攀越3D显示高峰

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  千百年来,人类一直在思考如何能够使自己变得更加快乐。显然在解决温饱问题以后,视觉、听觉、触觉、嗅觉的愉悦体验成为人们追逐的目标。随着音视频技术的发展,视觉、听觉的虚拟体验逐渐走向深入。我们记载的美妙声音逐渐从留声机到磁带机再到CD机,越来越清晰;我们听到的声音从单声道到两声道再到杜比立体声,越来越真实。与此同时,我们看到的画面从黑白到彩色,从模拟到高清,从480i到1080p,清晰度不断提升。人们依然没有停止追逐终极体验的步伐,不断在实现一个梦想后向另一座高峰发起攀越的号角。在3D音效成为现实以后,3D显示就成为后高清时代显示领域的珠穆朗玛,攀越它成为视频显示研究人员的新梦想。
  
  3D显示技术的发展历程
  
  其实人类追求3D显示的历史已经非常久远。早在1838年,英国物理学家查尔斯·惠斯通(Charles Wheatstone)就构建了一种由棱镜和镜子组成的器材立体镜(stereoscope),使人可以从一对二维图像中观察到三维效果,首次发现了双眼视差在立体知觉中的作用。
  在不断的摸索中,人们逐渐发现3D显示的基础原理并不复杂,它主要利用了人眼的视差原理,通过给观看者左右两眼分别送去不同的画面,从而达到立体的视觉效果。通常来讲,所有的立体显示产品都要实现这样一个过程:首先,要产生两幅具有视差的画面。这一点并不困难,对于真实的场景,可以用两架照相机相距一定的距离同时拍摄即可得到具有视差的两幅画面,对于3D游戏,则可通过计算来得到具有视差的两幅画面。之后要在显示器上显示出来。这有两种方式,一是在同一帧画面上同时显示这两幅具有视差的画面,二是用两帧画面一前一后显示这两幅具有视差的画面。最后就是要通过各种方法让左眼只看到左眼的画面,右眼只看到右眼的画面,这样就可以在平面的显示产品上显示真实的立体效果。
  根据这个原理,科学家们开发出了眼镜式的3D显示技术,根据原理的不同,可以分为快门眼镜(Shutter glasses)、偏光眼镜(Polarization glasses)、红绿眼镜(Anaglyph),明暗眼镜(Pulfricheffect)和头盔式显示器(HMD)五种。这些3D眼镜显示效果良好,但是由于需要眼镜辅助给使用带来了不便,从上世纪九十年代开始,人们逐渐转入对裸眼3D技术的开发。
  
