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摘 要 娱教技术成为国际教育热点技术,国内教育游戏仍处于发展阶段,故进行现状研究实为必要之选。笔者采用文献研究法和内容分析法对国内教育技术界的四种权威期刊进行内容分析,结合具体文献分析国内教育游戏的研究现状,并提出翻转课堂、增强现实技术、移动学习等新型技术之于教育游戏研究的热点趋向。
关键词 教育游戏 娱教技术 教育研究
中图分类号:G434 文献标识码:A
0 引言
早在春秋时期,孔子就提出教育游戏思维,所谓“知之者不如好之者,好之者不如乐之者”。何谓教育游戏?可解为“被教育化的游戏”及“被游戏化的教育”,在《中国远程教育》市场研究室提供的《教育游戏产业研究报告》中,教育游戏则被定义为能够培养游戏使用者的知识、技能、智力、情感、态度、价值观,并具有一定教育意义的计算机游戏类软件。①
对于游戏化学习的定义,高岚岚指出游戏化学习就是在教学设计过程中就培养目标与发展、评价手段方面,就学习者心理特征与教学策略等方面借鉴游戏,并设计、选择适当的发展工具、评价方法、教学策略。②基于各位学者对于游戏化学习的定义,笔者认为游戏化学习就是基于游戏为载体,以任务为驱动、以实现掌握知识为目标来设计游戏,从而使得玩家从中学习到隐含背后的知识。下文通过对国内核心期刊中有关教育游戏相关研究的论文进行梳理,综述当前国内学者对教育游戏的研究现状,得出国内的主要研究趋向及研究中存在的不足,明确进一步的研究方向。
1 国内学者对教育游戏研究现状
对于研究现状的分析主要采用文献研究法和内容分析法,使用样本为自1994-2013年《中国电化教育》、《电化教育研究》、《中国远程教育》、《远程教育杂志》这四种期刊中有关教育游戏的文章,选取原因主要是因为四者是中国教育技术界的权威期刊,上面刊登的文章在国内教育技术界具有代表性,也将对教育游戏的发展起指向作用。
以中国学术期刊网络出版总库为研究范畴,时间跨度为1994年1月至2013年6月,分别以检索项:篇名;检索词:教育游戏,共检索出关键词中包含相关主题词的文献:中国电化教育25篇,电化教育研究29篇,中国远程教育11篇,远程教育杂志22篇,总计87篇,具体按年代数量分布如表1。
表1 1994-2013年四类杂志相关论文数量统计
从上面数量分布可看出自2006之后,有关教育游戏的研究成果便如雨后春笋般涌现。这些论文成果主要集中在北京、上海、浙江、江苏、陕西等省份的师范大学及广播电视大学等,这些地区时刻关注国际热点动态,因此在教育游戏的开发与实践研究方面走在国内其他地方的前列。本文采用内容分析法总结出这四类期刊中学者对教育游戏的研究主要集中在以下几个方面:
(1)教育游戏设计、开发方面。四类期刊中对教育游戏的设计、开发方面进行研究的论文总数为24篇,占总数的27.6%,其中《中国电化教育》在设计、开发方面占其总数的36%;《电化教育研究》在此方面占总数的20.7%;《中国远程教育》为0;《远程教育杂志》为40.9%。
(2)教育游戏的应用类研究。注重将教育游戏应用到具体课堂及非正式学习中,多关注教育与游戏结合的学习方式、教学方式、学习环境构建、在具体课堂中的应用方式、增强现实应用等,四类期刊中应用类研究论文的总数为23篇,占总数的26.4%,仅次于对教育游戏设计的研究。
(3)教育性与游戏性融合的研究。学者们关注到教育游戏中教育性与游戏性的融合问题,尽管篇名中含有教育性与游戏性融合的文章6篇,但是在研究教育游戏设计、应用、现状的文章中几乎都提到了教育性与游戏性融合、平衡的问题,如周伯华等人发表在《中国电化教育》2011年第7期的文章“国内教育游戏存在的问题及对策研究”中提到国内教育游戏存在的四点问题,第一点就为教育性与游戏性结合不紧密等,③其他还有诸多相关文章提到教育与游戏融合问题。
除此之外,笔者对四类期刊中的新型热点教育话题进行分析,并归类出几点教育游戏的热点研究趋向。
2 国内教育游戏研究热点趋向
(1)游戏化学习理念在翻转课堂中的应用。翻转课堂于2011年被加拿大《环球时报》评为2011年影响课堂教学的重大技术变革,在教育界掀起了极大的反响。在网络时代的今天,移动设备、个人终端等设备,如何通过教学设计与技术的融合来提升教学质量成为现在关注的重点,那么将游戏化学习理念融入进翻转课堂教学便成为了研究方向。
