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学习完键盘的操作(见本刊2009年第29期P52~53),从2号演播室出来,接下来要去的就是3号演播室。在3号演播室里将主要学习屏幕操作的一些基本技能。穿过走廊来到控制室的大屏幕前,教师首先介绍“desktop”——桌面,然后讲解什么是图标。双击桌面上的“摄像机控制”图标,打开其窗口,这个程序控制着“Game Show World”主题公园中的8个秘密摄像机,通过使用这些摄像机找到8个隐藏的数字,用它们组成的密码就可以进入3号演播室。
窗口中有8个相对应的摄像机图标。双击1号摄像机图标,弹出窗口(图1),还不看到隐藏的数字。这时教师讲解单击窗口右侧向下的小箭头滚动窗口屏幕,可以看到一台摄像机上的数字为“8”。接下来讲解如何关闭1号摄像机的窗口,讲解关闭按钮的使用。打开2号摄像机窗口(图2),出现的是水平滚动条,单击向右的小箭头,滚动,看到数字“1”,关闭窗口。打开3号摄像机窗口,出现的是竖直的滚动条,这次练习拖动滑块来进行滚动,看到数字“6”。4号摄像机的窗口是水平滚动条,同样用拖动滑块的方法滚动可找到数字“4”。打开5号摄像机窗口,这一次和前面的不同,没有出现滚动条,教师讲解拖动改变窗口大小的办法找到数字“7”。6号摄像机的窗口和5号摄像机的窗口用同样的方法找到数字“9”。7号摄像机的窗口打开后(图3),能直接看到数字“5”,但是数字比较小。这次的任务是要放大图片,教师讲解单击“View”/“Zoom”,选择“400%”,单击“ok”。8号摄像机和7号摄像机窗口操作相反,这次是缩小显示比例,选择“50%”,找到数字“1”。至此,进入演播室大门的密码找到了——“81647951”,输入密码进入演播室(图4)。
进入演播室,任务是在Sue、Rob和Gita三人中为Peter找到一位好朋友。屏幕中出现的是Peter的房间(图5),房间里的一些物品如电视机、电脑、书、足球等物品,它们会提供一些关于Peter的信息,如兴趣爱好等。当把鼠标指针移动到这些物体上,这时鼠标指针会变成放大镜,同时其外框会有白色线框显示。屏幕底部有Sue、Rob和Gita三人的PDA(图6),教师提示单击“menu”/“infor”,可以查看3人的年龄以及职业。这里练习菜单的操作。
如单击电视机,电视机里显示有关学习桑巴舞的画面,不用说,Peter一定是在学桑巴舞。这时屏幕下方的Rob的头像会闪烁,单击闪烁的图标,打开Rob的PDA,原来Rob要看一场乐队的演出,然后关闭Rob的PDA。一个在学跳舞,一个喜欢看乐队的演出,他们两人的兴趣爱好相近吗?这时出现一个窗口,有3个选项供选择:1颗心、2颗心和3颗心(图7)。最后根据评判的得分(也就是心的个数),评定出谁最适合做Peter的好朋友。
这一环节主要练习的是打开文件夹、拖动滚动条、关闭窗口等操作。在整个环节中,一上来设计用8个摄像机找到8个数字组成密码的环节设计得非常巧妙,1号摄像机的窗口练习竖直滚动条的操作;2号摄像机的窗口练习水平滚动条的操作;3号摄像机和4号摄像机的窗口分别练习竖直滚动条和水平滚动条,但是练习的是使用拖动滑块的方法进行操作;而5号摄像机的窗口更是要玩家通过改变窗口的大小来找到数字,设计得既合理又巧妙。
随着信息技术与课程整合的深入实施,它使得教师的教学方式与学生的学习方式都发生巨大的变化,教育工作者和学生也深深地感受到信息技术在教育、教学中的应用给他们带来的惊喜。但同时信息技术教师也在思考这样的问题:在信息技术教育中该如何使用技术呢?信息技术如何服务于信息技术课程自身的课堂教学呢?计算机基本操作的游戏化学习过程,在设计理念及一些知识点的细节设计上给人留下深刻的印象,笔者觉得甚至可以作为信息技术游戏化学习的一个范例。
相信许多信息技术教师在课堂教学中也有过这方面的实践,也用过一些针对性很强的小游戏(如练习指法、鼠标操作等)进行教学。利用游戏进行学习在信息技术课堂中有着得天独厚的优势,信息技术课堂有着良好的信息化的学习环境,有良好的硬件基础,再辅以软件资源,就能更好地进行。至于游戏,如果靠教师自己开发,在时间、精力和技术方面都存在不足,因此教师可以在日常工作中注意适当地收集整理,建立游戏资源库,同时教师之间也要加强资源共享。也有一些信息技术教师在课堂上用玩游戏作为一种奖励,例如谁先完成学习任务,谁完成得好就让他玩一会儿游戏,而游戏的内容甚至与教学内容毫不相关。笔者认为这样是不可取的。
把游戏引入信息技术课堂,可以丰富学生的学习方式、激发学生的学习兴趣,寓教于乐。更重要的是,每一个信息技术教师在电子游戏时代都有义务挺身而出,引导学生树立正确的游戏观,给他们一种意识与体验,让他们知道游戏不仅可以用来娱乐,更可以用于学习。
