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【摘要】近年来,为了培养全面发展的高素质人才,在全国范围内推行了素质教育。信息技术课程是素质教育推广过程中的一个新科目。在信息技术课堂教学实践中,为了激发学生的学习兴趣,提高课堂学习效率,以实现促进学生全面发展的目标,要求教师在教学过程中,教之以情、以情动人、以情启智。以此可见,情感教学是信息技术课堂教学体系中的一个有机组成部分。
【关键词】情感教学 信息课堂 以兴促行 以行促果
进入二十一世纪科技飞速发展的信息时代,我们可以看到当今的学生具有比以往任何年代的学生都更优良的学习条件,拥有更多的信息和知识,但伴随而来的却是有些学生道德水平下降、厌学、社会责任感差、精神无所皈依。这些问题的产生,究其原因是人文精神的滑坡,我们在传授学生知识和技能的同时,往往忽视了他们的精神需求和精神发展,忽视了人文精神的熏陶。解决这个问题的途径之一是在学科教学中充分渗透人文精神。 人文精神在信息技术教学中体现为教学目标中的情感态度与价值观,在新课程标准中强调指出了三方面的教学目标,即知识与技能,过程与方法,情感态度与价值观。我们在教学中要注重营造良好的情感氛围和育人环境,赋教学内容予人文精神的内涵,促进学生认知与情感态度的和谐发展,从而使学生从内心确立起对真、善、美的价值追求,形成健全的人格,让学生学会学习知识,学会做人,学会做事。
1以情促兴
1.1活用教学形式,激发学习兴趣
“兴趣是最好的老师”,在学之前,教师应该先培养学生的兴趣,而培养学生的兴趣则要创设相应的情境,作到“以情促兴”。
学生的“底子”是各不相同的,教师应积极调动学生的主动性,满足学生的求知欲,选择最佳的教学形式,让学生对教师所上的每堂课都有新鲜感。在教学中,作到化静态为动态,变抽象为形象、变虚为实,从而激发学生的学习兴趣。
对小学生来说,特别是低年级的学生,对信息技术课有着极大的兴趣,特别是对电脑,由于他们刚接触电脑不久,对电脑怀有一种神秘而好奇的感觉,学习积极性很高,所以我们要利用好小学生的这一特点,培养他们主动去学习的习惯。例如我在上小学三年级信息技术下册《绘上缤纷的色彩》这课时,我以故事形式提出问题:“同学们,有一天小明去上学,突然间他遇到了一件奇怪的事,同学们想知道是什么事吗?”同学们齐声回答“想”。然后我请同学们看屏幕,课件出示以下情景:小明高高兴兴地去上学。走着走着,突然间,他看见一个漂亮的蝴蝶从身边飞过,小明追了上去,追着追着,他突然走进了一个神秘的地方,这是一个没有颜色的世界。这时突然跳出来一个小白兔,小白兔说:“这是动物王国,因为我们破坏了环境,太阳公公把颜色都收回去了。”“那怎么办呢?”小明想。小白兔接着说:“太阳公公说,只要我们爱护环境,保护环境,给动物王国涂上漂亮的颜色,就能找回以前的颜色了,你能帮助我们吗”。看到这时,同学们个个都跃跃欲试了。这时我及时提出问题:“同学们愿意帮动物王国找回颜色吗?”同学们齐声回答:“愿意!”。通过以上的情景创设,充分地调动了同学们参与课堂的积极性。在课堂中,他们就会主动地去用学习各种工具的使用、颜色的填充,以便能顺利地帮助动物王国找回颜色。
1.2创设和谐氛围,使学生在轻松的环境下主动学习
兴趣是一种推动学生学习的内在动力,可激发学生强烈的求知欲望,从而为学生主动学习、主动创新奠定了基础。小学生对信息技术课的兴趣,很大程度上是由于喜欢玩游戏引起的。那我们上课时是不是就禁止学生玩游戏呢?这要根据教学的实际情况而定,在上某些课程时,我们可以根据学生这一特点,把新课的学习寓于游戏之中,激发学生学习的兴趣,学生在浓厚的兴趣中学习新知识,掌握新技能。例如在上键盘指法时,如果教师一开始直接讲解手指的摆放要求和指法要点,学生不但学的很累,而且很不愿学,更加不能强迫其练习了。我在教学中就采取游戏引入的方法,先让学生玩《金山打字通》里的“警察抓小偷”游戏,同桌之间互相比一比,看谁打字速度快。由于大部分同学刚接触键盘不久,对字母排列和指法都不是很熟悉,所以打字速度非常慢,而且有些同学只会用一个手指按键盘,不一会就被打字速度快的同学抓到了。这时同学们就会提出如何才能打得又对又快,在这种情况下,我及时提出记住指法的重要性,再讲解指法练习,学生学得就很认真。经过一段时间的练习后,学生们再玩这个游戏时就感到轻松自如了。
