论文部分内容阅读
在思想文化领域,“游戏”很早就被智者们视为事关人世终极价值的脱俗升华之道。亚里斯多德用“闲暇”和“觉识”阐释审美,孔子推崇的“游于艺”也跟人的全面发展有关。自从康德提出“游戏论”以解释审美判断力这一先验性问题以来,思想家们对于游戏问题的思考日渐深入开阔,比如,席勒用“游戏冲动”解决现代人的人格分裂问题、斯宾塞用“游戏活动”诠释艺术的起源问题,等等。进入20世纪后,游戏论更是延伸至思想文化的诸多领域,比如,维特根斯坦用游戏界定语言活动的基本属性、伽达默尔则认为意义诞生于游戏性的阐释学经验之中,等等。哪怕是在我们的日常生活世界里,“游戏规则”概念也经常被用来表述一种有关“程序正义”的设想。在所谓“消费社会”或者“景观社会”中,人类似乎获得了比以往任何时代都多的闲暇时间和剩余精力,他们因此能够将更多的生命经验投向游戏,而游戏在现代生活中的意义也随之变得十分重要。事实上,韦尔施的“审美化”、费瑟斯通的“日常生活的审美呈现”等等说法,其真正的内涵也指向现代生活世界的一种“游戏化”的倾向。在“美丽新世界”中,技术进步带来了有闲阶级寄情游戏以至于“娱乐至死”的情景,但是游戏的蔓延也使得人类在游戏中寻找到身份表达、智力拓展和产业创新的一条先锋性和实验性的路径。尤其是电子游戏的出现,这一全新的游戏形式开创了人类游戏史的一个黄金时代,因为电子游戏把技术主体和游戏精神完美地结合在了一起。电子游戏结束了传统的“诗歌舞”在游戏领域里的统治,以“虚拟图像”、“身体行为”、“人机互动”等方式给游戏者提供替代性的精神自由。在所谓技术化社会中,游戏为“日常生活审美化”提供了一种生存美学的态度,为社会身份的主体性表达提供了一种想象性的场景,为信息社会中人类的意义经验提供了一种新颖的内涵,为文化产业的升级拓展提供了一种成长性的空间,因此,关于游戏的考察和思辨,是知识界必须做的工作。
本专辑主持人:冯黎明
“你玩游戏吗?”“嗯,我玩LOL。”[1] 当下,我们谈论游戏时,往往所指的就是电子游戏。随着数字化艺术的进步,传统的游戏逐渐淡出成人的视野,取而代之的是利用先进的计算机技术在虚拟世界中模拟和创造的一系列视频游戏,即电子游戏。从1952年第一款棋类电子游戏问世,到现在手机APP游戏以每年数以千计的速度推出,电子游戏所营造出的虚拟世界已经吸引了越来越多人的参与和投入。
就在电子游戏诞生的20世纪60年代,一些欧美发达国家率先进入了以智能化生产为标志的后工业社会时期。智能化生产满足了人类社会的一个重要转变,即“社会形态从以生产为中心的模式,向以消费为中心的模式转变。”[2] 与此同时,人类对物质商品使用价值的消费,开始向着个性化、审美化、符号性等附加价值倾斜,这一消费逻辑的变化标志着消费社会的到来。作为当代文化生活的一个突出成分,电子游戏也应当被放在消费文化视域下重新审视。
一、当代消费文化及其特征
马尔库塞是第一个明确地将发达的工业社会称为“消费社会”的学者。作为法兰克福学派的重要代表人物,他在《单向度的人》一书中对资本主义社会和消费文化展开了激烈的批判。马尔库塞这样描述消费社会:“工业技术力量的高度发达,这一力量大部分被用来生产和分配奢侈品,被用来玩乐,挥霍,‘有计划地消费’日用品,和用到军事和半军事方面上去——换句话说,用到了经济学家和社会学家们通常所称指的‘非生产’品和服务行业去了。”[3] 在消费社会,人们崇尚凯恩斯主义,消费成为生产的原动力并用以促进经济的发展和进步。另一方面,生产力水平的提高使得人们的休闲时间大为增加,进一步刺激了个性化、服务性的消费需求,也就是马尔库塞所说的“浪费的生产和消费”。[4] 人们在消费时,开始更加注重商品所具有的新奇、丰富的符号和概念——比如我们今天提到某件日常消费品时,往往会强调其“科技含量”——并以此作为是否选择该商品的一个重要衡量标准。另一方面,人们还会放任自己沉浸在商品的世界中,并从自身的消费行为里寻求自由、幸福的感觉。马尔库塞认为,尽管大部分人没有意识到或者不愿意承认这一点,但事实上消费文化的确借助技术的力量、以有形或无形商品的形式控制了当代人的意识形态,并已然成为当代文化的重要表征。那么,当代消费文化的特征有哪些呢?
首先,消费成为个体身份构建和自我表达的重要手段。前面提到,在消费社会,人们对商品的选择倾向其附加价值,而选择这些附加价值的一个评判标准就是消费的层次。“人民在他们的商品中识别出自身;他们在他们的汽车、高保真度音响设备、错层式房屋、厨房设备中找到自己的灵魂。那种使个人依附于他的社会的根本机制已经变化了,社会控制锚定在它已产生的新需求上。”[5] 这就与马克思早年所提出的个体通过劳动显示创造力、通过自己制造的劳动产品来观照自由生命力的观点截然不同。通过消费一定层次的商品,而将自身融入、锁定在某一消费层级中,成为了当代人识别自我和观照他人的一个重要手段。换言之,人的个体身份通过消费而非劳动的形式表达出来。
进一步地,当消费不再是一种单纯的经济行为,而代表一种文化形态时,个性化的象征意义成为人们在消费时所必然考虑的问题。一旦需要通过消费来识别和构建自我,消费者就会处于一种矛盾的境地:一方面,他需要融入一定的消费层级,这个层级是属于群体而非个人的;另一方面,他还需要以个性化的消费来强调自我和群体的疏离,以达到构建自我的目的。按照鲍曼的说法,消费社会是一个复杂、难以预知、充满了流动性的多变系统,人们必须借助外在的、物质的象征性标志来完成自我的身份定位,因此必须选择一定的商品并不断强调其特殊的附加价值。[6] 从商品的角度来看,只有将商品从“剩余”转化为“短缺”,才能够满足独特身份定位的需要,而在后工业时期,这种逻辑的转换唯有借助象征意义而非实用价值才有可能达成。由此,商品的消费乃至于生产越来越依赖于意义和概念,消费被符号化了。
