欢乐五年  第五届ChinaJoy现场报道

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  尽管世界顶级游戏展会E3已经缩减为业内展会,不再对公众开放;尽管“展会泡沫经济”的质疑声始终不绝于耳,却并不妨碍已经走过了5个年头中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览会(ChinaJoy)正在成为国内最有影响里的游戏展会,在国际上也越来越受到各大游戏和非游戏厂商的重视。虽然此次ChinaJoy在规模上与以往相比有所减小,但展期却由以往的3天增加到4天,参与的观众人数也刷新了历史记录。据组委会的官方统计,本次展会的参观人数达到173 383人,其中海外观众人数为4832人,专业观众11016人,媒体1867人,普通观众155668人。和去年相比,今年展会的专业观众和媒体人数均有较大幅度增长,普通观众人数也有小幅增长。展会首日,参观人数突破4万,而第二天的人数也达到了37770人。展会的第三、四天是双休日。展馆的南广场上,绵延的蛇形队伍从售票的大棚一直排到展馆门口,几乎每个展台也都出现了爆蓬的景象。这一切都在证明,ChinaJoy已经成为中国游戏业的一张名片,而名片上印着的不仅是头衔、名称,更是整个中国游戏行业的睛雨表。
  
  休闲游戏渐占主流
  
  即便是走马观花地看过一遍本届ChinaJoy,也能感觉到这样一种强烈的信息——休闲类的网络游戏已然成为各网络游戏厂商最重要的一棵摇钱树。《劲舞团》《街头篮球》《跑跑卡丁车》。这些“小”游戏正在赚着国内网络游戏产业中最“大”的钱,而像盛大、久游、天联世纪等厂商更是逐渐将运营重点过渡到休闲游戏领域。笔者从7月12日举行的中国休闲游戏发展论坛上获悉,中国网络游戏产业经过8年的连续增长,市场规模截止到2007年已接近100亿元人民币。而休闲游戏约占据了80%的份额。艾瑞咨询集团副总裁邹蕾认为目前国内休闲游戏的用户粘性很大。根据艾瑞的监测,广受欢迎的《跑跑卡丁车》游戏每个月约有7亿次的运行次数,《梦幻西游》则有6亿。而国内老牌休闲游戏平台联众的用户平均月有效使用时间也达2亿多小时。
  数据显示,已经有越来越多的网游用户开始将时间和精力重点花费在休闲游戏上。据统计。68%的网络用户至少玩过一款休闲游戏,其余网民至少接触到两款以上的休闲游戏。腾讯QQ游戏大厅及联众游戏等已经成为多数网络用户网上游戏的首选平台。以上海为例,2006年上海市网络游戏发展速度比2005年增长了50%以上,其中休闲游戏占23%。在上海,除了青少年喜欢玩休闲游戏。很多中老年网民也成为休闲游戏的玩家。从这一点来说。休闲游戏具有任何大型网络游戏都无法比拟的优势。
  休闲游戏的迅猛发展势头也逐渐受到广告商的青睐。据笔者了解,目前休闲类游戏的内置广告形式丰富多样,有传统的弹出式广告,也有为产品在游戏中定制广告场景、甚至将真实世界的广告产品置入虚拟游戏之中。盛大网络副总裁李瑜在会上概括休闲游戏受欢迎的原因时表示,休闲游戏的重要特征即所谓的“三分钟结束”。这使其很容易上手,只需花费很少的时间即可被网民所接受。而腾讯互动娱乐QQ游戏项目总监刘念则认为。休闲游戏另外的一个特点是社区化,用户群中会出现一些有规律的群体,并形成一定的文化现象。
  