兴趣是最好的老师。没有兴趣,学生主体参与的活动将是勉强的。一旦激发了儿童的学习兴趣,就能唤起他们的主动探究和求知欲望。在课堂教学中,利用多媒体集直观性、多变性、知识性、趣味性于一体的特点,为学生提供生动逼真的教学情境,大大激发学生的思维活动,充分发挥了学生的主动学习的积极性,从而培养了学生主动去学习信息技术的习惯。
实践操作是巩固学生学习信息技术的一个重要环节,俗话说熟能生巧、勤能补拙,多练习,学生会在不知不觉中掌握所要学习的知识,从中品尝到收获的乐趣,逐渐培养学生的成就感和荣誉感。在教学中,我将探究的主动权交给了学生,给他们多一些表现的机会,多一份创造的信心,多一份成功的体验,给学生一种到达成功彼岸的力量。
2以兴促行
2.1借助互联网这个平台,以网页为载体,将学生的优秀作业进行展示,从而增强学生的成就感和成果意识,学习就主动多了
具体作法是:对于低年级的学生,将他们输入字母速度分阶段进行测试,而且将测试的速度在班级网页上进行公布,既让学生体验到学习的收获,又记载了学生学习进步的过程,更重要的是激起学生不断地超越自己取得新的进步,激起他们的学习兴趣;中年级的学生,将他们汉字输入的速度进行定期测试并在班级网页上进行发布,而且将学生用画图画的优秀作品也放在班级网页中,让学生体会到成功感。对于高年级的学生,则教他们自己做网页,在他们学会制作网页后,就要求他们做具有自己特色个人主页,主页中既有自我介绍,也有自己平时好的电脑作品和其他学科的优秀作品(如优秀作文,小制作、小发明等),也可以在网上收集资料或自己撰写材料做成专题个人主页,然后将学生的个人主页放到班级主页中,特别优秀的就放在学校主页中,供同学们欣赏和评价,同时也提高了学生的知明度和成功感。收到了很好的效果。 2.2开展丰富多彩的课外活动,促进学生创新精神和信息素养的培养
信息技术教育中,要特别重视信息活用能力的培养,即以信息技术的方法解决问题能力的培养。在解决问题的过程中,如何分析问题,如何根据问题的分析去寻求解决问题的算法,如何评价与完善解决问题的过程比工具的掌握更为重要。在信息活用能力的培养中,与具体机器、软件操作能力相比较,应更注重分析问题能力的培养。课堂的时间是短暂的,为了给学生更多的培养、提高信息素养的机会,结合教学,积极开展丰富多彩的课外活动,以对课堂进行延伸,让学生创造并创新出好的作品。
①结合学习内容,让学生自己创作作品,让学生自己交流,亦可推选出好的作品展示。
②开展“系列信息技术应用竞赛”活动,培养学生探索和驾驭信息技术的能力。
③学以致用,提倡用信息技术去解决一些学习和生活中的问题,鼓励学生使用计算机。
④积极创造环境,让学生在学、用信息技术的氛围中潜移默化,并成为一种习惯。
3以行促果
3.1以班为单位举行各种计算机操作方面的比赛,颁发相应的奖状与奖品,以此来鼓励学生更高的学习积极性
自从实行相关的奖励制度以来,学生的积极性更高,都积极要求参加比赛,例如:举行了一次计算机打字比赛,学生的积极性空前高涨,个个摩拳擦掌、跃跃欲试,比赛结束后,除了发给相应的奖品外,还把他们的排行榜在班级网页和教室优秀栏里公布。
3.2举办课件制作比赛,选送优秀作品交区、市里进行评比。
学生的学习兴趣有了、浓了,课堂教学的形式多了、新了,师生间的氛围和谐轻松,教学效果必然明显提高。随着科学技术的飞速发展,信息技术在社会中的地位将越来越重,小学信息技术课堂教学也将越来越被人们重视,我想通过大家的共同努力、探讨,信息技术课堂教学必将逐步走向成熟、趋于完善。
总之,教师用自身的激情,亲切的面容,期待鼓励的目光,生动的手势,使学生产生肯定的心理倾向而愉快地接受教师这种热情的感染,转化为对学习的热爱。新课程改革正实施得热火朝天,我们不再只把学习过程看成是学生获得知识、技能和发展智力的过程,应当重视人的情感、价值、态度体系在学习中的作用和发展,将人文精神融入信息技术教学内容中,让学生带着情感去学习和探索,让健康美好的情感伴随在课堂的始终,让学生不断得到精神上的充实,用人文精神去构建学生的精神家园吧!