体验网址:http://www.bbc.co.uk/computertutor/computertutorone/index.shtml■
(作者单位:南京市东山小学;南京市江宁区教研室)
窗口中有8个相对应的摄像机图标。双击1号摄像机图标,弹出窗口(图1),还不看到隐藏的数字。这时教师讲解单击窗口右侧向下的小箭头滚动窗口屏幕,可以看到一台摄像机上的数字为“8”。接下来讲解如何关闭1号摄像机的窗口,讲解关闭按钮的使用。打开2号摄像机窗口(图2),出现的是水平滚动条,单击向右的小箭头,滚动,看到数字“1”,关闭窗口。打开3号摄像机窗口,出现的是竖直的滚动条,这次练习拖动滑块来进行滚动,看到数字“6”。4号摄像机的窗口是水平滚动条,同样用拖动滑块的方法滚动可找到数字“4”。打开5号摄像机窗口,这一次和前面的不同,没有出现滚动条,教师讲解拖动改变窗口大小的办法找到数字“7”。6号摄像机的窗口和5号摄像机的窗口用同样的方法找到数字“9”。7号摄像机的窗口打开后(图3),能直接看到数字“5”,但是数字比较小。这次的任务是要放大图片,教师讲解单击“View”/“Zoom”,选择“400%”,单击“ok”。8号摄像机和7号摄像机窗口操作相反,这次是缩小显示比例,选择“50%”,找到数字“1”。至此,进入演播室大门的密码找到了——“81647951”,输入密码进入演播室(图4)。
进入演播室,任务是在Sue、Rob和Gita三人中为Peter找到一位好朋友。屏幕中出现的是Peter的房间(图5),房间里的一些物品如电视机、电脑、书、足球等物品,它们会提供一些关于Peter的信息,如兴趣爱好等。当把鼠标指针移动到这些物体上,这时鼠标指针会变成放大镜,同时其外框会有白色线框显示。屏幕底部有Sue、Rob和Gita三人的PDA(图6),教师提示单击“menu”/“infor”,可以查看3人的年龄以及职业。这里练习菜单的操作。
如单击电视机,电视机里显示有关学习桑巴舞的画面,不用说,Peter一定是在学桑巴舞。这时屏幕下方的Rob的头像会闪烁,单击闪烁的图标,打开Rob的PDA,原来Rob要看一场乐队的演出,然后关闭Rob的PDA。一个在学跳舞,一个喜欢看乐队的演出,他们两人的兴趣爱好相近吗?这时出现一个窗口,有3个选项供选择:1颗心、2颗心和3颗心(图7)。最后根据评判的得分(也就是心的个数),评定出谁最适合做Peter的好朋友。
这一环节主要练习的是打开文件夹、拖动滚动条、关闭窗口等操作。在整个环节中,一上来设计用8个摄像机找到8个数字组成密码的环节设计得非常巧妙,1号摄像机的窗口练习竖直滚动条的操作;2号摄像机的窗口练习水平滚动条的操作;3号摄像机和4号摄像机的窗口分别练习竖直滚动条和水平滚动条,但是练习的是使用拖动滑块的方法进行操作;而5号摄像机的窗口更是要玩家通过改变窗口的大小来找到数字,设计得既合理又巧妙。
随着信息技术与课程整合的深入实施,它使得教师的教学方式与学生的学习方式都发生巨大的变化,教育工作者和学生也深深地感受到信息技术在教育、教学中的应用给他们带来的惊喜。但同时信息技术教师也在思考这样的问题:在信息技术教育中该如何使用技术呢?信息技术如何服务于信息技术课程自身的课堂教学呢?计算机基本操作的游戏化学习过程,在设计理念及一些知识点的细节设计上给人留下深刻的印象,笔者觉得甚至可以作为信息技术游戏化学习的一个范例。
相信许多信息技术教师在课堂教学中也有过这方面的实践,也用过一些针对性很强的小游戏(如练习指法、鼠标操作等)进行教学。利用游戏进行学习在信息技术课堂中有着得天独厚的优势,信息技术课堂有着良好的信息化的学习环境,有良好的硬件基础,再辅以软件资源,就能更好地进行。至于游戏,如果靠教师自己开发,在时间、精力和技术方面都存在不足,因此教师可以在日常工作中注意适当地收集整理,建立游戏资源库,同时教师之间也要加强资源共享。也有一些信息技术教师在课堂上用玩游戏作为一种奖励,例如谁先完成学习任务,谁完成得好就让他玩一会儿游戏,而游戏的内容甚至与教学内容毫不相关。笔者认为这样是不可取的。
把游戏引入信息技术课堂,可以丰富学生的学习方式、激发学生的学习兴趣,寓教于乐。更重要的是,每一个信息技术教师在电子游戏时代都有义务挺身而出,引导学生树立正确的游戏观,给他们一种意识与体验,让他们知道游戏不仅可以用来娱乐,更可以用于学习。
体验网址:http://www.bbc.co.uk/computertutor/computertutorone/index.shtml■
(作者单位:南京市东山小学;南京市江宁区教研室)