星际2,回到原点

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  显然,N年前,奥特曼在暴雪官方论坛提交的星际2建议并没有得到认可,人家只是礼貌地回复thanks,但当这次beta测试开始后,一切都回到了原点—新的一轮平衡性调整开始了,上次在星际1中,这个过程用了近10年,而这次还需要多少年?在建议贴中,奥特曼希望星际2只是提供高于1998年电脑技术的重新包装过的星际1,在易操作性上有所调整,但在兵种能力上不做改变,甚至新单位的添加都要谨慎。就像百年来的足球运动那样,即使历经风雨,但本质或规则并没有多大的变化,人们还是那么热爱它。作为电子竞技运动的真正顶梁柱,奥特曼希望的是星际1能像足球一般在玩家群落中长久存在。但这显然成为了泡影。怀着复杂难明的思绪,奥特曼打了近一个月的星际2,以上就是最大的感受,因为测试期补丁实在太多了,单位、种族、战术(虽然不成熟)都在不断地变化,这让人尤其怀念平衡有趣的星际1。成为成熟的电子竞技项目,星际2显然还要走很长的路,有人说2010年WCG要加此项目,奥特曼只能说这是一个大大的馊点子,或者是暴雪的公关搞的把戏。所以,这篇文章的目的主要是带你近距离了解作为最新即时战略游戏的星际2,而不是作为电子竞技游戏的星际2……
  
  偷懒的暴雪?
  许多初次接触星际2的玩家都会有一个感受:这和星际1区别不大啊!抛开华丽的地图,细腻的单位建模,动听的音乐音效,平滑流畅的游戏引擎,星际2的单位、建筑乃至技能和星际1很多都是雷同的。比如说小狗、刺蛇、飞龙、陆战队、坦克、狂战士、龙骑士、圣堂等,连快捷键都很相像。奥特曼在初次接触时还以为自己的建议被采纳了—星际2就是星际1的复刻版。但很快,奥特曼就发现星际2绝对是一个全新的即时战略游戏,它只是在题材上延续了星际1的,在背景上采用了星际1的,而在实际内容上,这是两个截然不同的游戏。暴雪这次不是偷懒,而是用玩家熟悉的内容降低了星际2的入门门槛,但在实际对战时,玩家将面对全新的一切:单位、操作、技能、建筑……
  种族介绍
  这个内容似乎有些老套,但绝不是奥特曼抄袭而来,更不是凑字数,它是奥特曼对星际2这款新作3个种族的全新认识。
  
  人族
  在星际2中,人族的变数来自于轨道指挥部,玩家要决定50点能量是换一个加快采矿的矿螺,还是增加补给站人口(变相减少100矿消耗)或是侦察敌情;掠夺者作为初期的主力是浅尝辄止还是一爆到底;医疗运输机的偷袭战术;维京战机的骚扰;综合兵种的后期推进……人族显然不是星际1中,对付Z就爆兵,对付T就机械化,人族变得更加中庸,对付3个种族都可以采用类似的战术,而不会特别地鲜明。目前,还看不出这样有什么问题,但全面了解科技树,细化研究单位的克制关系,甚至制造时间,都是玩家必须具备的能力。当然,一些单位还是会成为战术核心的,在奥特曼看来以下单位值得关注:
  掠夺者:性价比较高,生命值较高,生产的建筑需求极低,这都令人类爆掠夺者战术丝毫不比其他种族的爆初级兵战术差。不过奥特曼动笔之时已经得到其被动减速技能要在下一个补丁变为需研究技能的噩耗了……
  收割者:目前BN测试对战,奥特曼没见谁用过。主要是技能要研究,单位耗气矿较多。
  恶棍战车:骚扰利器,但性价比较低,主要是技能升级贵,生命低。配合运输船将是敌人最大的Surprise!
  雷神:这哥们实在太虎了。但耗费的资源也太虎了,很少有人造的单位,如果将其耗矿值调高75,耗气值减低25的话,战场上就会有它的身影了。
  乌鸦:初期爆掠夺者的人族,在积累一定的气矿后可以量产乌鸦。
  核弹:及其便宜的价格让奥特曼没有理由不研究它,尤其是对付神族的时候,幽灵兵的EMP风暴是必出的,顺便造核弹投投吧。
  
  神族
  在星际2中,神族目前在空军方面全面疲软,尤其是对付虫族的时候,飞龙骚扰几乎是神族的噩梦。但在地面战争中,神族还是无往不利的,尤其是巨像的加入。当然,星际1中神族单位昂贵的状况并没有得到改善,每一个单位都是极其珍贵的。
  狂热者:并不是说这个单位如何BT,它与1代并无不同,除了更好看一点。而是因为在神族基地时间加速的作用下,狂热者可以对敌人进行快速地压制,这是一个目前行之有效的战术,尤其是对付虫族和不堵路的人族时。
  哨兵:神族目前陆战必不可少的单位,它的力场技能可以迅速分割战场,形成以多打少的局面或堵住路口,这是神族兵精量少现状下最大的慰藉。
  次元棱镜:这个飞行单位其实是神族偷袭战术的执行者,它可以在敌人高地阴暗点提供能量矩阵,从而让神族陆军单位直接生产出来骚扰。
  凤凰战机:神族对空的主要依仗,其实其对地的引力技能也是不错的,比如可以吸起掠夺者、蟑螂、刺蛇等。再便宜些的话,凤凰战机将令神族空军更加充实。
  巨像:太贵,并容易被空军克制,但其陆军之王的美誉确实当之无愧,尤其是升级射程之后。最佳配合单位:哨兵用力场割裂对手阵型后巨像可以更加从容地输出。
  ●神族Stalker
  