【关键词】情感教学 信息课堂 以兴促行 以行促果
进入二十一世纪科技飞速发展的信息时代,我们可以看到当今的学生具有比以往任何年代的学生都更优良的学习条件,拥有更多的信息和知识,但伴随而来的却是有些学生道德水平下降、厌学、社会责任感差、精神无所皈依。这些问题的产生,究其原因是人文精神的滑坡,我们在传授学生知识和技能的同时,往往忽视了他们的精神需求和精神发展,忽视了人文精神的熏陶。解决这个问题的途径之一是在学科教学中充分渗透人文精神。 人文精神在信息技术教学中体现为教学目标中的情感态度与价值观,在新课程标准中强调指出了三方面的教学目标,即知识与技能,过程与方法,情感态度与价值观。我们在教学中要注重营造良好的情感氛围和育人环境,赋教学内容予人文精神的内涵,促进学生认知与情感态度的和谐发展,从而使学生从内心确立起对真、善、美的价值追求,形成健全的人格,让学生学会学习知识,学会做人,学会做事。
1以情促兴
1.1活用教学形式,激发学习兴趣
“兴趣是最好的老师”,在学之前,教师应该先培养学生的兴趣,而培养学生的兴趣则要创设相应的情境,作到“以情促兴”。
学生的“底子”是各不相同的,教师应积极调动学生的主动性,满足学生的求知欲,选择最佳的教学形式,让学生对教师所上的每堂课都有新鲜感。在教学中,作到化静态为动态,变抽象为形象、变虚为实,从而激发学生的学习兴趣。
对小学生来说,特别是低年级的学生,对信息技术课有着极大的兴趣,特别是对电脑,由于他们刚接触电脑不久,对电脑怀有一种神秘而好奇的感觉,学习积极性很高,所以我们要利用好小学生的这一特点,培养他们主动去学习的习惯。例如我在上小学三年级信息技术下册《绘上缤纷的色彩》这课时,我以故事形式提出问题:“同学们,有一天小明去上学,突然间他遇到了一件奇怪的事,同学们想知道是什么事吗?”同学们齐声回答“想”。然后我请同学们看屏幕,课件出示以下情景:小明高高兴兴地去上学。走着走着,突然间,他看见一个漂亮的蝴蝶从身边飞过,小明追了上去,追着追着,他突然走进了一个神秘的地方,这是一个没有颜色的世界。这时突然跳出来一个小白兔,小白兔说:“这是动物王国,因为我们破坏了环境,太阳公公把颜色都收回去了。”“那怎么办呢?”小明想。小白兔接着说:“太阳公公说,只要我们爱护环境,保护环境,给动物王国涂上漂亮的颜色,就能找回以前的颜色了,你能帮助我们吗”。看到这时,同学们个个都跃跃欲试了。这时我及时提出问题:“同学们愿意帮动物王国找回颜色吗?”同学们齐声回答:“愿意!”。通过以上的情景创设,充分地调动了同学们参与课堂的积极性。在课堂中,他们就会主动地去用学习各种工具的使用、颜色的填充,以便能顺利地帮助动物王国找回颜色。
1.2创设和谐氛围,使学生在轻松的环境下主动学习
兴趣是一种推动学生学习的内在动力,可激发学生强烈的求知欲望,从而为学生主动学习、主动创新奠定了基础。小学生对信息技术课的兴趣,很大程度上是由于喜欢玩游戏引起的。那我们上课时是不是就禁止学生玩游戏呢?这要根据教学的实际情况而定,在上某些课程时,我们可以根据学生这一特点,把新课的学习寓于游戏之中,激发学生学习的兴趣,学生在浓厚的兴趣中学习新知识,掌握新技能。例如在上键盘指法时,如果教师一开始直接讲解手指的摆放要求和指法要点,学生不但学的很累,而且很不愿学,更加不能强迫其练习了。我在教学中就采取游戏引入的方法,先让学生玩《金山打字通》里的“警察抓小偷”游戏,同桌之间互相比一比,看谁打字速度快。由于大部分同学刚接触键盘不久,对字母排列和指法都不是很熟悉,所以打字速度非常慢,而且有些同学只会用一个手指按键盘,不一会就被打字速度快的同学抓到了。这时同学们就会提出如何才能打得又对又快,在这种情况下,我及时提出记住指法的重要性,再讲解指法练习,学生学得就很认真。经过一段时间的练习后,学生们再玩这个游戏时就感到轻松自如了。