一旦商品的符号价值超越了使用价值,狂热追求符号价值的消费者就很容易被所谓的“商品美学”打动。因此,企业就会将注意力放在商品符号价值的塑造上,大众媒体也在这一过程中推波助澜。人类对美的追求和感知,本身是无功利、难以言说的,在消费社会中却被不断地具象化、泛化到现实商品中。企业和广告商通过调整、强调商品的造型、色彩、使用氛围甚至审美感受,就能持续地刺激乃至生产人们的消费欲望。韦尔施在《重构美学》一书中将其称为商品和美学的“合谋”。[7] 商品的符号价值被“上升”为“美学内涵”,而当美学大行其道时,艺术家们便不得不携带其作品投入商业的怀抱,去强调其美学价值,去激发人们像消费日常品一样消费艺术。商品和艺术品的界限变得模糊,也就是费瑟斯通所说的“日常生活的审美化”——“艺术不再是单独的、孤立的现实,它进入了生产与再生产过程”,相反,“一切事物,即使是日常事务或平庸现实,都可归于艺术之记号下,从而都可以是审美的”。[8] 值得注意的是,这种泛化的美学观念既因消费文化所强调的符号价值而来,却恰恰又与符号价值存在冲突。前者倾向于一种普遍性,即任何商品都会被轻易贴上美学标签,“商品美学”触目皆是,垂手可得。后者却倾向于一种特殊性,是消费者借助其识别和标识自身的重要手段。当代消费文化用以消解这种矛盾的方式,就是摒弃对深度意义、永恒价值的追寻,而不断推出新的审美趣味。例如前些年,在国内的家居装饰行业,我们能听到的只是“中式”、“现代简约”、“欧式”或者“巴洛克”、“洛可可”、“地中海”、“田园”等关于美学风格的描述,最近几年却如雨后春笋般涌现出一批新词汇,诸如“现代中式”或“复古中式”,“MUJI风”或“日式简约”,“简欧”,“美式田园”或“英式田园”,“美式乡村”或“法式乡村”,“东南亚风格”、“小清新”等等。这些充斥着泊来概念甚至生造的家居美学和“家”在传统中国文化中的和美意义与归宿感几乎毫无关联,却成功地吸引了无数消费者。他们本着对“美”的追寻,快速消费着贴上了各式美学标签的商品,并不断接受被认为是新的、时尚潮流的概念和符号,从而形成了即时性、肤浅化、表层化的审美趣味;甚至连“更新换代”本身,对于他们而言也是一种极具吸引力的象征符号。比如每隔一段时间就会推出新一代产品的苹果手机,从iphone3,到iphone4、4S,5、5S、5C,6、6S……对于一批自诩走在时尚前沿的“果粉”(苹果手机的粉丝)来说,新一代产品的外形和技术卖点并不是那么重要,甚至在新品发布会尚未召开之前,他们已经打定主意要以最快的速度去消费它。
当代消费文化就是如此,以技术为前提和支撑,将日常消费从物质需求转换为情感的需求和欲望的满足,并且极大地模糊了真实需求和虚假需求的界限。马尔库塞尝试用纯粹哲学的思路分析消费社会中人的真实需求和虚假需求这一命题,以回应《单向度的人》一书的核心观点:“归根到底,什么是真实的需求,什么是虚假的需求,这个问题应该由个人来回答。但也只是归根到底才这么说。也就是说,只有当他们能自由地作出自己的回答时,才能这么说。只要他们不能够自主,只要他们被灌输和操纵(下降到他们的本能上),就不能认为他们对这一问题的回答是他们自己的。”[9] 言下之意,个人的意识形态已经被商品所控制,因此无法回答关于主体性的问题。在这里,马尔库塞忽略了两个事实,一是在现代意识形态下,外在标准既已转化为内在的需求,那么真假区分已毫无意义,自然也不能以无法区分真假来攻击主体性的存在;[10] 二是当代人通过消费构建个体身份和表达自我的同时,还达到了交往的目的,这也是一种真实的需求。在马尔库塞之后,弗洛姆借助心理学的理论资源对消费的异化现象进行阐述,在一定程度上弥补了法兰克福学派在这一问题上的缺陷。他提出,人类选择投身消费并自觉融入消费层级(从众消费),其根本原因在于人类自身的个体化与孤独感。为了逃避孤独和疏离,人选择牺牲个人自由的完整性,而套上从众的枷锁。[11]
由此,当代消费文化中的从众心理和对符号价值的追求、普遍性和特殊性的冲突,其实都是文化自身的演变结果,是人在与身俱来的天性发展中的选择。就好像马尔库塞将打击“商品美学”和“艺术产业”的希望寄托在充满反抗意识的艺术家身上,而我们都知道“日常生活审美化呈现”的有力践行者正是20世纪初、消费社会形成之前就已兴起的达达和新达达主义。“dada”在法语中是一种儿童玩具“摇木马”,或许想表达艺术应当卸下所谓深度,就像儿童游戏。的确,“游戏”作为一个关键词,能够帮助我们在消费、审美和人的主体性之间建立一个更为清晰的逻辑:在消费社会,人通过消费识别身份和进行交往,获得自由(尽管弗洛姆认为这其实是不完整的自由)和满足,商品的消费具有了游戏维度;而审美活动本身,就是人的内在认识能力和想象力的自由游戏。
二、消费文化背景下的电子游戏
康德在《判断力批判》中提出:“自由的艺术……好像它只能作为游戏、即一种本身就使人快适的事情而得出合乎目的的结果。”[12] 康德用审美和自由回答了其批判哲学体系中的先验人类学问题,即“人是通过审美经验意识到自己的普遍性自由的存在”;[13] 席勒则紧随其后地指出:“人同美只应是游戏,人只应同美游戏”;“只有当人游戏的时候,他才是完整的人。”[14] 游戏由人类原始的感性需要和欲望所激发,又受到理性道德的限制,并以游戏秩序的形式将二者统一起来。换言之,游戏的人能够达到有秩序的自由状态。
1938年,荷兰人约翰·赫伊津赫发表了《游戏的人》一书,该书被视作是第一部从文化学角度深入研究游戏的专著。在该书中,赫伊津赫反复考察和论证游戏所涉及的关键词,试图给予这种远古时期就已形成的人类活动以全面准确的界定。其中较为重要的一条如是说:“游戏是在某一固定时空中进行的自愿活动或事业,依照自觉接受并完全遵从的规则,有其自身的目标,并伴以紧张、愉悦的感受和‘有别于’‘平常生活’的意识。”[15] 赫伊津赫在此强调了游戏的“自愿性”及“规则性”,和席勒一样,他将游戏看成是一种将感性和理性统一起来的文化现象。
感性和理性的统一能够带给人类完整的自由,人类从诞生之始就开始探索这条统一的道路,并在游戏和艺术中找到了寄托。游戏是人类的天性,且具有真正的文化普遍性。可以说,人类的游戏不仅仅是一种社会现象和文化现象,它还是人类文化的孪生体和重要标志。甚至,我们不应当将游戏看做是特定时期、特定群体中的某一文化单元,而应当将其与整个人类的文化进程以及一切社会生活形式联系起来。当我们在这一理论基础上来考查20世纪60年代产生并迅速普及的电子游戏时,其审美维度和文化特性便不难理解了。
