养成游戏之死

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你的《明星志愿》与我的《美少年梦工厂》


  1995年,大宇发行了《明星志愿》系列第一部游戏,这一系列养成游戏作品,在无数“80后”和“90后”的青春岁月里留下了一份回忆,是目前国产养成游戏达到的最高成就。
  从第一代《明星志愿》到2009年的《明星志愿:甜蜜乐章》,每一代作品都在同期中保持着高质量的水准和优异的口碑评价。一是游戏十分耐玩,二是剧情和人物塑造在当时来看很优秀,且《明星志愿》不仅限于儿女情长的恋爱养成,励志元素也为其进行了加分。其中《明星志愿2》的角色关古威,是《明星志愿》系列中的高人气角色。正是凭借这样的角色塑造把握,和高质量的制作水平,《明星志愿》系列在二十多年间里,一直经久不衰。
  说到养成游戏还有一座不得不提到的“大山”—《美少女梦工厂(Princess Maker)》,算是养成类型里最有名的游戏系列,它也为后世养成类型游戏树立了一套十分经典的养成数值体系,接下来要提到的《美少年梦工厂》就基本沿用了它的体系设计。
  相较于《美少女梦工厂》,《美少年梦工厂》历史要短很多,两个游戏也并不是由一家游戏公司开发。《美少女梦工厂》由日本Gainax制作,而《美少年梦工厂》则是由国内一个原创游戏开发组AlfaGame制作,旗下最为出名的作品就是《美少年梦工厂》系列和《星光之路》,皆为养成类型的游戏。《美少年梦工厂》因推出时间较晚(2011年),其游戏整体框架虽和《美少女梦工厂》类似,但在玩法上进行了一些扩充,养成过程添加了更多的分支和细节内容,游戏各方面内容显得更为完善。
  《美少年梦工厂3:重生》就是这个系列最为出名的一作,以玩家对一个少年的培养养成为主线,恋爱线有耽美线和男女线,是当时非常少见的具有耽美元素的国产游戏,画风也比较讨喜。
  受以前養成游戏的多分支和高自由度设置影响,笔者乐于将从前的养成游戏称之为“造梦”游戏。因为很多时候玩家玩养成游戏,在养成过程中更多的是将角色当成寄托,将角色养成自己希望成为的样子,是在游戏中为自己“造了一个梦”。
  十多年前社会上的精神娱乐方式不多,能“造梦”的更少,那时的养成游戏光“能造梦”这一点,就令不少玩家痴迷。《明星志愿》给玩家造了一个“娱乐圈梦”,造出了梦想中的“关古威”,《美少女梦工厂》造出了一个又一个完美人生,《美少年梦工厂》则造出了温柔完美的哥哥“西蒙”。
  可以说养成游戏并不是能代表游戏时代发展阶段的游戏类型,但几乎每个“80后”和“90后”玩家的心里,一定会有一部属于自己回忆的养成游戏供他们回味,那是他们年少时天马行空而又不切实际的梦。

当“养成”不再只有“养成”


  在思考养成游戏为什么逐渐消弭于大众视线时,笔者想到了很多东西,从养成游戏繁杂的数值系统和太过细微的剧情发展要求限制,到过于同质化的市场与作品。不可否认,这些都是养成游戏衰落的原因。但静观近两年的作品情况,仍是时代需求的改变占据了主导。
  《旅行青蛙》大火时,不少玩家将游戏里的那只青蛙称为“蛙儿子”,小青蛙在游戏里的一举一动都牵动着他们的心神,他们乐意将玩游戏的过程称之为“养儿子”。但是实际上它并不是养成游戏,在这款游戏中,玩家对小青蛙的养成要素少到几乎没有,玩家不能决定青蛙的行动和走向,游戏身份更像是一个旁观者。然而它却更符合现在玩家所需要的“养成游戏”特点—一个不费时间,也不需要动太多脑筋,就能给玩家带来快感的游戏,养成只是一个标签与一张皮。
  当代生活节奏的加快,让碎片化便携的手游成为了更多人的选择,同时精神生活的多样丰富选择,大量艺术表现形式的出现也让更多人不再把“造梦”这一词寄托在游戏上。
  大多数的人会愿意将《旅行青蛙》这样一款可爱休闲而又不花时间的放置手游来当作他们的“养成游戏”,而不会去选择一款需要花费大量时间去研究繁杂数值,去不断读档重来的养成游戏。因为在拥有着高速生活节奏的现在,他们有了更多的精神娱乐方式,也有了更多的“造梦”渠道,不再需要一头埋进几十年如一日的高重复虚拟养成世界中。
  去年《中国式家长》的大火,这一款确确实实让玩家“养娃”的养成游戏,火起来的原因也和养成一词关系并不大。游戏中对社会现状的嘲讽和调侃才是引起玩家关注的最主要原因,“养成”一词,仍是一张皮。
  结束语
  如今还能走下去的养成游戏,游戏中除了“养成”以外,往往还会有更多更重要的内容做支撑。养成游戏还在,但随着人们对游戏“造梦”需求的减弱,只有“养成”的养成游戏却也逐渐不再适应这个时代。这是坏事么?似乎并不是。
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