兴趣是最好的老师。没有兴趣,学生主体参与的活动将是勉强的。一旦激发了儿童的学习兴趣,就能唤起他们的主动探究和求知欲望。在课堂教学中,利用多媒体集直观性、多变性、知识性、趣味性于一体的特点,为学生提供生动逼真的教学情境,大大激发学生的思维活动,充分发挥了学生的主动学习的积极性,从而培养了学生主动去学习信息技术的习惯。
实践操作是巩固学生学习信息技术的一个重要环节,俗话说熟能生巧、勤能补拙,多练习,学生会在不知不觉中掌握所要学习的知识,从中品尝到收获的乐趣,逐渐培养学生的成就感和荣誉感。在教学中,我将探究的主动权交给了学生,给他们多一些表现的机会,多一份创造的信心,多一份成功的体验,给学生一种到达成功彼岸的力量。
2以兴促行
2.1借助互联网这个平台,以网页为载体,将学生的优秀作业进行展示,从而增强学生的成就感和成果意识,学习就主动多了
具体作法是:对于低年级的学生,将他们输入字母速度分阶段进行测试,而且将测试的速度在班级网页上进行公布,既让学生体验到学习的收获,又记载了学生学习进步的过程,更重要的是激起学生不断地超越自己取得新的进步,激起他们的学习兴趣;中年级的学生,将他们汉字输入的速度进行定期测试并在班级网页上进行发布,而且将学生用画图画的优秀作品也放在班级网页中,让学生体会到成功感。对于高年级的学生,则教他们自己做网页,在他们学会制作网页后,就要求他们做具有自己特色个人主页,主页中既有自我介绍,也有自己平时好的电脑作品和其他学科的优秀作品(如优秀作文,小制作、小发明等),也可以在网上收集资料或自己撰写材料做成专题个人主页,然后将学生的个人主页放到班级主页中,特别优秀的就放在学校主页中,供同学们欣赏和评价,同时也提高了学生的知明度和成功感。收到了很好的效果。 2.2开展丰富多彩的课外活动,促进学生创新精神和信息素养的培养
信息技术教育中,要特别重视信息活用能力的培养,即以信息技术的方法解决问题能力的培养。在解决问题的过程中,如何分析问题,如何根据问题的分析去寻求解决问题的算法,如何评价与完善解决问题的过程比工具的掌握更为重要。在信息活用能力的培养中,与具体机器、软件操作能力相比较,应更注重分析问题能力的培养。课堂的时间是短暂的,为了给学生更多的培养、提高信息素养的机会,结合教学,积极开展丰富多彩的课外活动,以对课堂进行延伸,让学生创造并创新出好的作品。
①结合学习内容,让学生自己创作作品,让学生自己交流,亦可推选出好的作品展示。
②开展“系列信息技术应用竞赛”活动,培养学生探索和驾驭信息技术的能力。
③学以致用,提倡用信息技术去解决一些学习和生活中的问题,鼓励学生使用计算机。
④积极创造环境,让学生在学、用信息技术的氛围中潜移默化,并成为一种习惯。
3以行促果
3.1以班为单位举行各种计算机操作方面的比赛,颁发相应的奖状与奖品,以此来鼓励学生更高的学习积极性
自从实行相关的奖励制度以来,学生的积极性更高,都积极要求参加比赛,例如:举行了一次计算机打字比赛,学生的积极性空前高涨,个个摩拳擦掌、跃跃欲试,比赛结束后,除了发给相应的奖品外,还把他们的排行榜在班级网页和教室优秀栏里公布。
3.2举办课件制作比赛,选送优秀作品交区、市里进行评比。
学生的学习兴趣有了、浓了,课堂教学的形式多了、新了,师生间的氛围和谐轻松,教学效果必然明显提高。随着科学技术的飞速发展,信息技术在社会中的地位将越来越重,小学信息技术课堂教学也将越来越被人们重视,我想通过大家的共同努力、探讨,信息技术课堂教学必将逐步走向成熟、趋于完善。
总之,教师用自身的激情,亲切的面容,期待鼓励的目光,生动的手势,使学生产生肯定的心理倾向而愉快地接受教师这种热情的感染,转化为对学习的热爱。新课程改革正实施得热火朝天,我们不再只把学习过程看成是学生获得知识、技能和发展智力的过程,应当重视人的情感、价值、态度体系在学习中的作用和发展,将人文精神融入信息技术教学内容中,让学生带着情感去学习和探索,让健康美好的情感伴随在课堂的始终,让学生不断得到精神上的充实,用人文精神去构建学生的精神家园吧!