  虫族
  星际2中,虫族仍然以兵海战术为主,对资源的贪婪丝毫未改,但依赖性有所减弱,双矿对双矿不会像1代那样疲软。
  女王:它的出现,令初期薄弱的虫族防御稍微得到改善,同时它加速孵化幼虫的能力其实变相担当了兵营的重任,而不必像1代那样多建主基地出兵。
  蟑螂:性价比最高的虫族单位,估计暴雪很快就会削弱它,比如增加费用或减少血量。目前BN虫族的主战兵种,到处可见蟑螂群,远程输出的不二之选,刺蛇早已是明日黄花。注意研究钻地和恢复生命技能,蟑螂群会变得更加名副其实……
  飞龙:虽然较贵,但仍然是虫族骚扰的主力,尤其是地面蟑螂逼迫对手大量出陆战单位时,更是飞龙战术横行的时机。
  感染者:这种魔法单位的BT在于,可以孵化变异人战斗,可以短时间控制对方单位,比如对方的雷神或巨像……
  ●虫族飞龙
  战术变化
  由于战斗单位普遍强大了许多(血多或攻击高),而建筑相对脆弱,这令防守龟缩战术在目前很难形成,大家走的都是攻击路线,爆兵成为最大众的选择。而这导致了陆军大行其道,空军势弱的局面。同样,单一陆军强势兵种,比如蟑螂、掠夺者的优势也越来越大。于是,相对的,侦察在目前来说意义不大,反正大家都爆陆军,总的来说就那么几种,多出性价比高的兵种总不会错;科技流相对疲软,不是没有漂亮的科技流对战,但大多BN对战都是暴力的硬碰硬,很少看到科技的火花,最多也就是哨兵的力场,连圣堂都没有出场的机会;战术匮乏,以上造成堵口暗自发展大招的可行性减少,战术相对匮乏,虫族就是蟑螂群转飞龙,神族就是狂热追踪哨兵转巨像,人族就是陆战队掠夺者,连坦克都不出。
  说实话,目前的星际2更像华丽的大片,火爆绚丽的战争场面非常吸引眼球,但看过多次后难免审美疲劳,大家都是一个路数,想突破很难,毕竟其他战术的创造更多要依赖完美的防御体系,比如裸双矿的神族中后期会很猛,但在无兵期,对手5~6个蟑螂就能打残只有光子炮的防御体系。高地防御没有优势的当前设定更令科技流、速矿流的战术雪上加霜。另外星际2的地图都有一些类似后门的设计,爆兵方只需打破障碍就能长驱直入,而防守方不可能前后门都建造完备的防守体系。
  
  星际2的定位
  作为近几年唯一的一款即时战略游戏,星际2可以说是此类游戏中兴的希望所在,目前的测试期虽然有各种问题,但这都不能说明星际2未来的定位,就暴雪的期望而言,星际2应该是取代星际1和魔兽3成为全球的全民电子竞技项目。这个目标目前来说有点远。
  硬件瓶颈
  虽然星际2是一款DX9游戏,但其特效全开的情况下,尤其是超过200人口的混战场面,很多玩家的电脑还是跟不上,网络延迟也是瓶颈之一。这对本作的普及影响很大,因为越是买不起高配置电脑的人群越是电子竞技的发源地。
  平衡性瓶颈
  目前星际2战术的单一性已经显露出来,平衡性调整不可一蹴而就,在此之前,职业玩家在本项目上的利益较少,大型电子竞技比赛可以为了吸引人气而选择星际2,但平衡性才是职业选手最主要的考量内容。
  当前现状瓶颈
  火爆的成熟的星际1、魔兽3比赛、转播机制、市场运作、团队、受众群不可能随着星际2的出现而立刻转变,这需要很长一段过程,而且期间一旦星际2在某方面无法满足大众需求,就绝不会取代前作的地位。
  战网瓶颈
  未来战网的收费问题:收费必将减少受众,减少影响力,减少美誉度,减少宣传途径,减少关注度,减少有价值的反馈;收费额度的不确定性也是一颗定时炸弹。
  单机瓶颈
  暴雪防盗版的做法自然无可厚非,但缺乏单机的背景铺垫毕竟令作品的厚重感丧失殆尽,同时也失去了发展出类似DOTA的对战地图或RPG地图等多类玩法的玩家基础。
  
  作为一款被玩家寄予厚望的大作,星际2的问题还很多,但它毕竟才刚刚测试,其中一大部分问题都会逐渐解决的,奥特曼担心的是作为代理商的网易能做多少?国内战网几时上线?收费几许?国内星际2正版何时出炉,如果在巫妖王之后,估计就杯具了……这里重点说下战网,说白了,国内所谓的对战平台,浩方、VS、掌门人、QQ之类都是学暴雪的战网建立起来的,只不过人家当时免费并进行正版游戏,咱们国内的收费并进行盗版游戏而已。如今网易代理暴雪的战网就有点李逵遇到李鬼的意味,不过过江龙打不过地头蛇,李逵斗不过一帮李鬼的先例不少,奥特曼对此可真是不乐观
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