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2005年2月28日,MBC PrimeLeague 5最终决赛,Moon3:0Romeo最终登顶。4天后,Dayfly爆出假赛黑幕,MBC人员通过修改地图参数全面加强ORC。这是历史上第一次重大的假赛事件。开启了韩国在魔兽争霸3项目上长达数年的低潮。直到魔兽争霸3退出主流舞台,也没有度过。
近日,星际争霸2国服官方公布了对BKGG、PUNK等七人假赛行为的调查与处罚,对七人分别处以半年到两年不等的禁赛惩罚。这件事对本就垂死挣扎的星际争霸2来说可谓雪上加霜。本就小众的市场能否挺过这场信任危机,保留RTS最后的火种是当前市场上最关心的问题。
假赛在电子竞技中并不罕见,抛开非职业赛事中的代打等行为,职业赛场上比较有名的是2005年的MBC假赛事件,2010年的Ipxzerg假赛事件、2015年的Life假赛事件、DOTA2里的322假赛事件等。
为什么会假赛频发
相比于传统体育而言,电子竞技发展时间短,但假赛发生的次数却较多。这种相对高的频率从何而来?笔者认为有三方面。
首先,这与电子竞技本身的特点分不开。
按照通行的定义,电子竞技是在网络和硬件上的智力对抗。这意味着与传统体育在观众眼皮子底下比赛相比,在屏幕上呈现的电子竞技更加不透明。一位高校赛事的从业者曾经表达过:“在线上赛中,想要完全杜绝代打几乎是不可能的。在技术上根本做不到。“隐藏”在屏幕后的这种特性给了代打一类假赛行为存在的空间。
另一方面,电子竞技的规则比传统体育项目复杂的多,在一定程度上限制了人的发挥空间。但反过来这也意味着选手的某些异常操作可以被解释为复杂的规则在起作用。当选手存在假赛意图时,技术层面上的优势本来就可以让他做得天衣无缝,又有了规则可以甩锅,电子竞技中假赛频发也就不足为奇了。
其次,行业不成熟,缺乏监管。
纵观传统体育,无论是所谓的足篮排三大项,还是攀岩骑马等小众项目,这些项目都广泛被认可并牢牢占据着自己的细分市场。然而对于电竞行业来说,一个头部项目对整个市场的垄断往往会持续长达几年的时间。这意味着非头部项目的选手往往面临着较低的收入。不止于此,在资本大幅进入电竞行业之前,缺乏稳定变现能力导致主流项目的选手也面临着同样的困境。
但电子竞技毕竟是体育,选手辛辛苦苦训练打比赛,最终目的还是为了名利双收。在收入不足的时候,相关的利益方便有机可趁。事实上,无论是ipxzerg,还是Life,抑或是DOTA2里的322,对收入不满意永远是假赛的主要原因。对于此次国内的星际2假赛事件也是同样。
同时,市场发展的不成熟也很难要求选手具有高度的职业素养和自律性。毕竟经济基础决定上层建筑,更何况在这方面从业者也没有做过更多的努力。队伍已经野了,自然就不好带了。
假赛:毁灭电竞的核武器
如同前面提到的,说2005年的MBC假赛事件摧毁了韩国魔兽3并不过分。IPXZERG与Life的假赛事件也分别对星际争霸1和星際争霸2的发展造成了毁灭性的打击。甚至有从业者提到,在IPXZERG的假赛事件后,大批观众流失、赞助商的撤资是韩国KESPA关注中国市场的重要原因之一。从KESPA开拓新市场的行为可以推断,这个观点不无道理。
结语
米塞斯一直强调经济学研究的是人的行为,因此研究者必须通晓多门知识。在一次与会中,一位年轻的学者对此提出了质疑:“您的要求太苛刻了!没有人可以强迫我花时间去研究这些学科。”米塞斯则回应道:“没有人要你或者强迫你成为一个经济学家。”
