【摘 要】
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摘要:为解决Vega驱动的虚拟场景中对象纹理的实时替换问题,分析了Vega中实现纹理替换的两种方案,提出一种基于OpenGLPerformer的场景对象捕捉以及单纹理和多纹理替换方法。在3DMax中烘焙出特定对象的替换纹理,新的替换方法实现了一种基于递归遍历的对象纹理指针获取方法,并且克服了帧变换法不能替换材质的缺陷,测试结果表明,最坏情况下单幅纹理平均替换时间低于10.79ms,满足了实时替换的
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摘要:为解决Vega驱动的虚拟场景中对象纹理的实时替换问题,分析了Vega中实现纹理替换的两种方案,提出一种基于OpenGLPerformer的场景对象捕捉以及单纹理和多纹理替换方法。在3DMax中烘焙出特定对象的替换纹理,新的替换方法实现了一种基于递归遍历的对象纹理指针获取方法,并且克服了帧变换法不能替换材质的缺陷,测试结果表明,最坏情况下单幅纹理平均替换时间低于10.79ms,满足了实时替换的要求。
关键词:虚拟现实:对象捕捉;实时纹理替换;Vega:OpenGL Performer
中图分类号:TP391
文献标识码:A
文章编号:1009—3044(2007)02—10546—03
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