首先,具有游戏维度的商品消费和作为商品的电子游戏,这两者几乎同时诞生,有其必然性。随着西方发达工业国家进入消费社会,商品的实用价值被符号价值替代,依托于符号价值的消费层级产生,消费者通过一定的消费行为融入到对应的消费层级中并进行交往,收获秩序感、愉悦感、满足感。与此同时,智能化的发展让技术取代了部分人力,随之而来的是高强度、高效率和知识性的工作竞争,个人的闲暇自由、生存威胁与人际疏离感并存。正如麦克卢汉所说,游戏让我们与物质压力拉开距离,人类在感到孤独和安全感缺失时,对游戏的需求进一步提高。前面提到,消费社会中商品符号价值的一个重要表征就是“科技含量”,它反映了后工业时代人们对技术的普遍信仰和迷恋。而电子游戏正是先进的计算机技术直接运用于游戏的产物,也是促使游戏产业化发展的一个重要前提。在消费电子游戏的过程中,人们既能最贴近地感受到先进的技术成果,又能够在虚拟世界中模拟人生、宣泄欲望、实现幻想,从而达到想象力和创造力的自由释放。再者,“游戏本身的技术化特征也使玩家的活动具有了知识的品质,因为他需要运用电脑,了解游戏运行的一些基本要求,所以很多玩电子游戏的人对计算机技术本身产生了浓厚的兴趣。这样就形成了对技术工作的审美转化。电子游戏的这种知识性活动和对技术的欣赏产生了一种类似科技创造的快感,是一种标准的美感。”[16] 其次,电子游戏的设计随着消费文化的发展而不断发展。从设计上来看,无论是广义的电子游戏,即传统的掌上机、街机或PS机平台,电视、电脑以及手机APP游戏,还是狭义的电脑游戏(单机或网络平台),都包含了以下几个要素:
其一,声音与画面。这一点与电视、电影一样,都是以视频形式制造动态影像的必备要素。其中,声音包括人声、音乐和音效。由于技术的限制,最初的电子游戏是无声的,也就是玩家只能感受和操纵动态的视频画面,却因没有声音而很难体验到模拟现实的快感。1972年,诺兰·布什内尔在他设计制作的街机游戏《乒乓》中首次引入了乒乓撞击的声音,令该款游戏大受欢迎。1978年,Magnavox公司在游戏《奥德赛》中首次使用了语音合成技术,电子游戏第一次发出了人的声音。画面则是由2D发展到3D乃至覆盖了听觉、视觉、触觉和嗅觉的4D特效。从声画要素上可以看出,电子游戏在其发展过程中,致力于通过越来越有效或者逼真地模拟现实而激发消费者的兴趣。值得注意的是,近年来的网络游戏更是发展出了一套较为成熟的商品美学,集中表现在声画要素上,类似《最终幻想》的主题音乐、《寂静岭》的场景画面等等,不仅是玩家心目中的经典,更是以流行音乐和电影脚本的形式进入了大众艺术领域。
其二,角色、背景与情节。这也是电子游戏叙事文本最重要的组成部分。角色是游戏玩家在游戏中所操作的对象,是主体参与游戏最直接的载体。早期电子游戏中的主体意识还不够突出,即没有刻意地拟人或将玩家本身形象化于屏幕之中,例如《太空大战》的主要形象是两艘太空船,俄罗斯方块中的主要形象是不断掉落的方块。为了便于消费者能够在游戏过程中建立清晰的主体身份,现在的电子游戏不但将角色极大地形象化,并且提供了细致而繁杂的个性化选择。且不说如《传奇》《魔兽世界》《诛仙》等网络游戏和《植物大战僵尸》《保卫萝卜》等单机游戏中的诸多人类、动物、植物和怪兽的形象及其服饰、装饰、道具、坐骑、宠物、技能、等级、队伍的参数设计和组合,就连腾讯游戏平台中的传统棋牌类游戏,如QQ麻将、QQ斗地主等,也都设置了多种玩家形象,不仅样貌、穿着各异,台词和声音也对应地有所区别。背景和情节是电子游戏文本叙事能力的重要体现。早期的电子游戏,背景模糊、情节单一,玩家很难获得沉浸感。但随着个体在消费社会中所面临的矛盾处境越来越尖锐,缺乏个性化的背景和情节显然难以满足消费者的需要。一方面,在技术和大众传媒的推动下,人类以越来越便捷的方式获取文化资源,并拓展其想象空间,从而催生出新奇、丰富的媒体形式和文化类型,不再满足于传统和现实的叙事;另一方面,人类极大地依赖和受限于商品的符号价值,从众和自由、理性和欲望之间的鸿沟难以逾越。因此,电子游戏在背景和情节的设计上不仅仅满足于逼真地模拟现实世界,而更是尝试打造出一个个幻想世界:对历史的改写,对未来的设想,对魔神仙道的演绎……很多电子游戏更是倾向于打造多个背景或者开放式情节,一切现实特点、理想诉求和审美趣味都能在其中得到表现或满足。当然,正如当代消费文化培养了一批即时性、肤浅化、表层化的审美趣味,大量电子游戏文本的背景和情节并没有实际的所指或文化深度,其意义就在于玩家或主人公的欲望投射。
其三,规则。游戏能够将感性与理性相统一,就在于游戏本身是具有规则的。从广义上来说,规则即游戏的玩法,每一类玩法都有一套具体的操作,狭义的规则就是指游戏的具体操作步骤、限制说明等等。早期的电子游戏以对战类玩法、探索类玩法和任务类玩法为主,按照规则获得战斗胜利、闯关成功或任务完成就表示游戏的结束,其经典之作分别是《拳皇》《马里奥兄弟》和《吃豆子》。随着游戏产业的发展,一些探索类玩法的游戏被续写了新的篇章,由此形成了游戏时长可多达数月乃至数年的剧情类游戏,其中不仅有对新领域的探索,还有了模拟社交关系的建立,很多也将1V1对战模式丰富为势力战、团战、国战、跨服战等,融入到剧情当中,较为著名的当属1987年问世的《最终幻想》,一直续写到2010年《最终幻想14》。剧情类玩法的出现和普及,一方面迎合了商家打造持续的游戏盈利模式和维持固有游戏粉丝群体的需要,另一方面,也保证了玩家能够长时间在想象世界中行动、沉浸,并不断巩固其在游戏中建立的主体意识,尤其是以网络为平台的剧情类游戏。社交关系就是巩固这种主体意识的,弥补当代人在现实世界中的交往需要的一个重要途径,大到族群、部落、联盟、帮派,小到夫妻、情侣、子女、师徒、结拜关系,剧情类网络游戏不仅能够打造一个个完整的虚拟社会形态,还发展出成熟的在线交流机制和一系列对应的仪式。任务类玩法也有所发展,除了作为通过某一关卡或者具备某种能力、资源的条件被运用到剧情类玩法中,还诞生了专门的养成类玩法,前几年风靡一时的QQ宠物、开心农场就属于此类。可以看出,由人机交互到人际传播、组织传播,是消费文化背景下电子游戏规则发展的一条重要脉络,并有大量线上延伸到线下的案例,如游戏网恋、网游竞技、公会活动等,俨然形成了疏离的当代人际关系中一道别样的文化风景。
