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噱头还是优惠,手游换个方式玩
此次京东推出的JOY Game手机游戏与其他网络游戏最大的不同是:其他手游需要花钱,而JOY Game帮你省钱。从宣传来看,只要玩家参与该游戏,就会奖励888个银豆,而且每天登录还会有好礼。除此之外,还会有可能得到京东收益和京东优惠劵等优惠,玩家在体验游戏的同时,可以获得相应的优惠。这些优惠活动可以让玩家在京东消费时获得相应的补贴。
这些活动对于消费者来说无疑有着不错的吸引力。不过当玩家进入游戏后,会发现游戏本身制作比较粗糙,游戏界面显得有些“山寨”,而游戏内容则是“宠物养成 种菜”的混合模式。玩家所需要做的就是在这样一个“简陋”的界面下不停地逗宠物玩和种菜,从而获得想要的金豆和优惠劵。
如果该游戏在七八年前开发出来,相信参与的玩家会比较多,但是在手游开发如此激烈的今天,如此“小儿科”的游戏实在难以吸引到玩家。笔者在坚持20分钟之后,果断放弃了它,即便理论上能够获得各种优惠劵,因为这款手游实在无法让笔者投入太多的精力在其中。
在笔者看来,JOY Game这款手游的开发实际上是京东用一种非常矛盾的心理制作的一款失败的游戏:又想促销,又想涉足手游,结果制作了一款“四不像”的产品。京东此次推出这款手游的主要目的即是推动线上的销售。而它又不愿意迎合目前手游向中重度游戏的发展趋势,而开发了一款即将他淘汰的养成类的游戏。虽然京东在IPO成功后“不差钱”,但是美国股民的钱也不应该这样花。低估了手游行业的“深浅”,那么必然无法制作出一款实现自己战略构想的产品。
手游模式早已改变!
纵观现在最为热门的手游,几乎都是互动紧密、PK激烈和参与度极高的游戏,也就是常说的重度手游。由于智能终端的软硬件配置提升、支付环境改善和平均售价下调,以及移动用户越来越倾向媲美PC端的手游体验,现在整个移动游戏行业的门槛早已被抬高,现在已经不是什么游戏都可以进入这一领域的年代了。
目前中重度手游相对于轻度休闲的游戏而言,它游戏时间更长、规则也更复杂、玩法更精细。比如《全民飞机大战》就可以与《微信》或QQ好友进行对战与排名,此类游戏的粘合度极高,而且参与度也很强,那么无论是推广度还是吸金能力都非常强,而原来的休闲游戏目前已经很难与之抗衡。
像腾讯、完美世界、盛大游戏、UC和九游等公司的高管在不同场合表示,中重度手游将成为未来移动游戏市场规模扩大的重要分支。在2014年中国中重度移动游戏市场规模将超过100亿元。
在中重度手游如此火爆的今天,京东偏偏推出了一款养成类游戏,这不知道是故意为之,还是市场调查不足。但是笔者从自身的游戏体验推测,这款游戏如果没有极大的优惠力度来吸引玩家,那么这款游戏根本无法实现对线上促销的作用,甚至可能会起到反作用。
消费者不等于玩家
京东推出这款游戏实际上与阿里巴巴推出《疯狂的玩具》犯了相同的错误,那就是没有将自身领域的优势发挥出来。只是将手游当做游戏来做,而没有当做互联网产品来做。无论是阿里还是京东,他们都有着非常庞大的消费人群,但是与腾讯的平台相比,这些用户的起点和定位都有所不同。他们的人群都是消费者,消费者与消费者之间实际上没有多少联系,缺乏足够的粘合度,而像《微信》与QQ这样粘度极高的社交软件,用户可以与自己的朋友PK,从而获得不少满足感。这是京东与阿里的用户无法做到的,所以要想将消费者变为玩家,这条路还有很长的一段距离要走。
目前京东的JOY Game只能依靠优惠劵这样的手段吸引玩家参与游戏,对于有消费需求的用户还比较有吸引力,而对于没有消费需求的用户则缺乏足够的吸引力。更为重要的是,JOY Game缺乏互动,玩家玩得再好也就只是玩单机游戏,无法获得他人的赞赏,这也就失去了手游的核心魅力,玩家参与度必然会大大降低。
手游能否与电商无缝连接?
