论文部分内容阅读
2009年是中国3G年,作为手机产业的重要副业,掌上明珠的暴发可谓恰逢其时。
过去几年,中国不仅死去很多手机厂商,陪葬的还有不少手机副业,手机单机版游戏产业就是其中之一。
2009年,中国将迎来手机的3G年,而在此之前,手机游戏业的几位幸存者已经升级到手机网游。
掌上明珠就是最出色的幸存者之一。
生死抉择
和掌上明珠同时期的手机游戏制作公司,现在已所剩不多,成立进入第六个年头的掌上明珠,在大浪淘沙中得以留存,并逐渐发展成拥有近百人的研发、制作团队,成为目前国内最大的手机游戏和娱乐制造商。
这一切,靠的不仅仅是运气,还有实力,包括规范的流程和强大的团队。掌上明珠的产品制作完全借鉴电影制作流程,从策划、美工、开发、测试,到最后进入销售渠道,都有规范的流程。支持这个流程的,又是一个强大的团队。
早在2005年之前,掌上明珠开发单机版游戏时,就曾推出第一款基于kJava的手机游戏“在线魔星钻”。接下来,掌上明珠开发出了上百款单机版游戏,其中,《开心扫雷》等多款亮点游戏使其成为游戏运营商老大——中国移动“百宝箱”的预装产品。
但大河没水小河干,整个中国手机产业的陨落使手机游戏业也变成明日黄花,渠道的不断轮换,竞争对手的轻易跟进,使掌上明珠伤痕累累。
2004年,公司不得不另觅手机游戏的出路,而此时,手机网游已经露出商机。
打下《武林擂》
转入新战线的掌上明珠一击即中,研发的第一款手机联网游戏《武林擂》荣获2005年度最佳网络游戏新锐奖。光鲜背后,有研发团队16个月磨一剑的严谨与自信。
掌上明珠在拍板开发手机联网游戏后,首先进行了前期市场和用户调研,分析后确定选择开发一款以“擂台PK”为核心玩点的回合制RPG(Role-Playing Game,中文含义为“角色扮演游戏”)。手机的联网游戏与电脑联网游戏有支持平台、接收终端等方面的差异,这之中产生一个可以被接受的产品需要更多方面的综合因素作用。掌上明珠要对客户端、服务器、网络传输、未来的用户增加都做到心中有数。
做到这个份上,掌上明珠的丰富“履历”显示了价值。早前做非联网手机游戏的同时,它也涉及企业计算机的软件应用业务,研发团队对无线游戏、无线应用有自己独到的理解和认识深度。
在关于用户数量部分,研发部门就注重做了分布式的结构以应对用户规模呈数量级增加时的需要。
2006年11月11日11点11分,掌上明珠不断完善的《武林擂》很快在同类市场的占有率超过50%。
2007年3月,掌上明珠自主研发的《幻想i时代》正式运营,仅半年,用户就已超过百万,市场占有率达20%。当年9月,获得国家应用软件产品质量监督检验中心“最佳网络游戏”大奖。
对于掌上明珠来说更具意义的是,公司通过这款游戏,摆脱了手机游戏开发商的单一角色。
掌上明珠已将手伸向产业链两端,意图将游戏的发行、运营抓在自己手中。没有好游戏,也就不会存在运营商。眼下没有独立的手机游戏运营商,掌上明珠先进行集开发、运营、发行三位于一体的尝试。
3G来了,手机网的时代已经能听到脚步声了,但CEO高克家还是挂在嘴边的那句话:“从成长到井喷,不会有偶然,更不能指望必然。”