论文部分内容阅读
【摘 要】在新媒体快速发展的影响下,越来越多的大学生沉迷于网络游戏,这对高校学生管理与育人工作提出了巨大的挑战,针对大学生网络游戏成瘾问题的干预亟待突破。本文从网络成瘾、网络游戏成瘾的基本问题研究入手,掌握新时期大学生网络游戏成瘾的特点,创新提出了大学生网络游戏成瘾干预机制,探索大学生网络游戏干预的新方法。
【关键词】新时期;大学生;网络游戏成瘾;干预机制
一、网络成瘾的概念
网络成瘾症(Internet Addiction Disorder, IAD),又被称作病理性网络使用(Pathological Internet Use,PIU)或者问题性网络使用(Problematic Internet Use, PIU)等,这一概念最早是由伊凡·戈登伯格(Ivan Goldberg, M.D)1994年提出。虽然称呼有所不同,但都是对同一系列问题的阐述,都具有一些共性的表现:从行为表现上面来看网络成瘾是个体对电脑、网络的过度使用;从心理特征来看,个体反复过度地使用网络,从而对于网络使用有一种强烈欲望,停止或减少使用行为时将伴有精神及躯体症状;从危害角度来看,网络成瘾将对大学生生活和学习带来一系列的严重后果,如:学习效率的降低,甚至无法完成学业导致退学;身体健康遭受损害,身体抵抗力减弱,甚至发生猝死;行为表现异常,心理人际沟通的障碍;神经系统功能紊乱以及一系列社会危害等消极后果。恶性的或者有害的网络使用导致网络成瘾将对人们各方面造成不良的影响。
二、新时期下的大学生网络游戏成瘾干预平台
把握当代大学生网络游戏成瘾的特点,总结现有的网络成瘾干预的措施的实践经验,笔者认为对于大学生网络游戏成瘾的干预,与成瘾学生建立认同关系、帮助其客观认知游戏是基础,成瘾学生兴趣替代是关键,帮助学生树立信心、明确发展、行为转变是最终目标。由此,本文对新时期的大学生网络成瘾的干预进行创新研究,建立了“游戏认知—启发思考—兴趣替代—行为转变”的大学生网络游戏成瘾干预作用机制,搭建网络游戏干预的实现平台,从而有效地帮助大学戒除网络游戏成瘾。转变观念,从游戏引导出发,分阶段对网络游戏成瘾大学生进行干预,以达到帮助其戒除网络游戏,转变行为,明确发展的目标。
三、新时期的大学生网络游戏成瘾治疗平台设计与作用机制研究
关于大学生网络游戏成瘾实现平台的设计中,我们构建了大学生网络游戏干预的三个体系,第一个是干预的支撑体系:专家资源库、游戏资源库、视频、案例库、硬件与软件资源等为干预提供支撑;第二个是干预的内容体系,为干预采取的应对措施与具体方案;第三个是目标体系,将干预的目标进行阶段划分,保证干预的有序进。该平台的结构框架以及实现的机制如下图所示:
四、新时期的大学生网络游戏成瘾治疗平台的作用机制研究
在干预的实现平台中,我们尝试采用游戏成瘾者能够接受的方式,通过与他们探讨游戏本身的技术、刺激、诱惑,建立引导者与成瘾者的认同关系。同时在此过程中,逐渐引导成瘾者以研究的角度看待游戏技术和游戏感受,从而达到改善他们认知定式和意识状态的目的,实现唤醒。最后进一步采取外在强制和兴趣替代的干预方式达到成瘾者对游戏的控制,具体过程如下。
第一步,建立沟通,促发游戏认知。游戏成瘾学生一般都存在内疚感,甚至负罪感,这是沟通渠道的最大障碍和负担,实践表明,成瘾越严重的学生越不容易发下包袱,特别是社会和家长的干预,使很多成瘾学生不能发下思想负担,焦虑严重,因此在去除他们这种感受并与之建立沟通尤为重要。通过分析游戏的历史与发展、游戏产业的现状与前景、游戏制作的技术与过程等等让学生能够大胆的正视游戏这个概念,从而减小他们的思想负担。
