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迅雷的漫漫上市路
说起上市,这对于迅雷来说真可谓是一把鼻涕一把泪,这家创立于2003年的公司在2010年就已经考虑上市,并开始相应的准备工作。2011年2月,迅雷在预路演中获得了15亿~20亿美元的估值。怀着对资本市场的憧憬,迅雷决定到纳斯达克上市。2011年3月,奇虎360在纽交所成功上市,这给了迅雷巨大的信心,它相信自己会和奇虎360一样,得到美国资本市场的接纳。可是,之后发生的一连串事件却给迅雷上市带来了致命地打击。
迅雷CEO邹胜龙在接受记者采访时曾这样回忆那段上市路:那段时间东南融通爆发财务丑闻、支付宝VIE事件引发诚信危机、年度最大IPO大幅缩水60%,资本市场开始进入冬天!但考虑到迅雷准备了这么长时间,只能硬着头皮上。但到了美国之后,迅雷发现情况远比当初想象的差很多。其实,在那之前迅雷已经调整了心态,估值从15亿~20亿美元调到10~15亿美元再调低到7亿美元,这是对之前迅雷心理底线的“腰斩”,他们根本无法接受,就取消了上市计划。
2011年上市受挫后,迅雷对业务进行了长达三年的重新整合。最新一版的招股书中提到,迅雷在这三年中的业绩十分优秀:2011财年净营收为8 190万美元,2012财年为1.41亿美元,2013财年为1.75亿美元,2014财年第一季度为4 000万美元。正是得益于这优秀的业绩以及上市前小米的两次投资,迅雷没有步上次上市失败的后尘。2014年6月底,迅雷在美国纳斯达克成功上市,上市首日即较发行价上涨24.17%,市值刚好超过10亿美元。
上市之后,隐忧重重
迅雷上市成功,这一点可喜可贺。可在上市成功之后,迅雷又会如何发展呢?面对未来,邹胜龙认为迅雷更大的成长空间或在移动互联网和家庭互联网上。“如今迅雷的价值在于,用户在获得大数据的时候能够提高成功率,能够提高用户获得数据体验的速度。” 邹胜龙在接受记者采访时称,目前迅雷主体业务面向最终用户提供数据云加速业务。在将来,同样的业务和同样的商业模式会在移动互联网,更多的在家庭互联网延展。
但是,就目前的情况来看,迅雷的商业模式却存在着重大隐患,如果将现在的模式延伸到移动互联和家庭互联网中,效果或许不如预期,为什么这么说呢?第一,众所周知,迅雷主要业务是下载,用户可以通过《迅雷》下载到各种合法或非法的资源,这让《迅雷》在初期积累了大量用户。在这其中,有大量的用户成为了迅雷的付费用户,这些用户也构成了迅雷收入的主体,2014年一季度,迅雷营收中的62%来自520万付费会员。可为了上市,迅雷从今年一季度开始配合国家的“净网行动”对非法资源进行屏蔽,大量打着“色情”和盗版标签的资源被清理。而且,还有一些会员反应下载速度下降50%,云播放功能无法正常运行等问题,而这似乎也正是迅雷上市前的“最后一击”。2014年6月,迅雷更是与美国电影协会达成协议,声称将通过一套内容识别技术系统来保证该协会会员的版权作品不会在未经授权的情况下被用户下载,以此提升网络电影和电视节目的合法性。
可是,这样的行为却已经动摇了迅雷为会员提供服务的基础。打开迅雷服务论坛,满屏都是会员吐槽的贴子。一些会员在贴子中所说“迅雷自从上市,就换了一副面孔。会员离线功能受限制,只能靠普通下载,而且网速巨慢,只有几十kB(每秒)。”、“迅雷会员现在还有什么用?看片不能,下载不好用,反正我是不会再续费了。”付费用户的愤怒对于现在主要靠会员费赚钱的迅雷来说,不仅意味着不小的损失,还意味着大量的会员转投其他下载工具,用户数量的减少势必会动摇其根基。
