【摘 要】
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人体建模是计算机人体动画中的基础问题.本文给出了以多面体组合来建立粗略人体,用多面体细分割来逼近真实人体曲面的方法,并在建模中考虑了人体的动态特性,为建立人体动画模型创造了条件.
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人体建模是计算机人体动画中的基础问题.本文给出了以多面体组合来建立粗略人体,用多面体细分割来逼近真实人体曲面的方法,并在建模中考虑了人体的动态特性,为建立人体动画模型创造了条件.
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本文提出一种采用稀疏结构光实现对物体识别定位的方法。采用这种方法的关键是提高传感器规划策略的效率,为此作者提出了评价传感器方位的最大期望假设递减率概念,按照这种概念选择传感器采集信息的方位,可以使完成物体识别定位过程所需的平均调动传感器次数降为最低。为了使在线识别定位过程中的计算量降低,计算最佳视点的工作可以放在离线建模与仿真阶段进行,从而使在线传感器规划通过查找表及相应变换实现。本文着重说明这种
从光流来决定照相机与它所见的场景之间的相对运动,是一个困难的问题。不少人希望计算的误差能在一种可接受的范围内。然而,大部分光流研究用的是基于亮度不变假设的模型,而这种假设在不少情况下并不适用。当使用允许图象亮度改变的模型时,误差或者说偏差在图象光流计算中的性质,并利用一个各向同性的图象亮度的空间相关函数,估计在图象光流计算里的误差(偏差)。研究结果是:1)当亮度改变时,除非运动为零,在图象光流中存
本文提出用于运动理解和景深估计的三维时空纹理图象的运动能量方法,研究时空纹理和物体运动的关系,并从时域采样的角度研究了对应性问题。在此基础上,着重讨论了在已知运动的情况下,由时空运动纹理的频谱分布来定性估计深度的算法,并给出实验结果和分析。对于一般的运动,作者提出了采用图象注视变换和时域重采样的方法,使复杂的三维时空图象的分析简化为二维时空纹理的方向检测。本文研究可广泛应用于视觉导航、自动检测、安
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本文提出一种由手写体图象复恢笔划是的跟踪算法。该算法突破了象素级链码跟踪的传统方法,在考虑了周围笔划的走向基础上进行笔划跟踪。首先,灰度图象经过二值化和细化产生手写体的原始骨架;其次由手写体的宽度信息进一步得到两类骨架:基本骨架与参考骨架;再通过基本骨架的跟踪连接得到笔划段。实验表明该方法对手写体笔划段。最后讨论了跟踪后处理,其目的是为了得到和人书写结果类似的笔划。实验表明该方法对手写体笔划跟踪有
本文提出一种用于英文签字识别的特征点匹配算法。该算法通过比较各特征点的局部特性及特征点之间的相对关系,计算各特征点间的相似性从而得到特征点匹配关系。特征点集通过沿笔划骨架的变尺度量测获得。本文提出的算法采用逐级匹配的策略,加快了匹配的速度,提高了匹配准确度。实验结果表明这种算法具有很好的适应性。这种方法也可用于其他文字识别中。
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崭露头角的多媒体技术 在计算机技术和通信技术迅猛发展的基础上,90年代初出现了多媒体技术这个新概念。 所谓多媒体,是相对于单媒体来说的。只能处理文字和数字的个人电脑便是单媒体电脑。现在,由于电脑软件、硬件技术的发展,使得个人电脑除了能处理文字和数字之外,还能处理图形、影像、动画、声音和视频信号等多种媒体。这就是多媒体电脑。多媒体电脑具有同时抓取、操作、编辑、贮存和呈现视觉媒介、听觉媒介等不同媒体形
本文应用NURBS曲面磨光多面体,产生了处处C′连续的过渡曲面.多面体的磨光分为边的磨光和顶点的磨光两种情形,边的磨光相对较容易,而顶点的磨光则很困难.本文所采用的应用NURBS曲面磨光多面体的顶点和边的方法,不仅可以统一实现二者的磨光操作,而且方法简单且统一,产生了C′连续的过渡面.较之以前的方法,首先,利用NURBS曲面可以精确地描述对边磨光所用的柱面(等半径或非等半径),其次,在对顶点的磨光