最后,电子游戏的盈利模式也随着消费文化的发展而有所演变。虽然在不同的电子游戏中,玩家的行为可以呈现为纷繁多样的方式,但归根结底,游戏是一种消费社会中的特殊商品,玩家的游戏行为是一种消费行为。早期的电子游戏消费多依赖于专门的游戏设备,比如街机就是一种置于公共娱乐场所的经营性专用游戏机,以投币的方式进行消费,对于消费场所有很大的限制。本雅明曾指出,发达的消费文化所带来的直接结果就是时间节奏的加快和空间距离的缩短及空间界限的模糊。前者最典型的表现就是快速更迭的时尚,后者则是公共交通工具。[17] 技术推动了消费,消费也反过来促进技术的发展,很快,带有独立LED屏的便携式游戏机(掌机)诞生了,例如“任天堂”和“PSP”。最初的掌机不可拓展,一台主机只能玩一款游戏,后来发展到能与液晶显示屏设备如电视、电脑等相连接,但由于生产商同时负责开发游戏,所以消费者即使购买了主机,可供选择的游戏种类仍十分有限。到如今,能够生存下来的掌机多选择与智能手机游戏开发商合作的战略,将其终端打造成与智能手机、平板电脑具备相同的操作系统和下载功能,其盈利主要一方面来自于移动终端的销售,一方面来自于玩家下载游戏程序的付费。网络游戏的盈利模式则多依赖于其精心设计的游戏角色和规则,多表现为时间收费和道具收费两种类型。由于玩家需要花时间完成任务或者购买道具来提升角色等级和提高属性,这两种收费都充分利用了玩家对虚拟身份的主体能力和地位的需求。另外,由于一些玩家过度追求身份等级的优越,还衍生出了一系列新的消费手段或称商品形式,例如代练服务和账号交易等。其中,账号交易所指向的商品实则是一些顶级的角色,通过出售和租赁账号的形式交易虚拟世界中的主体身份。在这个意义上,电子游戏已经完成了现实主体对理想主体的虚拟消费场域的搭建。 三、电子游戏的消费性批判及对批判的反思
作为科技理性与当代消费文化相结合的直接产物,电子游戏始终被批判的声音所包围。批判者将电子游戏视作一种消费文化中极端异化的消费行为,而将游戏玩家看做是人类在消费社会中受制于商品及其符号价值,而不得不前往虚拟世界寻求认同的一类被控制和被催眠的人。教师和家长则担心青少年沉迷于电子游戏,会造成他们在生理和心理上的畸形发展,例如反应迟钝、注意力不集中,多动症或抽动症,视力下降乃至骨骼发育不良,或者孤僻、出现暴力倾向或交往障碍。还有一类担心是针对电子游戏尤其是网络游戏中的社交行为,认为电子游戏玩家作为一个游离于社会监管或道德约束的之外的亚文化群体,其整体性格是趋于负面的。
其实从电子游戏行为本身的发生来看,玩家玩电子游戏,不过是在进行一项普通的日常消费。社会形态向着以消费为中心的模式转变,人们将更多的时间和精力投入到休闲娱乐产品的消费中,包括逛街购物本身,也具有了一种令人沉迷、陶醉的仪式性魅力。从这个角度来看,对电子游戏的消费和对音乐、影视作品、话剧甚至某些艺术展览的消费一样,属于正常的文化商品消费行为。玩家热衷于在游戏中构建虚拟的角色身份,并在一定的认知程度上将其混同于为现实中自我身份,也无可厚非,就像旅游爱好者也可以被看做热衷于消费旅游产品的人群,并以某些旅游经历作为引起为傲的身份标签;或者中产阶级消费凯迪拉克汽车,并以此作为经济地位的象征。如果说电子游戏玩家容易混淆现实与虚拟世界,模糊休闲娱乐需要和社交需要的界限,那么我们也很难说明“征服珠峰大本营”到底是出自象观照式审美。
人类在儿童时期就开始游戏,这是人类生命历程的本性决定的。在由康德开始建构的西方审美游戏论的理论话语中,审美也是人类的游戏活动,艺术来自于充满想象力的游戏创造。当现代人沉醉、迷失在纷繁的消费社会景观中时,电子游戏再一次以一种艺术商品的形式吸引了我们的注意力,就好像费瑟斯通所描述的:“在现代城市神秘而魔幻般的世界中,孩童一而再地发现了新的事物,而成年人则在新的东西中再次发现似曾相识的东西。”[21] 在消费文化视野中解读电子游戏,自然不能回避批判的立场和态度,放弃异化研究的方法,但同时也应作出及时、多元化的反思。围绕电子游戏的批判声音始终没有减弱,但人们对电子游戏的接纳和喜爱也从未停止,这和消费文化的境况是相似的。在马尔库塞、弗洛姆等人之后,鲍德里亚提出了一种新的消费伦理,认为“消费并非像法兰克福学派所认为的那样是一种被动的活动,而是消费者主动建立人与人、人与自我、人与物关系的一种模式。”[22] 电子游戏所表达的正是这种主动的自我识别和主体身份代入,它是流动的、碎片化的,但也有清晰的欲望表达功能和鲜明的抵抗意味,并且从来没有抛弃规则。可以说,在社会平民化趋势越来越明显的时代里,当人们不得不在消费层级中建构个体身份和寻求自我表达时,电子游戏却日益从亚文化领域走向了日常和大众。
(作者单位:西南财经大学人文学院)
__________________________________________
注释:
[1] LOL:中文全称“英雄联盟”,美国Riot Games公司于2009年开发的一款对战网游。
[2] 周宪:《视觉文化与消费社会》,载《福建论坛·人文社会科学版》2001年第2期。
[3] 【美】马尔库塞等,《工业社会和新左派》,商务印书馆1982 年,第 1 页。
[4] 【美】马尔库塞:《单向度的人——发达工业社会意识形态研究》,重庆出版社1988 年,第 8页。
[5] 【美】马尔库塞:《单向度的人——发达工业社会意识形态研究》,重庆出版社1988 年,第 9页。
[6] 【美】乔治·瑞泽尔:《后现代社会理论》,华夏出版社2003 年,第 221—223 页。
[7] 【德】沃尔夫冈·韦尔施:《重构美学》,上海世纪出版集团2006年,第6页。
[8] 【英】费瑟斯通:《消费文化与后现代主义》,译林出版社2000年,第99页。
[9] 【美】马尔库塞:《单向度的人——发达工业社会意识形态研究》,重庆出版社1988 年,第 7页。
[10] 李辉:《西方马克思主义消费文化理论研究》,山东师范大学2007年博士学位论文,第69页。
[11] 【美】弗洛姆:《逃避自由》,工人出版社1987年。
[12] 【德】康德:《判断力批判》,人民出版社2002年,第147页。
[13] 邓晓芒:《论康德<判断力批判>的先验人类学建构》,见康德:《判断力批判》,人民出版社2002年,第396页。