  全新的3D显示技术及产品
  
  英国Reality Vision公司较早提出了HAD(HolographicAutostereOSCopic Display,全息自动立体显示)技术概念,是裸眼式3D技术的重要进步。HAD其实就是LCD显示技术的简单综合,它将LCD显示系统里的背景光源换成了HOE(Holographic OpticalElement,全息光学单元),这样一来整个显示系统被分割成了分别对应于每只眼睛的两个相互平行的子系统,从而产生与立体电影相雷同的效果。不过这种显示原理还是有一定的缺陷,那就是一旦用户观察的位置产生偏移,显示效果就会模糊。因此,设计者又对其增加了一个同步系统:让用户配戴一个很小的位置跟踪器,显示器依据跟踪器采集到的用户位置变化信息实时地旋转和调节好屏幕的最佳观察位置。
  位于新西兰的DVI(Deep Video Imaging)公司也发展了同类技术MLD(Multi-Layer Display,多层显示技术),利用多层LCD前后排列,分别显示前景与后景,形成前后深度感。利用前后景的明暗差,配合景物相对关系的巧妙设计,避免重影的现象,不过当角度大时这种情况仍然难免。DVI于2003年就展示了由其合作伙伴LG/Philips的LCD部门加工的38.1cm(15英寸)样机,它可以提供两种不同的分辨率:1024×768和1280×1024。按照厂商的说法,该类产品不仅可以让显示的画面更生动,而且有助于缓解观察者眼睛的疲劳。至于电脑显示系统的配合问题,据说当前任何厂商生产的高性能视频显示卡都可以支持MLD产品。虽然该技术在设计和生产原理上看似是两个LCD面板的拼合,不过其生产成本较高,经过多年仍未能最终实现市场化。
  除了专业的3D显示研究公司,3D立体显示也已被各大电视厂商作为液晶后的最新研究方向。欧盟已投入700亿用于3D立体显示研究,主要由Philips主导的ATTEST联盟进行研发;日本则先后成立HODIC、TAO、3D Consortium、及3DBusiness Promotion Consortium等组织,以电视厂商为主,联合200多家公司共同研发3D显示;韩国则提出了“2010年3D视觉”政策,计划到2010年实现大多数显示产品和记录设备与3D立体格式转换。
  在大厂的介入下,多年来裸眼式3D技术已经取得了很大的成果。日本夏普公司在2006年就推出3D手机、3D笔记本和3D液晶显示器。美国Provision公司在2月底举行的“DigitalSignageExpo”展会上展示了一款无需特制眼镜就可以看到在空间悬浮的立体影像的投射型3D显示屏。而苹果公司的一项专利申请则更是引起全世界的关注,该公司表示已经开发出一种新型显示系统,观众不需要配戴任何的头载式辅助装置,就能够提供一种全像3D立体显示与真实的观赏体验,显然3D显示市场上如果能够出现一款像iPod一样的产品还是十分让人期待的。
  而一些电视生产大厂也继续推出了改良后的3D显示产品。在今年1月的CES大展上,三星展出了一款支持3D显示的背投电视以及一款可以显示3D图像的等离子电视。而在2月底举行的“DigitalSignageExpo”展会上,3D显示则从以往的几乎没有变成了厂商的竞相展出,其中飞利浦展示了20英寸、42英寸、以及9枚42英寸并排形成的相当于126英寸的3款3D显示屏,而LG则展示了采用42英寸全高清液晶面板的3D显示屏。虽然这些设备还需要外接眼镜去实现3D显示,但是我们已经可以看到国际大厂在逐渐重视3D显示领域。
  在国内,也有数十家公司在研究3D立体显示技术,由于缺少电视厂商的支持,国内研究成果g受到的关注不多。超多维科技公司是国内较早进行此方面研究和应用的公司,他们于2006年末推出了全球最大的63英寸3D液晶显示器“HDB-63”,而由超多维科技研发的SuperD系列3D显示器则采用“裸眼多视点”技术,通过在屏幕上提供9幅画面来达到裸眼观看的立体效果。SuperD系列对光线没有要求,在自然光、日光,甚至灯光直射的情况下都可以观看。更为有趣的是,画面中的物体可以跃出屏幕,视觉纵深最大可达正负1.5米,技术与国际先进水平基本达到了一致。据了解超多维科技已开始准备3D显示器的量产,将投资 10亿元在深圳成立6万平方米的立体显示生产研发基地。
  另一个3D立体显示技术厂商欧亚宝龙国际也率先将立体显示器用于广告领域,其立体广告网络已被部署在香港地铁、国内机场、北京商场等场所。由于今年来国际电视厂商纷纷推出自己的3D显示设备,国内电视业界也开始逐步关注这个市场,TCL就于今年在北京新闻大厦展示了其3D高清液晶电视,这款3D高清液晶电视是其和美国SPECTRONiQ公司共同研发的结晶。该产品形成3D影像的原理是:立体采用微相位补偿片,将液晶屏发出的光转换为左旋和右旋的圆偏振光发送,经过高精度作业粘粘在电视屏上的3D转换膜,将左右眼图像独立送入人眼,从而形成立体图像。人类是通过两眼之间“视差”(Parallax)来产生立体感觉,由于两眼观看到场景轮廓不尽相同,看到的影像有细微差别,大脑根据这两个场景进行综合处理,产生出精确的3D立体图像。TCL此款新品定位为消费电子领域,并计划于2008年年底在北美和国内先后上市。
  
  3D显示产品的市场及发展制约因素
  
  随着各国大厂的关注和重点推广,未来的3D显示市场看好。据美国计算机协会图形图像分会年会报告的统计,3D显示技术应用发展迅猛,从2004年的474亿美元到达2008年的889亿美元,累计年增长率约为13%。专注于电子显示器产业技术和市场研究的iSuppli/StanfordResources公司发表报告称,受个人市场推动,全球3D显示器交货量在2004年达290万台,并且未来几年将以18%的复合增长率增长。3D显示技术在未来可广泛应用于广告传媒、会展、军事模拟、医疗、博物馆、形象展示等方面,前途不可限量。
  但也应该看到,目前3D显示产品的价格还偏高,进入家庭应用还需时日,例如飞利浦的20英寸立体电视售价为5000美元,42英寸高达1.3万美元。超多维日前在国内展示的立体显示器和立体电视目前处于定制阶段,并未大量生产,市场售价从几万到十几万元不等。过高售价令3D立体显示技术暂时只能应用军事、科研和商用领域,难以打人民用市场。
  健康和安全也是3D显示技术急需攻克的难题。研究结果显示,观众在观看立体影像会使眼睛迅速地来回移动,易造成眼睛疲劳。
  3D内容的匮乏也是制约3D显示设备普及的重要因素。目前大多数电影和电视都是用2D制作的,3D的内容十分匮乏,不过这个现象将逐步得到改善,迪斯尼公司就宣称未来4年内,将由旗下的迪斯尼动画和Pixar动画推出10部新的动画影片,其中8部为立体3D格式,内容包括3D立体重制的《玩具总动员》、《汽车总动员》系列及两部新的童话故事。《泰坦尼克号》(Titanic)的导演詹姆斯·卡梅隆就也拍摄了备受瞩目的3D科幻电影《神之化身》(Avatarl,并且他还表示未来在一些剧情片中都将尝试运用3D技术拍摄。有了知名的影片公司和导演的支持,未来的3D显示片源方面应该能够得到一定的改善。
  
  写在最后
  
  虽然3D显示技术还存在一些急需解决的问题,但是从源源不断推出的新品,我们可以看到实现显示技术从2D到3D的超越已经越来越近,只要我们一同努力,跨越3D显示的技术高峰,普及3D显示之梦将决不遥远。
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