  民族原刨VS韩流,永恒的话题
  
  从7月11日举行的“中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛”上各部委领导和游戏厂商老总的发言,到整个ChinaJoy展会现场的无数展台。都在向世界游戏产业证明中国的民族原创网络游戏的地位是何等重要。其中金山公司的《春秋Q传》,完美时空的《诛仙》《武林外传》,腾讯的《QQ宠物》《QQ三国》《寻仙》,以及网易互动娱乐有限公司的《大话西游3》《天下贰》等都是展会上国产游戏的优秀代表。而像目标软件这样坚持走自主开发路线的游戏厂商,也拿出了《天骄3》和《铁甲前传》的试玩版,从画面表现上看,这两款游戏都有相当不错的潜质。
  在高峰论坛上,新闻出版总署署长、国家版权局局长柳斌杰发表了《发展中国特色的网络游戏出版产业》主题演讲。柳斌杰在讲话中指出,在过去几年当中,中国民族原创力量持续壮大,并逐步占据市场主导地位,已经连续两年市场占有率超过60%,民族原创网络游戏“走出去”战略成效显著。大批民族原创网络游戏纷纷走出国门,畅销海外。
  尽管民族原创游戏在展会中的表现如火如荼,但不能忽视的是,韩国游戏仍在展馆中占据着绝对优势,这也是为什么ChinaJoy常被一些评论者戏称为“泡菜馆”的原因。
  我们可以细数一下国内目前最受欢迎的几款网络游戏,无论是休闲类的《跑跑卡丁车》《劲舞团》《街头篮球》,还是MMORPG类的《奇迹世界》《传奇3G》等无不出自韩国厂商。造成这种现象的原因并不复杂。随着韩国游戏厂商在中国市场多年的打拼,对中国的游戏市场环境愈发熟悉,其开发游戏的题材也越来越迎合中国玩家的口味。以盛大公司代理的3D乒乓球网游《X-Up》为例,这款游戏从技术上来说并无太大技术含量,但其可爱明快的画风和易于上手的游戏方式却令展台前试玩的人们欲罢不能。乒乓球运动本是中国流传最广的体育运动项目之一。但之前却没有任何中国游戏厂商开发这一题材的单机或网络游戏(除了一些超市里出售的一种模拟乒乓球游戏。但画面就……),白白将机会拱手让给了韩国人。韩国人用最简单的题材和技术做出的游戏,只是结合了一些我们并没有想到,或者想到了却不屑一顾的创意。就从中国网络游戏市场赚走了无数的真金白银。这无疑值得那些花费了大量人力财力物力来开发“史诗般的大型网络游戏”,却最终落得血本无归的国产游戏厂商深思。
  
  冷饭还在炒
  
  同样,本届ChinaJoy上的一干厂商将炒冷饭的功力也发挥到了极致。许多游戏换个包装换个形象重新推出就叫推陈出新。此次展会上三国题材的游戏出奇地多:腾讯的《QQ三国》、奥汀的《三国群英传OL》、金山的《铁血三国志》、盛大的《苍天》、网禅的《一骑当千》、联众的《三国策》,还有一家手机游戏厂商开发的《卡片三国》,而这也许还不是全部。当初最早将三国题材发扬光大的是日本光荣公司,其《三国志》和《三国无双》系列虽然受到许多中国玩家的争议,却仍因为其优秀的制作水平而备受欢迎,光荣也因为这个中国的历史题材游戏而赚得盆满钵溢。然而中国的本土游戏厂商却似乎始终抓不住中国玩家一直以来的“三国情结”。网络游戏中除了最早智冠的《网络三国》外就很难见到其他的三国题材游戏在市面上运营,现在再把三国题材这碗冷饭拿出来炒也就不足为奇了。这一波三国游戏的热潮中。最会炒的似乎还是韩国人,他们的《苍天》和《一骑当千》干脆打出了“女版三国”的牌子。看着《三国演义》中那些赫赫有名的文官武将都变成了美少女战士,中国玩家的心里还真不知道是什么滋味,而为游戏形式抓破头皮的本土游戏厂商们则只能在一边苦笑。
  同样有炒冷饭嫌疑的还有展会上必不可少的showgirl们。其实showgirl这个词纯粹是中国人自创的。很显然,中国人想表达的是“展会女孩”的意思,而这个词在英语语系国家里则代表“脱衣舞娘”,而“展会女孩”的正确表达方式是“booth babe”。一次和一个荷兰的朋友谈到ChinaJoy,聊起展会上有很多漂亮的“showgirl”时,朋友很吃惊地问:“这个在中国居然合法了?”等他弄明白我说的是什么意思之后才知道闹了笑话。
  和每年的趋势一样,展会上的姑娘们无非只有这样几种趋势:衣服越来越少,裙子越来越短,年龄越来越小。不过话说回来,这方面还是很有炒作的价值的。无论游戏展还是车展,如果少了这些showgirl(还是用符合中国人习惯的叫法吧)们,参观的人数至少要减少三分之一以上,这在国内外的展会上均是不可避免的事实。
  一些“明星”也仍是各游戏厂商大力炒作的对象。名模冯嫒甄、名嘴黄健翔,还有“好男儿”吕杨均出现在会场的展台中。2004年作为“唯晶宝贝”走红的孙婷今年以“张江杯StarsWar”比赛特约主持人的身份亮相ChinaJoy,而上届ChinaJoy上因为一张“蹙眉撇嘴”照片一炮走红的完美时空showgirl丁贝莉今年则为新浪做起了showgirl。虽然新浪游戏的展台规模小到很容易被忽略,但丁贝莉的出现却使展台被围得水泄不通,许多观众纷纷争睹“ChinaJoy第一showgirl”的风采。在新浪游戏的要求下,丁贝莉摆出去年的招牌表情和排队的玩家合影。并为他们签名。面对闪光灯的她曾一度出现眩晕虚脱的现象。而观众们却不依不饶地端着相机拼命抓拍——看来名人还真不是那么好当的。
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