[14] 【德】席勒:《美育书简》,中国文联出版公司1984年,第90页。
[15] 【荷】赫伊津哈:《游戏的人》,中国美术学院出版社1996年,第30页。
[16] 沈松华:《电子游戏与当代文化》,载《杭州师范学院学报(社会科学版)》2002年第5期。
[17] 【德】本雅明:《发达资本主义时代的抒情诗人》,江苏人民出版社2005年。
[18] 【美】马尔库塞:《单向度的人——发达工业社会意识形态研究》,重庆出版社1988 年,第 216页。
[19] 吴玲玲:《从文学理论到游戏学、艺术哲学——欧美国家电子游戏审美研究历程综述》,载《贵州社会科学》2007年第8期。
[20] [21] 【英】费瑟斯通:《消费文化与后现代主义》,译林出版社2000年,第104页,第9页。
[22] 李辉:《西方马克思主义消费文化理论研究》,山东师范大学2007年博士学位论文,第138页。
本专辑主持人:冯黎明
“你玩游戏吗?”“嗯,我玩LOL。”[1] 当下,我们谈论游戏时,往往所指的就是电子游戏。随着数字化艺术的进步,传统的游戏逐渐淡出成人的视野,取而代之的是利用先进的计算机技术在虚拟世界中模拟和创造的一系列视频游戏,即电子游戏。从1952年第一款棋类电子游戏问世,到现在手机APP游戏以每年数以千计的速度推出,电子游戏所营造出的虚拟世界已经吸引了越来越多人的参与和投入。
就在电子游戏诞生的20世纪60年代,一些欧美发达国家率先进入了以智能化生产为标志的后工业社会时期。智能化生产满足了人类社会的一个重要转变,即“社会形态从以生产为中心的模式,向以消费为中心的模式转变。”[2] 与此同时,人类对物质商品使用价值的消费,开始向着个性化、审美化、符号性等附加价值倾斜,这一消费逻辑的变化标志着消费社会的到来。作为当代文化生活的一个突出成分,电子游戏也应当被放在消费文化视域下重新审视。
一、当代消费文化及其特征
马尔库塞是第一个明确地将发达的工业社会称为“消费社会”的学者。作为法兰克福学派的重要代表人物,他在《单向度的人》一书中对资本主义社会和消费文化展开了激烈的批判。马尔库塞这样描述消费社会:“工业技术力量的高度发达,这一力量大部分被用来生产和分配奢侈品,被用来玩乐,挥霍,‘有计划地消费’日用品,和用到军事和半军事方面上去——换句话说,用到了经济学家和社会学家们通常所称指的‘非生产’品和服务行业去了。”[3] 在消费社会,人们崇尚凯恩斯主义,消费成为生产的原动力并用以促进经济的发展和进步。另一方面,生产力水平的提高使得人们的休闲时间大为增加,进一步刺激了个性化、服务性的消费需求,也就是马尔库塞所说的“浪费的生产和消费”。[4] 人们在消费时,开始更加注重商品所具有的新奇、丰富的符号和概念——比如我们今天提到某件日常消费品时,往往会强调其“科技含量”——并以此作为是否选择该商品的一个重要衡量标准。另一方面,人们还会放任自己沉浸在商品的世界中,并从自身的消费行为里寻求自由、幸福的感觉。马尔库塞认为,尽管大部分人没有意识到或者不愿意承认这一点,但事实上消费文化的确借助技术的力量、以有形或无形商品的形式控制了当代人的意识形态,并已然成为当代文化的重要表征。那么,当代消费文化的特征有哪些呢?
首先,消费成为个体身份构建和自我表达的重要手段。前面提到,在消费社会,人们对商品的选择倾向其附加价值,而选择这些附加价值的一个评判标准就是消费的层次。“人民在他们的商品中识别出自身;他们在他们的汽车、高保真度音响设备、错层式房屋、厨房设备中找到自己的灵魂。那种使个人依附于他的社会的根本机制已经变化了,社会控制锚定在它已产生的新需求上。”[5] 这就与马克思早年所提出的个体通过劳动显示创造力、通过自己制造的劳动产品来观照自由生命力的观点截然不同。通过消费一定层次的商品,而将自身融入、锁定在某一消费层级中,成为了当代人识别自我和观照他人的一个重要手段。换言之,人的个体身份通过消费而非劳动的形式表达出来。
进一步地,当消费不再是一种单纯的经济行为,而代表一种文化形态时,个性化的象征意义成为人们在消费时所必然考虑的问题。一旦需要通过消费来识别和构建自我,消费者就会处于一种矛盾的境地:一方面,他需要融入一定的消费层级,这个层级是属于群体而非个人的;另一方面,他还需要以个性化的消费来强调自我和群体的疏离,以达到构建自我的目的。按照鲍曼的说法,消费社会是一个复杂、难以预知、充满了流动性的多变系统,人们必须借助外在的、物质的象征性标志来完成自我的身份定位,因此必须选择一定的商品并不断强调其特殊的附加价值。[6] 从商品的角度来看,只有将商品从“剩余”转化为“短缺”,才能够满足独特身份定位的需要,而在后工业时期,这种逻辑的转换唯有借助象征意义而非实用价值才有可能达成。由此,商品的消费乃至于生产越来越依赖于意义和概念,消费被符号化了。
一旦商品的符号价值超越了使用价值,狂热追求符号价值的消费者就很容易被所谓的“商品美学”打动。因此,企业就会将注意力放在商品符号价值的塑造上,大众媒体也在这一过程中推波助澜。人类对美的追求和感知,本身是无功利、难以言说的,在消费社会中却被不断地具象化、泛化到现实商品中。企业和广告商通过调整、强调商品的造型、色彩、使用氛围甚至审美感受,就能持续地刺激乃至生产人们的消费欲望。韦尔施在《重构美学》一书中将其称为商品和美学的“合谋”。[7] 商品的符号价值被“上升”为“美学内涵”,而当美学大行其道时,艺术家们便不得不携带其作品投入商业的怀抱,去强调其美学价值,去激发人们像消费日常品一样消费艺术。商品和艺术品的界限变得模糊,也就是费瑟斯通所说的“日常生活的审美化”——“艺术不再是单独的、孤立的现实,它进入了生产与再生产过程”,相反,“一切事物,即使是日常事务或平庸现实,都可归于艺术之记号下,从而都可以是审美的”。[8] 值得注意的是,这种泛化的美学观念既因消费文化所强调的符号价值而来,却恰恰又与符号价值存在冲突。前者倾向于一种普遍性,即任何商品都会被轻易贴上美学标签,“商品美学”触目皆是,垂手可得。后者却倾向于一种特殊性,是消费者借助其识别和标识自身的重要手段。当代消费文化用以消解这种矛盾的方式,就是摒弃对深度意义、永恒价值的追寻,而不断推出新的审美趣味。