除了会员服务,迅雷另一个盈利重点是广告业务,可是这一业务的盈利能力却呈现出逐年下滑的趋势。上市前,迅雷的广告收入主要来自《迅雷看看》和《迅雷加速器》。但在2013年上半年,迅雷以伤害用户体验为由决定停止提供《迅雷加速器》广告,官方称自2014年起可能无法从迅雷加速器产生额外的广告收入。目前,其广告收入主要来自《迅雷看看》的视频广告,而加速器广告收入占比从2012年27.2% 下降到2014年第一季度的0.4%。迅雷每个广告客户的平均消费额从2011年的79 000美元下降至2014年第一季度的73 000美元,广告主数量则从2011年的485个下降到 2014年第一季度的广告主为103个。这样的下滑速度实在令人担心,投资者自然也不例外。
说完下载和广告,迅雷的游戏业务其实也面临着转型的重压。迅雷近三个季度的互联网增值业务(主要由游戏业务构成)的收入分别为1 266万美元、996万美元和882万美元。现在,迅雷游戏业务模式是取得独家经营权后,再授权给其他渠道运营。这显然需要迅雷在前期投入更多的资金,并拥有一双慧眼,保证所选择的游戏好玩好卖。这样的运营模式一旦出现误差,对迅雷来说就是场灾难。更主要的是,迅雷的游戏业务的流量需要于下载和广告业务帮忙。如果后俩者出现问题,游戏业务必然崩盘。更糟糕的是,迅雷游戏更多是PC端,缺乏手游断的布局。并且,这一领域有着比下载业务更多更强的竞争者。
总的来说,迅雷虽然上市成功,但是上市之后公司运营更加透明化,其主要业务盈利能力的下滑也是实实在在的现实。如果不能解决这些问题,给投资人讲出一个更好的故事,那么上市之后的迅雷的处境也会很艰难。
说起上市,这对于迅雷来说真可谓是一把鼻涕一把泪,这家创立于2003年的公司在2010年就已经考虑上市,并开始相应的准备工作。2011年2月,迅雷在预路演中获得了15亿~20亿美元的估值。怀着对资本市场的憧憬,迅雷决定到纳斯达克上市。2011年3月,奇虎360在纽交所成功上市,这给了迅雷巨大的信心,它相信自己会和奇虎360一样,得到美国资本市场的接纳。可是,之后发生的一连串事件却给迅雷上市带来了致命地打击。
迅雷CEO邹胜龙在接受记者采访时曾这样回忆那段上市路:那段时间东南融通爆发财务丑闻、支付宝VIE事件引发诚信危机、年度最大IPO大幅缩水60%,资本市场开始进入冬天!但考虑到迅雷准备了这么长时间,只能硬着头皮上。但到了美国之后,迅雷发现情况远比当初想象的差很多。其实,在那之前迅雷已经调整了心态,估值从15亿~20亿美元调到10~15亿美元再调低到7亿美元,这是对之前迅雷心理底线的“腰斩”,他们根本无法接受,就取消了上市计划。
2011年上市受挫后,迅雷对业务进行了长达三年的重新整合。最新一版的招股书中提到,迅雷在这三年中的业绩十分优秀:2011财年净营收为8 190万美元,2012财年为1.41亿美元,2013财年为1.75亿美元,2014财年第一季度为4 000万美元。正是得益于这优秀的业绩以及上市前小米的两次投资,迅雷没有步上次上市失败的后尘。2014年6月底,迅雷在美国纳斯达克成功上市,上市首日即较发行价上涨24.17%,市值刚好超过10亿美元。
上市之后,隐忧重重
