,这种社区网站的优势是明显的:它可以让你认识更多的陌生人或者联系上许久不见的老熟人,交互性强。并且轻而易举地可以整合为平台,为用户提供各式各样的服务。SNS网站的好处已经无需多说。所有人都承认了它的价值,并且认为它还有更大的发展潜力。但是SNS网站如何赢利一直是摆在人们面前的难题,尤其在经济形势严峻。互联网进入寒冬期的今天更是无法回避的问题。尽管功能开发正不断完善,拥有大批黏着度很高的用户,但收费模式却迟迟未能成型,这似乎与多数网络游戏所面临的困境截然相反。现在网络游戏并不发愁如何挣钱,它的免费模式体系已经经过了几年的发展,游戏公司非常清楚如何经营来使自己的利益最大化,它们现在缺的正是黏着度高肯付费的玩家。
也是从若干年前,游戏行业就提出了游戏社区化的概念。游戏社区化是指加强游戏内人际关系的建设,让玩家与玩家之间联系变多变频繁。从而增加用户的数量和提高用户对产品的黏着度。在游戏内部强化聊天、社交、玩家群的功能。在外部谋求与社区类网站的合作已经成为了游戏厂商所选择的加强社区化建设的普遍方式。由于网络游戏本身就有很高的社区性。所以突出和深入挖掘这一特性能使游戏的发展更稳定。并且可以大幅提高用户的忠诚度。在游戏社区化的问题上,大型游戏公司的态度是一致的,都采取不以此为主但也不撒手不管的方针,无论是盛大还是九城、征途还是久游,都不会轻易放松对游戏社区化的投入力度。
游戏厂商的SNS社区建设谈
尽管前一段时间史玉柱在接受采访时表示“网络游戏社区化效应有待观察”,并认为“社区化不会对现有格局产生质变的影响”。但另一方面,在2008年7月,征途正式宣布以5100万美元收购51.com网站25%的股权。51.com是什么?它是国内最大的交友、博客类社区之一,在访问速度、图片上传速度、音乐上传速度等方面获得领先。据51.com的公开数据称,目前其注册用户约为1.2亿,并且这些用户有极其鲜明的特点——非常年轻,集中在二三线城市。这可能是征途愿意掏出大价钱的原因:大量集中于此类城市的51.com用户,正是征途游戏扩充用户数量的直接对象。与此同时,通过此次股权收购,51.com的首席执行官庞升东宣布将进军游戏市场,2008年将推出第一款休闲游戏。可见。这次联姻是网络游戏与互联网SNS社区一次互利互惠的接触,各自从对方那里获得了最为直接的好处。征途得到了1.2亿的潜在用户群体,并且这个群体可能在未来随着51.com网站的发展不断壮大,而51.com也将得到征途在地面推广方面的支持,为自己独立开发和运营游戏做充分的准备。
比起征途的收购股权,另一个在社区化方面尝尽甜头的游戏公司则在游戏社区化建设方面走得更远。凭借《劲舞团》的成功,久游网成为了休闲游戏领域的霸主。《劲舞团》之所以受到玩家的欢迎,与它某些社区化的功能是密不可分的。比如“同城频道”可以让同一城市的玩家聚在一起,再比如“好友开房”让玩家和自己的朋友拥有私密的空间单独游戏等等,都是根据用户的需求所进行的功能设计。2008年6月28日,久游网宣布其开发的国内第一面向游戏玩家的SNS社区——久友网(www.happy9.com)正式上线,该网站也成为由网络游戏厂商运营的第一个针对游戏玩家的SNS交友社区。久友网是久游在游戏社区化战略中走出的重要一步,玩家可以直接通过久游账号进行登录,该网站目前支持的游戏资料选择并不完整,部分一线厂商的游戏没有完全涵盖。除了久游的产品线外,它仅支持《魔兽世界》《跑跑卡丁车》《QQ三国》等几个其它游戏公司的产品。在功能服务方面,久友网与传统的SNS社区相比并没什么新意,它同样提供了个人页面、日志、照片上传等基本功能。比较有特色的是。