例如前些年,在国内的家居装饰行业,我们能听到的只是“中式”、“现代简约”、“欧式”或者“巴洛克”、“洛可可”、“地中海”、“田园”等关于美学风格的描述,最近几年却如雨后春笋般涌现出一批新词汇,诸如“现代中式”或“复古中式”,“MUJI风”或“日式简约”,“简欧”,“美式田园”或“英式田园”,“美式乡村”或“法式乡村”,“东南亚风格”、“小清新”等等。这些充斥着泊来概念甚至生造的家居美学和“家”在传统中国文化中的和美意义与归宿感几乎毫无关联,却成功地吸引了无数消费者。他们本着对“美”的追寻,快速消费着贴上了各式美学标签的商品,并不断接受被认为是新的、时尚潮流的概念和符号,从而形成了即时性、肤浅化、表层化的审美趣味;甚至连“更新换代”本身,对于他们而言也是一种极具吸引力的象征符号。比如每隔一段时间就会推出新一代产品的苹果手机,从iphone3,到iphone4、4S,5、5S、5C,6、6S……对于一批自诩走在时尚前沿的“果粉”(苹果手机的粉丝)来说,新一代产品的外形和技术卖点并不是那么重要,甚至在新品发布会尚未召开之前,他们已经打定主意要以最快的速度去消费它。
当代消费文化就是如此,以技术为前提和支撑,将日常消费从物质需求转换为情感的需求和欲望的满足,并且极大地模糊了真实需求和虚假需求的界限。马尔库塞尝试用纯粹哲学的思路分析消费社会中人的真实需求和虚假需求这一命题,以回应《单向度的人》一书的核心观点:“归根到底,什么是真实的需求,什么是虚假的需求,这个问题应该由个人来回答。但也只是归根到底才这么说。也就是说,只有当他们能自由地作出自己的回答时,才能这么说。只要他们不能够自主,只要他们被灌输和操纵(下降到他们的本能上),就不能认为他们对这一问题的回答是他们自己的。”[9] 言下之意,个人的意识形态已经被商品所控制,因此无法回答关于主体性的问题。在这里,马尔库塞忽略了两个事实,一是在现代意识形态下,外在标准既已转化为内在的需求,那么真假区分已毫无意义,自然也不能以无法区分真假来攻击主体性的存在;[10] 二是当代人通过消费构建个体身份和表达自我的同时,还达到了交往的目的,这也是一种真实的需求。在马尔库塞之后,弗洛姆借助心理学的理论资源对消费的异化现象进行阐述,在一定程度上弥补了法兰克福学派在这一问题上的缺陷。他提出,人类选择投身消费并自觉融入消费层级(从众消费),其根本原因在于人类自身的个体化与孤独感。为了逃避孤独和疏离,人选择牺牲个人自由的完整性,而套上从众的枷锁。[11]
由此,当代消费文化中的从众心理和对符号价值的追求、普遍性和特殊性的冲突,其实都是文化自身的演变结果,是人在与身俱来的天性发展中的选择。就好像马尔库塞将打击“商品美学”和“艺术产业”的希望寄托在充满反抗意识的艺术家身上,而我们都知道“日常生活审美化呈现”的有力践行者正是20世纪初、消费社会形成之前就已兴起的达达和新达达主义。“dada”在法语中是一种儿童玩具“摇木马”,或许想表达艺术应当卸下所谓深度,就像儿童游戏。的确,“游戏”作为一个关键词,能够帮助我们在消费、审美和人的主体性之间建立一个更为清晰的逻辑:在消费社会,人通过消费识别身份和进行交往,获得自由(尽管弗洛姆认为这其实是不完整的自由)和满足,商品的消费具有了游戏维度;而审美活动本身,就是人的内在认识能力和想象力的自由游戏。
二、消费文化背景下的电子游戏
康德在《判断力批判》中提出:“自由的艺术……好像它只能作为游戏、即一种本身就使人快适的事情而得出合乎目的的结果。”[12] 康德用审美和自由回答了其批判哲学体系中的先验人类学问题,即“人是通过审美经验意识到自己的普遍性自由的存在”;[13] 席勒则紧随其后地指出:“人同美只应是游戏,人只应同美游戏”;“只有当人游戏的时候,他才是完整的人。”[14] 游戏由人类原始的感性需要和欲望所激发,又受到理性道德的限制,并以游戏秩序的形式将二者统一起来。换言之,游戏的人能够达到有秩序的自由状态。
1938年,荷兰人约翰·赫伊津赫发表了《游戏的人》一书,该书被视作是第一部从文化学角度深入研究游戏的专著。在该书中,赫伊津赫反复考察和论证游戏所涉及的关键词,试图给予这种远古时期就已形成的人类活动以全面准确的界定。其中较为重要的一条如是说:“游戏是在某一固定时空中进行的自愿活动或事业,依照自觉接受并完全遵从的规则,有其自身的目标,并伴以紧张、愉悦的感受和‘有别于’‘平常生活’的意识。”[15] 赫伊津赫在此强调了游戏的“自愿性”及“规则性”,和席勒一样,他将游戏看成是一种将感性和理性统一起来的文化现象。
感性和理性的统一能够带给人类完整的自由,人类从诞生之始就开始探索这条统一的道路,并在游戏和艺术中找到了寄托。游戏是人类的天性,且具有真正的文化普遍性。可以说,人类的游戏不仅仅是一种社会现象和文化现象,它还是人类文化的孪生体和重要标志。甚至,我们不应当将游戏看做是特定时期、特定群体中的某一文化单元,而应当将其与整个人类的文化进程以及一切社会生活形式联系起来。当我们在这一理论基础上来考查20世纪60年代产生并迅速普及的电子游戏时,其审美维度和文化特性便不难理解了。
首先,具有游戏维度的商品消费和作为商品的电子游戏,这两者几乎同时诞生,有其必然性。随着西方发达工业国家进入消费社会,商品的实用价值被符号价值替代,依托于符号价值的消费层级产生,消费者通过一定的消费行为融入到对应的消费层级中并进行交往,收获秩序感、愉悦感、满足感。与此同时,智能化的发展让技术取代了部分人力,随之而来的是高强度、高效率和知识性的工作竞争,个人的闲暇自由、生存威胁与人际疏离感并存。正如麦克卢汉所说,游戏让我们与物质压力拉开距离,人类在感到孤独和安全感缺失时,对游戏的需求进一步提高。前面提到,消费社会中商品符号价值的一个重要表征就是“科技含量”,它反映了后工业时代人们对技术的普遍信仰和迷恋。而电子游戏正是先进的计算机技术直接运用于游戏的产物,也是促使游戏产业化发展的一个重要前提。在消费电子游戏的过程中,人们既能最贴近地感受到先进的技术成果,又能够在虚拟世界中模拟人生、宣泄欲望、实现幻想,从而达到想象力和创造力的自由释放。再者,“游戏本身的技术化特征也使玩家的活动具有了知识的品质,因为他需要运用电脑,了解游戏运行的一些基本要求,所以很多玩电子游戏的人对计算机技术本身产生了浓厚的兴趣。这样就形成了对技术工作的审美转化。电子游戏的这种知识性活动和对技术的欣赏产生了一种类似科技创造的快感,是一种标准的美感。”[16] 其次,电子游戏的设计随着消费文化的发展而不断发展。从设计上来看,无论是广义的电子游戏,即传统的掌上机、街机或PS机平台,电视、电脑以及手机APP游戏,还是狭义的电脑游戏(单机或网络平台),都包含了以下几个要素:
其一,声音与画面。这一点与电视、电影一样,都是以视频形式制造动态影像的必备要素。其中,声音包括人声、音乐和音效。由于技术的限制,最初的电子游戏是无声的,也就是玩家只能感受和操纵动态的视频画面,却因没有声音而很难体验到模拟现实的快感。1972年,诺兰·布什内尔在他设计制作的街机游戏《乒乓》中首次引入了乒乓撞击的声音,令该款游戏大受欢迎。1978年,Magnavox公司在游戏《奥德赛》中首次使用了语音合成技术,电子游戏第一次发出了人的声音。画面则是由2D发展到3D乃至覆盖了听觉、视觉、触觉和嗅觉的4D特效。从声画要素上可以看出,电子游戏在其发展过程中,致力于通过越来越有效或者逼真地模拟现实而激发消费者的兴趣。值得注意的是,近年来的网络游戏更是发展出了一套较为成熟的商品美学,集中表现在声画要素上,类似《最终幻想》的主题音乐、《寂静岭》的场景画面等等,不仅是玩家心目中的经典,更是以流行音乐和电影脚本的形式进入了大众艺术领域。
其二,角色、背景与情节。这也是电子游戏叙事文本最重要的组成部分。角色是游戏玩家在游戏中所操作的对象,是主体参与游戏最直接的载体。早期电子游戏中的主体意识还不够突出,即没有刻意地拟人或将玩家本身形象化于屏幕之中,例如《太空大战》的主要形象是两艘太空船,俄罗斯方块中的主要形象是不断掉落的方块。为了便于消费者能够在游戏过程中建立清晰的主体身份,现在的电子游戏不但将角色极大地形象化,并且提供了细致而繁杂的个性化选择。且不说如《传奇》《魔兽世界》《诛仙》等网络游戏和《植物大战僵尸》《保卫萝卜》等单机游戏中的诸多人类、动物、植物和怪兽的形象及其服饰、装饰、道具、坐骑、宠物、技能、等级、队伍的参数设计和组合,就连腾讯游戏平台中的传统棋牌类游戏,如QQ麻将、QQ斗地主等,也都设置了多种玩家形象,不仅样貌、穿着各异,台词和声音也对应地有所区别。背景和情节是电子游戏文本叙事能力的重要体现。早期的电子游戏,背景模糊、情节单一,玩家很难获得沉浸感。但随着个体在消费社会中所面临的矛盾处境越来越尖锐,缺乏个性化的背景和情节显然难以满足消费者的需要。一方面,在技术和大众传媒的推动下,人类以越来越便捷的方式获取文化资源,并拓展其想象空间,从而催生出新奇、丰富的媒体形式和文化类型,不再满足于传统和现实的叙事;另一方面,人类极大地依赖和受限于商品的符号价值,从众和自由、理性和欲望之间的鸿沟难以逾越。因此,电子游戏在背景和情节的设计上不仅仅满足于逼真地模拟现实世界,而更是尝试打造出一个个幻想世界:对历史的改写,对未来的设想,对魔神仙道的演绎……很多电子游戏更是倾向于打造多个背景或者开放式情节,一切现实特点、理想诉求和审美趣味都能在其中得到表现或满足。当然,正如当代消费文化培养了一批即时性、肤浅化、表层化的审美趣味,大量电子游戏文本的背景和情节并没有实际的所指或文化深度,其意义就在于玩家或主人公的欲望投射。
其三,规则。游戏能够将感性与理性相统一,就在于游戏本身是具有规则的。从广义上来说,规则即游戏的玩法,每一类玩法都有一套具体的操作,狭义的规则就是指游戏的具体操作步骤、限制说明等等。早期的电子游戏以对战类玩法、探索类玩法和任务类玩法为主,按照规则获得战斗胜利、闯关成功或任务完成就表示游戏的结束,其经典之作分别是《拳皇》《马里奥兄弟》和《吃豆子》。随着游戏产业的发展,一些探索类玩法的游戏被续写了新的篇章,由此形成了游戏时长可多达数月乃至数年的剧情类游戏,其中不仅有对新领域的探索,还有了模拟社交关系的建立,很多也将1V1对战模式丰富为势力战、团战、国战、跨服战等,融入到剧情当中,较为著名的当属1987年问世的《最终幻想》,一直续写到2010年《最终幻想14》。剧情类玩法的出现和普及,一方面迎合了商家打造持续的游戏盈利模式和维持固有游戏粉丝群体的需要,另一方面,也保证了玩家能够长时间在想象世界中行动、沉浸,并不断巩固其在游戏中建立的主体意识,尤其是以网络为平台的剧情类游戏。社交关系就是巩固这种主体意识的,弥补当代人在现实世界中的交往需要的一个重要途径,大到族群、部落、联盟、帮派,小到夫妻、情侣、子女、师徒、结拜关系,剧情类网络游戏不仅能够打造一个个完整的虚拟社会形态,还发展出成熟的在线交流机制和一系列对应的仪式。任务类玩法也有所发展,除了作为通过某一关卡或者具备某种能力、资源的条件被运用到剧情类玩法中,还诞生了专门的养成类玩法,前几年风靡一时的QQ宠物、开心农场就属于此类。可以看出,由人机交互到人际传播、组织传播,是消费文化背景下电子游戏规则发展的一条重要脉络,并有大量线上延伸到线下的案例,如游戏网恋、网游竞技、公会活动等,俨然形成了疏离的当代人际关系中一道别样的文化风景。
最后,电子游戏的盈利模式也随着消费文化的发展而有所演变。虽然在不同的电子游戏中,玩家的行为可以呈现为纷繁多样的方式,但归根结底,游戏是一种消费社会中的特殊商品,玩家的游戏行为是一种消费行为。早期的电子游戏消费多依赖于专门的游戏设备,比如街机就是一种置于公共娱乐场所的经营性专用游戏机,以投币的方式进行消费,对于消费场所有很大的限制。本雅明曾指出,发达的消费文化所带来的直接结果就是时间节奏的加快和空间距离的缩短及空间界限的模糊。前者最典型的表现就是快速更迭的时尚,后者则是公共交通工具。[17] 技术推动了消费,消费也反过来促进技术的发展,很快,带有独立LED屏的便携式游戏机(掌机)诞生了,例如“任天堂”和“PSP”。最初的掌机不可拓展,一台主机只能玩一款游戏,后来发展到能与液晶显示屏设备如电视、电脑等相连接,但由于生产商同时负责开发游戏,所以消费者即使购买了主机,可供选择的游戏种类仍十分有限。到如今,能够生存下来的掌机多选择与智能手机游戏开发商合作的战略,将其终端打造成与智能手机、平板电脑具备相同的操作系统和下载功能,其盈利主要一方面来自于移动终端的销售,一方面来自于玩家下载游戏程序的付费。网络游戏的盈利模式则多依赖于其精心设计的游戏角色和规则,多表现为时间收费和道具收费两种类型。由于玩家需要花时间完成任务或者购买道具来提升角色等级和提高属性,这两种收费都充分利用了玩家对虚拟身份的主体能力和地位的需求。另外,由于一些玩家过度追求身份等级的优越,还衍生出了一系列新的消费手段或称商品形式,例如代练服务和账号交易等。其中,账号交易所指向的商品实则是一些顶级的角色,通过出售和租赁账号的形式交易虚拟世界中的主体身份。在这个意义上,电子游戏已经完成了现实主体对理想主体的虚拟消费场域的搭建。 三、电子游戏的消费性批判及对批判的反思