第二步,启发思考。在游戏技术、脚本、刺激的讨论中,引导成瘾者加入文化、历史、心理、成功条件等元素,激发他们以游戏为基础和出发点的思考和研究。比如及时性对战游戏的战术与孙子兵法,赏析对战游戏录像,对比孙子兵法,使学生对游戏技法有更深层次的认识,并完成作业使用三种以上孙子兵法的计策,完成两场对战,提交录像。实践表明,这一步能够取得良好的效果,学生在对游戏本身的思考中能够顺利融入文化、励志、人生感悟等元素,形成较好的自省文章。
第三步,兴趣替代。采用延时性、刺激性较弱,策略性、思考性、团队性较强的游戏代替学生原来喜欢的游戏,打开兴趣替代的模式。通过集体组织、集体讨论的形式,达到减少学生游戏时间,增强控制力。实践表明,这一步的效果良好,大部分学生能够被新游戏吸引,并改善与外界沟通的状态,建立良好的信心基础和价值体现。
第四步,行为转变。采用工程性、实用性强的软件技术和时间心理控制疗法,完成替代,树立学生信心,改善行为习惯。在实践操作中,第三、四步往往是交替或者同时进行。
传统的大学生网络游戏干预方式的实过程中,成瘾学生容易出现本能的排斥,同时效果不明显,复发的可能性较高。本文在总结众多学者研究成果的基础上,坚持以学生主体为本,把握当下大学生的特点,在大学生网络游戏成瘾干预机制研究和实践中,转换思路,探索以游戏为切入点,形成了“游戏认知—启发思考—兴趣替代—行为转变”的大学生网络游戏成瘾过程干预,在与网络游戏成瘾大学生建立互信的基础上,启发他们的思考,重拾信心,树立目标,有效解决大学生网络游戏成瘾问题。
参考文献
邓验,曾长秋. 青少年网络成瘾研究综述[J]. 湖南师范大学(社会科学学报).2010,(02):89-92
张雅杰, 赵锐. 户外拓展运动对青少年网络成瘾的干预研究. 内蒙古体育科技.2009,(02):47-49
邬娟,信静. 大学生网络成瘾的诱因及心理防治. 科教文汇.2009(11):67
【关键词】新时期;大学生;网络游戏成瘾;干预机制
一、网络成瘾的概念
网络成瘾症(Internet Addiction Disorder, IAD),又被称作病理性网络使用(Pathological Internet Use,PIU)或者问题性网络使用(Problematic Internet Use, PIU)等,这一概念最早是由伊凡·戈登伯格(Ivan Goldberg, M.D)1994年提出。虽然称呼有所不同,但都是对同一系列问题的阐述,都具有一些共性的表现:从行为表现上面来看网络成瘾是个体对电脑、网络的过度使用;从心理特征来看,个体反复过度地使用网络,从而对于网络使用有一种强烈欲望,停止或减少使用行为时将伴有精神及躯体症状;从危害角度来看,网络成瘾将对大学生生活和学习带来一系列的严重后果,如:学习效率的降低,甚至无法完成学业导致退学;身体健康遭受损害,身体抵抗力减弱,甚至发生猝死;行为表现异常,心理人际沟通的障碍;神经系统功能紊乱以及一系列社会危害等消极后果。恶性的或者有害的网络使用导致网络成瘾将对人们各方面造成不良的影响。
二、新时期下的大学生网络游戏成瘾干预平台
把握当代大学生网络游戏成瘾的特点,总结现有的网络成瘾干预的措施的实践经验,笔者认为对于大学生网络游戏成瘾的干预,与成瘾学生建立认同关系、帮助其客观认知游戏是基础,成瘾学生兴趣替代是关键,帮助学生树立信心、明确发展、行为转变是最终目标。由此,本文对新时期的大学生网络成瘾的干预进行创新研究,建立了“游戏认知—启发思考—兴趣替代—行为转变”的大学生网络游戏成瘾干预作用机制,搭建网络游戏干预的实现平台,从而有效地帮助大学戒除网络游戏成瘾。转变观念,从游戏引导出发,分阶段对网络游戏成瘾大学生进行干预,以达到帮助其戒除网络游戏,转变行为,明确发展的目标。
