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为什么一把手要抓细节呢?第一,细节太重要了。第二,模范带头作用。
1、最好的策划导师就是消费者
史玉柱:我一直跟公司内部的人强调,最好的策划导师就是消费者。每出一个广告语,每拍好一个广告,我就把全国分公司经理、总部的骨干召集到一起看。最后上不上我只有否决权,五六十个人投票,只有2/3都举手说好了,才能播。
工具:史玉柱公司有规定,所有广告部的人,所有搞策划的人,必须要每周访谈50个消费者。史玉柱要求全国各地的分公司经理、总部的部门负责人,每个月都要访谈30个消费者。
2、访谈要确保真实记录
史玉柱:只要是做消费品的公司,除了扫地阿姨,每个人都应该了解消费者。我们的访谈做完之后,要有一个访谈录,销售人员说了什么,消费者又说了什么。每个月我抽查3-5个,我很了解消费者,真的假的我能看出来。
工具:史玉柱的打假做法是,开全国大会时,拎出来作假的人让他在台上连讲一百遍“张三没有信誉”,下次他就不敢了。
3、做产品要集中优势兵力
史玉柱:企业有一个特别大的主打产品就够了。产品能少一个就少一个。少的目的不是偷懒,是为了“集中优势兵力”,把精力、人力、物力、財力,全聚焦到一点上去。
工具:史玉柱有个自我约束,一段时间只管一件事,不管两件事。史玉柱做网络游戏时,虽然还是100%的脑白金股东,但决策基本不参与,全力盯着征途游戏。
4、好产品是改出来的
史玉柱:从游戏公司成立到美国纽交所挂牌,用了3年。做征途的秘诀在哪儿?为什么我们很快就找到收费的那个点了呢?其实都是靠心血熬出来的,只要你路子对了。
工具:征途游戏刚出来的时候,非常难玩,史玉柱每天玩,平均一天15个小时在游戏里待着。待了两年,也不用手机,外面都没有朋友了。玩的时候发现哪个地方不好,他连夜把技术人员叫起来改。
5、玩家需求的八字方针
史玉柱:我总结了一个八字方针:荣耀、目标、互动、惊喜。1、荣耀。玩家来游戏内心深处第一的需要其实是想获得他人的尊重,要获得荣耀,玩家需求,第一是荣耀,第二是荣耀,第三还是荣耀。2、目标。任何一个时间节点上,都应该有目标,都应该短中长期目标三者同时存在。3、互动。友情的需求在网游中也是存在的,仅次于对荣耀的追求。4、惊喜。惊喜其实就是随机性。它的地位是非常高的。没有随机性,网游就没有耐玩性。
工具:如何让消费者不觉得贵。比如,史玉柱有个游戏,要在刀上镶一个宝石。设计中,这个刀是极品刀,需要玩家花1000块钱。如果直接定价1000块,用户肯定不接受。史玉柱的设计是:让用户10块钱买1颗宝石,但镶嵌的成功概率是1%,其实最后也是1000块钱,但用户容易接受。
6、一把手要抓细节
史玉柱:为什么一把手要抓细节呢?第一,细节太重要了,尤其是关键环节的细节。第二,模范带头作用。回顾我20年的下海生涯,也有上坡和下坡。恰恰这20年里有三个时期我是抓细节,自己亲自干的。第一次是1989年,没钱没人,公司产品100%的代码都是我自己写的,所有广告都是我自己写的。第二次是1997年,公司失败了,我又放下了架子。包括跑市场,70多个城市,跑终端,没有上万但绝对不低于5000。第三次就是我接受巨人网络的时期。正因为我不懂网游,所以我才抓细节。
工具:定量管理。对玩家的绝大多数行为要进行统计。每天都会打印出玩家行为分析表。从这些报表中,可以看出游戏发展的趋势,哪些功能是玩家喜欢的,哪些是被抛弃的,哪些是有潜力的。
1、最好的策划导师就是消费者
史玉柱:我一直跟公司内部的人强调,最好的策划导师就是消费者。每出一个广告语,每拍好一个广告,我就把全国分公司经理、总部的骨干召集到一起看。最后上不上我只有否决权,五六十个人投票,只有2/3都举手说好了,才能播。
工具:史玉柱公司有规定,所有广告部的人,所有搞策划的人,必须要每周访谈50个消费者。史玉柱要求全国各地的分公司经理、总部的部门负责人,每个月都要访谈30个消费者。
2、访谈要确保真实记录
史玉柱:只要是做消费品的公司,除了扫地阿姨,每个人都应该了解消费者。我们的访谈做完之后,要有一个访谈录,销售人员说了什么,消费者又说了什么。每个月我抽查3-5个,我很了解消费者,真的假的我能看出来。
工具:史玉柱的打假做法是,开全国大会时,拎出来作假的人让他在台上连讲一百遍“张三没有信誉”,下次他就不敢了。
3、做产品要集中优势兵力
史玉柱:企业有一个特别大的主打产品就够了。产品能少一个就少一个。少的目的不是偷懒,是为了“集中优势兵力”,把精力、人力、物力、財力,全聚焦到一点上去。
工具:史玉柱有个自我约束,一段时间只管一件事,不管两件事。史玉柱做网络游戏时,虽然还是100%的脑白金股东,但决策基本不参与,全力盯着征途游戏。
4、好产品是改出来的
史玉柱:从游戏公司成立到美国纽交所挂牌,用了3年。做征途的秘诀在哪儿?为什么我们很快就找到收费的那个点了呢?其实都是靠心血熬出来的,只要你路子对了。
工具:征途游戏刚出来的时候,非常难玩,史玉柱每天玩,平均一天15个小时在游戏里待着。待了两年,也不用手机,外面都没有朋友了。玩的时候发现哪个地方不好,他连夜把技术人员叫起来改。
5、玩家需求的八字方针
史玉柱:我总结了一个八字方针:荣耀、目标、互动、惊喜。1、荣耀。玩家来游戏内心深处第一的需要其实是想获得他人的尊重,要获得荣耀,玩家需求,第一是荣耀,第二是荣耀,第三还是荣耀。2、目标。任何一个时间节点上,都应该有目标,都应该短中长期目标三者同时存在。3、互动。友情的需求在网游中也是存在的,仅次于对荣耀的追求。4、惊喜。惊喜其实就是随机性。它的地位是非常高的。没有随机性,网游就没有耐玩性。
工具:如何让消费者不觉得贵。比如,史玉柱有个游戏,要在刀上镶一个宝石。设计中,这个刀是极品刀,需要玩家花1000块钱。如果直接定价1000块,用户肯定不接受。史玉柱的设计是:让用户10块钱买1颗宝石,但镶嵌的成功概率是1%,其实最后也是1000块钱,但用户容易接受。
6、一把手要抓细节
史玉柱:为什么一把手要抓细节呢?第一,细节太重要了,尤其是关键环节的细节。第二,模范带头作用。回顾我20年的下海生涯,也有上坡和下坡。恰恰这20年里有三个时期我是抓细节,自己亲自干的。第一次是1989年,没钱没人,公司产品100%的代码都是我自己写的,所有广告都是我自己写的。第二次是1997年,公司失败了,我又放下了架子。包括跑市场,70多个城市,跑终端,没有上万但绝对不低于5000。第三次就是我接受巨人网络的时期。正因为我不懂网游,所以我才抓细节。
工具:定量管理。对玩家的绝大多数行为要进行统计。每天都会打印出玩家行为分析表。从这些报表中,可以看出游戏发展的趋势,哪些功能是玩家喜欢的,哪些是被抛弃的,哪些是有潜力的。