迅雷上市成功,这一点可喜可贺。可在上市成功之后,迅雷又会如何发展呢?面对未来,邹胜龙认为迅雷更大的成长空间或在移动互联网和家庭互联网上。“如今迅雷的价值在于,用户在获得大数据的时候能够提高成功率,能够提高用户获得数据体验的速度。” 邹胜龙在接受记者采访时称,目前迅雷主体业务面向最终用户提供数据云加速业务。在将来,同样的业务和同样的商业模式会在移动互联网,更多的在家庭互联网延展。
但是,就目前的情况来看,迅雷的商业模式却存在着重大隐患,如果将现在的模式延伸到移动互联和家庭互联网中,效果或许不如预期,为什么这么说呢?第一,众所周知,迅雷主要业务是下载,用户可以通过《迅雷》下载到各种合法或非法的资源,这让《迅雷》在初期积累了大量用户。在这其中,有大量的用户成为了迅雷的付费用户,这些用户也构成了迅雷收入的主体,2014年一季度,迅雷营收中的62%来自520万付费会员。可为了上市,迅雷从今年一季度开始配合国家的“净网行动”对非法资源进行屏蔽,大量打着“色情”和盗版标签的资源被清理。而且,还有一些会员反应下载速度下降50%,云播放功能无法正常运行等问题,而这似乎也正是迅雷上市前的“最后一击”。2014年6月,迅雷更是与美国电影协会达成协议,声称将通过一套内容识别技术系统来保证该协会会员的版权作品不会在未经授权的情况下被用户下载,以此提升网络电影和电视节目的合法性。
可是,这样的行为却已经动摇了迅雷为会员提供服务的基础。打开迅雷服务论坛,满屏都是会员吐槽的贴子。一些会员在贴子中所说“迅雷自从上市,就换了一副面孔。会员离线功能受限制,只能靠普通下载,而且网速巨慢,只有几十kB(每秒)。”、“迅雷会员现在还有什么用?看片不能,下载不好用,反正我是不会再续费了。”付费用户的愤怒对于现在主要靠会员费赚钱的迅雷来说,不仅意味着不小的损失,还意味着大量的会员转投其他下载工具,用户数量的减少势必会动摇其根基。
除了会员服务,迅雷另一个盈利重点是广告业务,可是这一业务的盈利能力却呈现出逐年下滑的趋势。上市前,迅雷的广告收入主要来自《迅雷看看》和《迅雷加速器》。但在2013年上半年,迅雷以伤害用户体验为由决定停止提供《迅雷加速器》广告,官方称自2014年起可能无法从迅雷加速器产生额外的广告收入。目前,其广告收入主要来自《迅雷看看》的视频广告,而加速器广告收入占比从2012年27.2% 下降到2014年第一季度的0.4%。迅雷每个广告客户的平均消费额从2011年的79 000美元下降至2014年第一季度的73 000美元,广告主数量则从2011年的485个下降到 2014年第一季度的广告主为103个。这样的下滑速度实在令人担心,投资者自然也不例外。
说完下载和广告,迅雷的游戏业务其实也面临着转型的重压。迅雷近三个季度的互联网增值业务(主要由游戏业务构成)的收入分别为1 266万美元、996万美元和882万美元。现在,迅雷游戏业务模式是取得独家经营权后,再授权给其他渠道运营。这显然需要迅雷在前期投入更多的资金,并拥有一双慧眼,保证所选择的游戏好玩好卖。这样的运营模式一旦出现误差,对迅雷来说就是场灾难。更主要的是,迅雷的游戏业务的流量需要于下载和广告业务帮忙。如果后俩者出现问题,游戏业务必然崩盘。更糟糕的是,迅雷游戏更多是PC端,缺乏手游断的布局。并且,这一领域有着比下载业务更多更强的竞争者。
总的来说,迅雷虽然上市成功,但是上市之后公司运营更加透明化,其主要业务盈利能力的下滑也是实实在在的现实。如果不能解决这些问题,给投资人讲出一个更好的故事,那么上市之后的迅雷的处境也会很艰难。