久游为社区推广举办了不少各种类型的活动,并且加入了方便交友的同城、家族、群组等模块,帮助玩家通过这些分组自己的好友或是结识新的朋友。总体而言,久友网的根本作用还是为久游产品线的产品进行线下支持,通过一些社区活动增强玩家问的互动,社区活动的奖励除了实物外还以久游旗下游戏的虚拟物品为主,这样潜移默化的通过久友网这个平台拓展了自己的用户群体,并增加了已有用户的黏着度。关于是否应该开放该平台,让更多其它厂商的游戏玩家也可以在此安家落户,我想应该是久友网下一步将要考虑的主要问题。开放该平台的好处是增加久友网的用户注册量和使用量,使这个网站的影响力和覆盖面更广,有可能发展更多的游戏玩家成为自己的游戏用户。但是由于其运营商久游本身就是行业内的一员,所以在这一问题上并不好抉择。如果发展得不如预期,玩家可能仅仅是利用该平台进行游戏范围内的交流和活动,那么久友提供的服务就与普通SNS社区没有任何区别了。它不仅不会为久游带来新的用户,反而会成为其它优秀游戏产品的嫁衣。由于SNS社区本身的赢利模式并未成型,所以久友目前不能实现收支平衡,该网站巨大的人力成本、服务器成本、带宽使用等开支将成为久游财务上的巨大包袱。
游戏SNS与传统SNS的差异性
除了游戏厂商们已经注意到了游戏社区化的重要性,不少纯粹的IT网站也看到了这一领域的空白及其潜在价值。开心网面向的是办公室白领,校内网面向的是在校学生,51.com面向的是同城网友。对于游戏玩家这个庞大的群体,并没有完全面向他们为玩家量身定做的SNS社区。在同类网站的竞争中,也同样遵循着市场细分和用户需求两个核心内容,成功的例子无数次证明。把握住这两点的网站通常都不会失败。由于游戏厂商身份的局限性,尽管它们更了解用户需求,更能贴近玩家的要求。但是它们有自己的顾虑,要考虑自身的产品及网站对自身发展的意义。这使得他们的SNS社区即便好用。也仅是对自己的用户而言的。它们没有勇气在短时间内拿出覆盖面更广的SNS社区产品,因为谁也不知道这样做的后果。所以,这种SNS社区更适合互联网企业来运营。比如赞吧(http://i.zanba.com/)。它本身是偏向于电子竞技的一个游戏资讯类站点,也在开发面向游戏玩家的SNS社区并且已经投入内测。在这个网站里,你可以找到足够多的游戏选择,哪怕是一些二线网络游戏都没有漏掉。这个网站的用户特征是他们都是玩家。并不是单一哪一款游戏的玩家,也不是单一某一厂商旗下游戏的玩家。这些用户的游戏覆盖面广,并且遍布天南地北。其实从功能上讲,我不相信游戏SNS社区能在传统的SNS社区基础上实现什么突破。它现在所能提供的也只是最常用的功能,至多这些功能会针对玩家的需求进行一些筛选。这类SNS社区更多承担的责任是使玩家在线下也有一个交流的平台,比如同一个游戏同一个服务器的玩家,甚至于同一个游戏同一个服务器同一个家族、帮会、公会的玩家。这块服务对游戏玩家来说是空白的,如果没有这样的SNS社区,那么他们的这种需求仅能通过游戏官方论坛、17173或多玩的游戏分区论坛、自己公会的公会论坛来实现,可以想象这些地方所能提供的服务是多么单一和无聊,正因为如此,游戏SNS社区才有了其存在的道理。
也许在不久的将来,游戏SNS社区能提供更多的内容服务,比如游戏插件整合、游戏数据查询、游戏内容共享、玩家讨论区的细分、游戏图片搜索。甚至于是平台化的游戏账号管理、虚拟物品交易、休闲小游戏研发等等等等,这一切皆有可能。就如同传统的SNS社区在不断发展和完善自身一样,游戏SNS社区也同样会遵循这样的发展。但我认为,最首要的问题是,SNS社区必须先找到自己的赢利模式,只有有了资本,所谓的发展才有可能实现。