(2)教育游戏评价量规研究。随着教育游戏的迅速发展,并已受到学校、教师、家长接纳,但伴随着这种发展的同时也有一些不足,因此,对于教育游戏评价量规研究的开展也成了一个研究热点,正确的评价方式,能够使得教育游戏的设计、开发等更加合理有效,而不会出现“叫好不叫座”的局面。
(3)增强现实技术与教育游戏。增强现实技术是一种能够提升教育游戏临场感、沉浸感的技术,它将计算机生成的虚拟信息叠加到真实场景上,并借助感知和显示设备将虚拟信息与真实场景融为一体,最终呈现给使用者一个感官效果真实的新环境。④陈向东等人在《远程教育杂志》2012年第5期上发表“增强现实教育游戏的应用”,全面阐述了虚实结合的教育游戏,及典型案例和基于增强现实技术的教育游戏设计原则等,充分凸显了教育游戏发展的又一方向。⑤
(4)移动学习与教育游戏的结合。在教育领域,无线移动技术的应用正在促成一种新的学习形态,即移动学习。如何应用移动技术为教学提供新的可能已成为教育技术领域中的一个研究热点。⑥杨文阳、王燕等人就移动学习环境下数学教育游戏的设计和开发进行研究,对游戏理论、游戏标准、框架设计和布局结构等进行论述,也为后面进行此方面研究奠定理论基础。
3 结论与展望
综上所述,国内教育游戏的研究正逐步深入,各个阶段取得了一定的突破,但教育游戏的平台运营管理建设需继续完善,与国外的网络教育游戏平台管理有一定落差;教育游戏研究在定性研究方面取得突破,而实证研究方面还很缺乏;同样,我国教育游戏软件界面视觉信息传达有效性等方面的研究需从系统、复杂的角度进行深入剖析。
未来教育游戏的研究还有很大的空间,游戏软件、设计者、使用者等诸要素,及结合教育内容、教育对象、教学目标等等系统理论下的要素,展开创新性研究将是值得关注和期待的。
注释
① 《中国远程教育》杂志市场研究室.教育游戏产业研究报告[J].中国远程教育:综合版,2004(22):44.
② 高岚岚.教育游戏与教学研究[M].厦门:厦门大学出版社,2010.12:73.
③ 周伯华,曲玮婷.国内教育游戏存在的问题及对策研究[J].中国电化教育,2011(7):92.
④ M Bajura, F Henry,& Ohbuchi. Merging Virtual Reality with the Real World[J]. Computer Graphics,1992,26(2):203-210.
⑤ 陈向东.增强现实教育游戏的应用[J].远程教育杂志,2012(5):68-73.
⑥ 倪小鹏,张静然.移动学习的发展和趋势——访移动学习专家凡特霍夫特博士[J].中国电化教育,2009(7):1.
关键词 教育游戏 娱教技术 教育研究
中图分类号:G434 文献标识码:A
0 引言
早在春秋时期,孔子就提出教育游戏思维,所谓“知之者不如好之者,好之者不如乐之者”。何谓教育游戏?可解为“被教育化的游戏”及“被游戏化的教育”,在《中国远程教育》市场研究室提供的《教育游戏产业研究报告》中,教育游戏则被定义为能够培养游戏使用者的知识、技能、智力、情感、态度、价值观,并具有一定教育意义的计算机游戏类软件。①
对于游戏化学习的定义,高岚岚指出游戏化学习就是在教学设计过程中就培养目标与发展、评价手段方面,就学习者心理特征与教学策略等方面借鉴游戏,并设计、选择适当的发展工具、评价方法、教学策略。②基于各位学者对于游戏化学习的定义,笔者认为游戏化学习就是基于游戏为载体,以任务为驱动、以实现掌握知识为目标来设计游戏,从而使得玩家从中学习到隐含背后的知识。下文通过对国内核心期刊中有关教育游戏相关研究的论文进行梳理,综述当前国内学者对教育游戏的研究现状,得出国内的主要研究趋向及研究中存在的不足,明确进一步的研究方向。
1 国内学者对教育游戏研究现状
对于研究现状的分析主要采用文献研究法和内容分析法,使用样本为自1994-2013年《中国电化教育》、《电化教育研究》、《中国远程教育》、《远程教育杂志》这四种期刊中有关教育游戏的文章,选取原因主要是因为四者是中国教育技术界的权威期刊,上面刊登的文章在国内教育技术界具有代表性,也将对教育游戏的发展起指向作用。
以中国学术期刊网络出版总库为研究范畴,时间跨度为1994年1月至2013年6月,分别以检索项:篇名;检索词:教育游戏,共检索出关键词中包含相关主题词的文献:中国电化教育25篇,电化教育研究29篇,中国远程教育11篇,远程教育杂志22篇,总计87篇,具体按年代数量分布如表1。
表1 1994-2013年四类杂志相关论文数量统计