在京东上市之后,其现金流必然非常充沛,也有足够的理由去“烧钱”,但是如果无法与自身的特点结合,贸然进入手游领域必然遭遇“滑铁卢”。京东如果想在手游领域有所作为,那么就需要与自身的特点结合,所做的不应该简单的是促销,而是将自身的销售平台利用起来,让消费者享受到优惠的同时,能够获得游戏的乐趣。
JOY Game既无法吸引偏爱购物的女性玩家,也无法吸引购物冲动的男性买家。比如说获得100个京豆需要在线2个小时,或者获得优惠劵需要在线1周,那么会让玩家根本没有耐心参与其中,有这个闲工夫不如去逛逛淘宝。
实际上京东在互动性上也有自己的亮点:比如京东客服。有些京东客服的“神回答”也让消费者不断转帖,这说明消费者起码认为此种回答让人耳目一新。如果能够让此种风格的客服行为在游戏中有所体现,那么游戏的可玩性也可以有所提高。如果能让玩家可以邀请好友参与游戏并获得相应的优惠,而且能够组团购物,那么这样的游戏模式还是比较令人期待。
此次京东推出的JOY Game手机游戏与其他网络游戏最大的不同是:其他手游需要花钱,而JOY Game帮你省钱。从宣传来看,只要玩家参与该游戏,就会奖励888个银豆,而且每天登录还会有好礼。除此之外,还会有可能得到京东收益和京东优惠劵等优惠,玩家在体验游戏的同时,可以获得相应的优惠。这些优惠活动可以让玩家在京东消费时获得相应的补贴。
这些活动对于消费者来说无疑有着不错的吸引力。不过当玩家进入游戏后,会发现游戏本身制作比较粗糙,游戏界面显得有些“山寨”,而游戏内容则是“宠物养成 种菜”的混合模式。玩家所需要做的就是在这样一个“简陋”的界面下不停地逗宠物玩和种菜,从而获得想要的金豆和优惠劵。
如果该游戏在七八年前开发出来,相信参与的玩家会比较多,但是在手游开发如此激烈的今天,如此“小儿科”的游戏实在难以吸引到玩家。笔者在坚持20分钟之后,果断放弃了它,即便理论上能够获得各种优惠劵,因为这款手游实在无法让笔者投入太多的精力在其中。
在笔者看来,JOY Game这款手游的开发实际上是京东用一种非常矛盾的心理制作的一款失败的游戏:又想促销,又想涉足手游,结果制作了一款“四不像”的产品。京东此次推出这款手游的主要目的即是推动线上的销售。而它又不愿意迎合目前手游向中重度游戏的发展趋势,而开发了一款即将他淘汰的养成类的游戏。虽然京东在IPO成功后“不差钱”,但是美国股民的钱也不应该这样花。低估了手游行业的“深浅”,那么必然无法制作出一款实现自己战略构想的产品。
手游模式早已改变!
纵观现在最为热门的手游,几乎都是互动紧密、PK激烈和参与度极高的游戏,也就是常说的重度手游。由于智能终端的软硬件配置提升、支付环境改善和平均售价下调,以及移动用户越来越倾向媲美PC端的手游体验,现在整个移动游戏行业的门槛早已被抬高,现在已经不是什么游戏都可以进入这一领域的年代了。
目前中重度手游相对于轻度休闲的游戏而言,它游戏时间更长、规则也更复杂、玩法更精细。比如《全民飞机大战》就可以与《微信》或QQ好友进行对战与排名,此类游戏的粘合度极高,而且参与度也很强,那么无论是推广度还是吸金能力都非常强,而原来的休闲游戏目前已经很难与之抗衡。
像腾讯、完美世界、盛大游戏、UC和九游等公司的高管在不同场合表示,中重度手游将成为未来移动游戏市场规模扩大的重要分支。在2014年中国中重度移动游戏市场规模将超过100亿元。
在中重度手游如此火爆的今天,京东偏偏推出了一款养成类游戏,这不知道是故意为之,还是市场调查不足。但是笔者从自身的游戏体验推测,这款游戏如果没有极大的优惠力度来吸引玩家,那么这款游戏根本无法实现对线上促销的作用,甚至可能会起到反作用。
消费者不等于玩家
京东推出这款游戏实际上与阿里巴巴推出《疯狂的玩具》犯了相同的错误,那就是没有将自身领域的优势发挥出来。只是将手游当做游戏来做,而没有当做互联网产品来做。无论是阿里还是京东,他们都有着非常庞大的消费人群,但是与腾讯的平台相比,这些用户的起点和定位都有所不同。他们的人群都是消费者,消费者与消费者之间实际上没有多少联系,缺乏足够的粘合度,而像《微信》与QQ这样粘度极高的社交软件,用户可以与自己的朋友PK,从而获得不少满足感。这是京东与阿里的用户无法做到的,所以要想将消费者变为玩家,这条路还有很长的一段距离要走。
目前京东的JOY Game只能依靠优惠劵这样的手段吸引玩家参与游戏,对于有消费需求的用户还比较有吸引力,而对于没有消费需求的用户则缺乏足够的吸引力。更为重要的是,JOY Game缺乏互动,玩家玩得再好也就只是玩单机游戏,无法获得他人的赞赏,这也就失去了手游的核心魅力,玩家参与度必然会大大降低。
手游能否与电商无缝连接?
在京东上市之后,其现金流必然非常充沛,也有足够的理由去“烧钱”,但是如果无法与自身的特点结合,贸然进入手游领域必然遭遇“滑铁卢”。京东如果想在手游领域有所作为,那么就需要与自身的特点结合,所做的不应该简单的是促销,而是将自身的销售平台利用起来,让消费者享受到优惠的同时,能够获得游戏的乐趣。
JOY Game既无法吸引偏爱购物的女性玩家,也无法吸引购物冲动的男性买家。比如说获得100个京豆需要在线2个小时,或者获得优惠劵需要在线1周,那么会让玩家根本没有耐心参与其中,有这个闲工夫不如去逛逛淘宝。
实际上京东在互动性上也有自己的亮点:比如京东客服。有些京东客服的“神回答”也让消费者不断转帖,这说明消费者起码认为此种回答让人耳目一新。如果能够让此种风格的客服行为在游戏中有所体现,那么游戏的可玩性也可以有所提高。如果能让玩家可以邀请好友参与游戏并获得相应的优惠,而且能够组团购物,那么这样的游戏模式还是比较令人期待。