纵然假赛的选手在某些方面值得同情,但我们仍可以这样对涉及假赛的选手说:“也许要你或者强迫你遵守虚无的职业操守太苛刻了,但没有人要你或者强迫你成为一名职业选手。”
近日,星际争霸2国服官方公布了对BKGG、PUNK等七人假赛行为的调查与处罚,对七人分别处以半年到两年不等的禁赛惩罚。这件事对本就垂死挣扎的星际争霸2来说可谓雪上加霜。本就小众的市场能否挺过这场信任危机,保留RTS最后的火种是当前市场上最关心的问题。
假赛在电子竞技中并不罕见,抛开非职业赛事中的代打等行为,职业赛场上比较有名的是2005年的MBC假赛事件,2010年的Ipxzerg假赛事件、2015年的Life假赛事件、DOTA2里的322假赛事件等。
为什么会假赛频发
相比于传统体育而言,电子竞技发展时间短,但假赛发生的次数却较多。这种相对高的频率从何而来?笔者认为有三方面。
首先,这与电子竞技本身的特点分不开。
按照通行的定义,电子竞技是在网络和硬件上的智力对抗。这意味着与传统体育在观众眼皮子底下比赛相比,在屏幕上呈现的电子竞技更加不透明。一位高校赛事的从业者曾经表达过:“在线上赛中,想要完全杜绝代打几乎是不可能的。在技术上根本做不到。“隐藏”在屏幕后的这种特性给了代打一类假赛行为存在的空间。
另一方面,电子竞技的规则比传统体育项目复杂的多,在一定程度上限制了人的发挥空间。但反过来这也意味着选手的某些异常操作可以被解释为复杂的规则在起作用。当选手存在假赛意图时,技术层面上的优势本来就可以让他做得天衣无缝,又有了规则可以甩锅,电子竞技中假赛频发也就不足为奇了。
其次,行业不成熟,缺乏监管。

纵观传统体育,无论是所谓的足篮排三大项,还是攀岩骑马等小众项目,这些项目都广泛被认可并牢牢占据着自己的细分市场。然而对于电竞行业来说,一个头部项目对整个市场的垄断往往会持续长达几年的时间。这意味着非头部项目的选手往往面临着较低的收入。不止于此,在资本大幅进入电竞行业之前,缺乏稳定变现能力导致主流项目的选手也面临着同样的困境。
但电子竞技毕竟是体育,选手辛辛苦苦训练打比赛,最终目的还是为了名利双收。在收入不足的时候,相关的利益方便有机可趁。事实上,无论是ipxzerg,还是Life,抑或是DOTA2里的322,对收入不满意永远是假赛的主要原因。对于此次国内的星际2假赛事件也是同样。
同时,市场发展的不成熟也很难要求选手具有高度的职业素养和自律性。毕竟经济基础决定上层建筑,更何况在这方面从业者也没有做过更多的努力。队伍已经野了,自然就不好带了。
假赛:毁灭电竞的核武器
如同前面提到的,说2005年的MBC假赛事件摧毁了韩国魔兽3并不过分。IPXZERG与Life的假赛事件也分别对星际争霸1和星際争霸2的发展造成了毁灭性的打击。甚至有从业者提到,在IPXZERG的假赛事件后,大批观众流失、赞助商的撤资是韩国KESPA关注中国市场的重要原因之一。从KESPA开拓新市场的行为可以推断,这个观点不无道理。

结语
米塞斯一直强调经济学研究的是人的行为,因此研究者必须通晓多门知识。在一次与会中,一位年轻的学者对此提出了质疑:“您的要求太苛刻了!没有人可以强迫我花时间去研究这些学科。”米塞斯则回应道:“没有人要你或者强迫你成为一个经济学家。”
纵然假赛的选手在某些方面值得同情,但我们仍可以这样对涉及假赛的选手说:“也许要你或者强迫你遵守虚无的职业操守太苛刻了,但没有人要你或者强迫你成为一名职业选手。”