作为科技理性与当代消费文化相结合的直接产物,电子游戏始终被批判的声音所包围。批判者将电子游戏视作一种消费文化中极端异化的消费行为,而将游戏玩家看做是人类在消费社会中受制于商品及其符号价值,而不得不前往虚拟世界寻求认同的一类被控制和被催眠的人。教师和家长则担心青少年沉迷于电子游戏,会造成他们在生理和心理上的畸形发展,例如反应迟钝、注意力不集中,多动症或抽动症,视力下降乃至骨骼发育不良,或者孤僻、出现暴力倾向或交往障碍。还有一类担心是针对电子游戏尤其是网络游戏中的社交行为,认为电子游戏玩家作为一个游离于社会监管或道德约束的之外的亚文化群体,其整体性格是趋于负面的。
其实从电子游戏行为本身的发生来看,玩家玩电子游戏,不过是在进行一项普通的日常消费。社会形态向着以消费为中心的模式转变,人们将更多的时间和精力投入到休闲娱乐产品的消费中,包括逛街购物本身,也具有了一种令人沉迷、陶醉的仪式性魅力。从这个角度来看,对电子游戏的消费和对音乐、影视作品、话剧甚至某些艺术展览的消费一样,属于正常的文化商品消费行为。玩家热衷于在游戏中构建虚拟的角色身份,并在一定的认知程度上将其混同于为现实中自我身份,也无可厚非,就像旅游爱好者也可以被看做热衷于消费旅游产品的人群,并以某些旅游经历作为引起为傲的身份标签;或者中产阶级消费凯迪拉克汽车,并以此作为经济地位的象征。如果说电子游戏玩家容易混淆现实与虚拟世界,模糊休闲娱乐需要和社交需要的界限,那么我们也很难说明“征服珠峰大本营”到底是出自象观照式审美。
人类在儿童时期就开始游戏,这是人类生命历程的本性决定的。在由康德开始建构的西方审美游戏论的理论话语中,审美也是人类的游戏活动,艺术来自于充满想象力的游戏创造。当现代人沉醉、迷失在纷繁的消费社会景观中时,电子游戏再一次以一种艺术商品的形式吸引了我们的注意力,就好像费瑟斯通所描述的:“在现代城市神秘而魔幻般的世界中,孩童一而再地发现了新的事物,而成年人则在新的东西中再次发现似曾相识的东西。”[21] 在消费文化视野中解读电子游戏,自然不能回避批判的立场和态度,放弃异化研究的方法,但同时也应作出及时、多元化的反思。围绕电子游戏的批判声音始终没有减弱,但人们对电子游戏的接纳和喜爱也从未停止,这和消费文化的境况是相似的。在马尔库塞、弗洛姆等人之后,鲍德里亚提出了一种新的消费伦理,认为“消费并非像法兰克福学派所认为的那样是一种被动的活动,而是消费者主动建立人与人、人与自我、人与物关系的一种模式。”[22] 电子游戏所表达的正是这种主动的自我识别和主体身份代入,它是流动的、碎片化的,但也有清晰的欲望表达功能和鲜明的抵抗意味,并且从来没有抛弃规则。可以说,在社会平民化趋势越来越明显的时代里,当人们不得不在消费层级中建构个体身份和寻求自我表达时,电子游戏却日益从亚文化领域走向了日常和大众。
(作者单位:西南财经大学人文学院)
__________________________________________
注释:
[1] LOL:中文全称“英雄联盟”,美国Riot Games公司于2009年开发的一款对战网游。
[2] 周宪:《视觉文化与消费社会》,载《福建论坛·人文社会科学版》2001年第2期。
[3] 【美】马尔库塞等,《工业社会和新左派》,商务印书馆1982 年,第 1 页。
[4] 【美】马尔库塞:《单向度的人——发达工业社会意识形态研究》,重庆出版社1988 年,第 8页。
[5] 【美】马尔库塞:《单向度的人——发达工业社会意识形态研究》,重庆出版社1988 年,第 9页。
[6] 【美】乔治·瑞泽尔:《后现代社会理论》,华夏出版社2003 年,第 221—223 页。
[7] 【德】沃尔夫冈·韦尔施:《重构美学》,上海世纪出版集团2006年,第6页。
[8] 【英】费瑟斯通:《消费文化与后现代主义》,译林出版社2000年,第99页。
[9] 【美】马尔库塞:《单向度的人——发达工业社会意识形态研究》,重庆出版社1988 年,第 7页。
[10] 李辉:《西方马克思主义消费文化理论研究》,山东师范大学2007年博士学位论文,第69页。
[11] 【美】弗洛姆:《逃避自由》,工人出版社1987年。
[12] 【德】康德:《判断力批判》,人民出版社2002年,第147页。
[13] 邓晓芒:《论康德<判断力批判>的先验人类学建构》,见康德:《判断力批判》,人民出版社2002年,第396页。
[14] 【德】席勒:《美育书简》,中国文联出版公司1984年,第90页。
[15] 【荷】赫伊津哈:《游戏的人》,中国美术学院出版社1996年,第30页。
[16] 沈松华:《电子游戏与当代文化》,载《杭州师范学院学报(社会科学版)》2002年第5期。
[17] 【德】本雅明:《发达资本主义时代的抒情诗人》,江苏人民出版社2005年。
[18] 【美】马尔库塞:《单向度的人——发达工业社会意识形态研究》,重庆出版社1988 年,第 216页。
[19] 吴玲玲:《从文学理论到游戏学、艺术哲学——欧美国家电子游戏审美研究历程综述》,载《贵州社会科学》2007年第8期。
[20] [21] 【英】费瑟斯通:《消费文化与后现代主义》,译林出版社2000年,第104页,第9页。
[22] 李辉:《西方马克思主义消费文化理论研究》,山东师范大学2007年博士学位论文,第138页。