三、新时期的大学生网络游戏成瘾治疗平台设计与作用机制研究
关于大学生网络游戏成瘾实现平台的设计中,我们构建了大学生网络游戏干预的三个体系,第一个是干预的支撑体系:专家资源库、游戏资源库、视频、案例库、硬件与软件资源等为干预提供支撑;第二个是干预的内容体系,为干预采取的应对措施与具体方案;第三个是目标体系,将干预的目标进行阶段划分,保证干预的有序进。该平台的结构框架以及实现的机制如下图所示:
四、新时期的大学生网络游戏成瘾治疗平台的作用机制研究
在干预的实现平台中,我们尝试采用游戏成瘾者能够接受的方式,通过与他们探讨游戏本身的技术、刺激、诱惑,建立引导者与成瘾者的认同关系。同时在此过程中,逐渐引导成瘾者以研究的角度看待游戏技术和游戏感受,从而达到改善他们认知定式和意识状态的目的,实现唤醒。最后进一步采取外在强制和兴趣替代的干预方式达到成瘾者对游戏的控制,具体过程如下。
第一步,建立沟通,促发游戏认知。游戏成瘾学生一般都存在内疚感,甚至负罪感,这是沟通渠道的最大障碍和负担,实践表明,成瘾越严重的学生越不容易发下包袱,特别是社会和家长的干预,使很多成瘾学生不能发下思想负担,焦虑严重,因此在去除他们这种感受并与之建立沟通尤为重要。通过分析游戏的历史与发展、游戏产业的现状与前景、游戏制作的技术与过程等等让学生能够大胆的正视游戏这个概念,从而减小他们的思想负担。
第二步,启发思考。在游戏技术、脚本、刺激的讨论中,引导成瘾者加入文化、历史、心理、成功条件等元素,激发他们以游戏为基础和出发点的思考和研究。比如及时性对战游戏的战术与孙子兵法,赏析对战游戏录像,对比孙子兵法,使学生对游戏技法有更深层次的认识,并完成作业使用三种以上孙子兵法的计策,完成两场对战,提交录像。实践表明,这一步能够取得良好的效果,学生在对游戏本身的思考中能够顺利融入文化、励志、人生感悟等元素,形成较好的自省文章。
第三步,兴趣替代。采用延时性、刺激性较弱,策略性、思考性、团队性较强的游戏代替学生原来喜欢的游戏,打开兴趣替代的模式。通过集体组织、集体讨论的形式,达到减少学生游戏时间,增强控制力。实践表明,这一步的效果良好,大部分学生能够被新游戏吸引,并改善与外界沟通的状态,建立良好的信心基础和价值体现。
第四步,行为转变。采用工程性、实用性强的软件技术和时间心理控制疗法,完成替代,树立学生信心,改善行为习惯。在实践操作中,第三、四步往往是交替或者同时进行。
传统的大学生网络游戏干预方式的实过程中,成瘾学生容易出现本能的排斥,同时效果不明显,复发的可能性较高。本文在总结众多学者研究成果的基础上,坚持以学生主体为本,把握当下大学生的特点,在大学生网络游戏成瘾干预机制研究和实践中,转换思路,探索以游戏为切入点,形成了“游戏认知—启发思考—兴趣替代—行为转变”的大学生网络游戏成瘾过程干预,在与网络游戏成瘾大学生建立互信的基础上,启发他们的思考,重拾信心,树立目标,有效解决大学生网络游戏成瘾问题。
参考文献
邓验,曾长秋. 青少年网络成瘾研究综述[J]. 湖南师范大学(社会科学学报).2010,(02):89-92
张雅杰, 赵锐. 户外拓展运动对青少年网络成瘾的干预研究. 内蒙古体育科技.2009,(02):47-49
邬娟,信静. 大学生网络成瘾的诱因及心理防治. 科教文汇.2009(11):67