从上面数量分布可看出自2006之后,有关教育游戏的研究成果便如雨后春笋般涌现。这些论文成果主要集中在北京、上海、浙江、江苏、陕西等省份的师范大学及广播电视大学等,这些地区时刻关注国际热点动态,因此在教育游戏的开发与实践研究方面走在国内其他地方的前列。本文采用内容分析法总结出这四类期刊中学者对教育游戏的研究主要集中在以下几个方面:
(1)教育游戏设计、开发方面。四类期刊中对教育游戏的设计、开发方面进行研究的论文总数为24篇,占总数的27.6%,其中《中国电化教育》在设计、开发方面占其总数的36%;《电化教育研究》在此方面占总数的20.7%;《中国远程教育》为0;《远程教育杂志》为40.9%。
(2)教育游戏的应用类研究。注重将教育游戏应用到具体课堂及非正式学习中,多关注教育与游戏结合的学习方式、教学方式、学习环境构建、在具体课堂中的应用方式、增强现实应用等,四类期刊中应用类研究论文的总数为23篇,占总数的26.4%,仅次于对教育游戏设计的研究。
(3)教育性与游戏性融合的研究。学者们关注到教育游戏中教育性与游戏性的融合问题,尽管篇名中含有教育性与游戏性融合的文章6篇,但是在研究教育游戏设计、应用、现状的文章中几乎都提到了教育性与游戏性融合、平衡的问题,如周伯华等人发表在《中国电化教育》2011年第7期的文章“国内教育游戏存在的问题及对策研究”中提到国内教育游戏存在的四点问题,第一点就为教育性与游戏性结合不紧密等,③其他还有诸多相关文章提到教育与游戏融合问题。
除此之外,笔者对四类期刊中的新型热点教育话题进行分析,并归类出几点教育游戏的热点研究趋向。
2 国内教育游戏研究热点趋向
(1)游戏化学习理念在翻转课堂中的应用。翻转课堂于2011年被加拿大《环球时报》评为2011年影响课堂教学的重大技术变革,在教育界掀起了极大的反响。在网络时代的今天,移动设备、个人终端等设备,如何通过教学设计与技术的融合来提升教学质量成为现在关注的重点,那么将游戏化学习理念融入进翻转课堂教学便成为了研究方向。
(2)教育游戏评价量规研究。随着教育游戏的迅速发展,并已受到学校、教师、家长接纳,但伴随着这种发展的同时也有一些不足,因此,对于教育游戏评价量规研究的开展也成了一个研究热点,正确的评价方式,能够使得教育游戏的设计、开发等更加合理有效,而不会出现“叫好不叫座”的局面。
(3)增强现实技术与教育游戏。增强现实技术是一种能够提升教育游戏临场感、沉浸感的技术,它将计算机生成的虚拟信息叠加到真实场景上,并借助感知和显示设备将虚拟信息与真实场景融为一体,最终呈现给使用者一个感官效果真实的新环境。④陈向东等人在《远程教育杂志》2012年第5期上发表“增强现实教育游戏的应用”,全面阐述了虚实结合的教育游戏,及典型案例和基于增强现实技术的教育游戏设计原则等,充分凸显了教育游戏发展的又一方向。⑤
(4)移动学习与教育游戏的结合。在教育领域,无线移动技术的应用正在促成一种新的学习形态,即移动学习。如何应用移动技术为教学提供新的可能已成为教育技术领域中的一个研究热点。⑥杨文阳、王燕等人就移动学习环境下数学教育游戏的设计和开发进行研究,对游戏理论、游戏标准、框架设计和布局结构等进行论述,也为后面进行此方面研究奠定理论基础。
3 结论与展望
综上所述,国内教育游戏的研究正逐步深入,各个阶段取得了一定的突破,但教育游戏的平台运营管理建设需继续完善,与国外的网络教育游戏平台管理有一定落差;教育游戏研究在定性研究方面取得突破,而实证研究方面还很缺乏;同样,我国教育游戏软件界面视觉信息传达有效性等方面的研究需从系统、复杂的角度进行深入剖析。
未来教育游戏的研究还有很大的空间,游戏软件、设计者、使用者等诸要素,及结合教育内容、教育对象、教学目标等等系统理论下的要素,展开创新性研究将是值得关注和期待的。
注释
① 《中国远程教育》杂志市场研究室.教育游戏产业研究报告[J].中国远程教育:综合版,2004(22):44.
② 高岚岚.教育游戏与教学研究[M].厦门:厦门大学出版社,2010.12:73.
③ 周伯华,曲玮婷.国内教育游戏存在的问题及对策研究[J].中国电化教育,2011(7):92.
④ M Bajura, F Henry,& Ohbuchi. Merging Virtual Reality with the Real World[J]. Computer Graphics,1992,26(2):203-210.
⑤ 陈向东.增强现实教育游戏的应用[J].远程教育杂志,2012(5):68-73.
⑥ 倪小鹏,张静然.移动学习的发展和趋势——访移动学习专家凡特霍夫特博士[J].中国电化教育,2009(7):1.