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小学低年级的学生,在课堂上,有时要玩一会儿与学习无关的东西。因为他们都是刚刚入学或入学不久的儿童,天真浪漫,爱说爱动,对自己的行为约束力差,注意力容易分散。如果我们上低年级课的老师,能够让孩子们一上學就感受到学习的乐趣,从小培养起他们的强烈的求知欲、良好的思维品质和学习习惯,对孩子们来说,将受益匪浅。
我觉得,在改变这个现状,首先要解决他们喜欢学的问题。而培养学生的求知欲,是和培养他们的学习兴趣紧密联系在一起的。然而,兴趣不是天生的,它是人们在社会实践中对事物认识的反映。学生的学习兴趣可以通过对所学科目的加深而产生,也可以通过老师的指导或家长、朋友的影响加以培养,它也可以因为遇到困难无法克服而逐渐消失,也可以通过帮助或辅导解决了困难而恢复。自我担任小学数学教师这些年来,在掌握教学大纲要求和教材编排意图的基础上学习、引进、移植外地外校教师和本校同行们的理论和经验,在课堂教学设计方面,以充分激发学生学习兴趣为目的,培养学生学习数学的积极性,养成良好的学习习惯和思维品质,进而进一步提高课堂教学效率,起到积极作用,收到较好的效果。既减轻了学生的课业负担,又提高了教学质量。
一、迎合学生年龄特点及兴趣,创设情景,营造浓郁的课堂学习气氛
小学低年级的孩子,刚走进学校开始学习文化知识,还沉浸在童话故事的世界里,脑袋里想象着小动物们的活动。我们学校的班级学生数较多,单靠教师控制课堂纪律,教学秩序难以维持。但一说到讲故事,教室立刻安静下来,个个竖着耳朵听讲。故事讲完了,孩子们还沉浸在故事里,动脑筋为故事里面的小动物想办法解决困难,解答问题。小故事营造出了浓郁的课堂学习气氛。例如,在教学“100以内数的比较大小”时,编了一段这样的小故事:今天是小松鼠的生日,小牛和小山羊约好,一起到森林里给小松鼠庆祝生日。去森林要坐公共汽车,他们一大早就到车站,买好车票。小牛的座位号是23,小山羊的座位号是25。过了一会儿,小猴司机开着中巴车来了。小猴司机想考一考小牛和小山羊,给他们说,谁的座位号数大谁就先上车。小牛和小山羊都还没有学过比较两位数的大小,你看看我,我看你,不知道怎么办。他们想回去问问小狗,可时间又来不及了。小朋友,你们能帮帮小牛和小山羊吗?孩子们个个跃跃欲试,积极性很高,谁都想帮助小牛和小山羊。教师及时加以引导,学生很快地学会了两位数比较大小的方法。
二、利用现代信息呈现手段,调动学生多种感官,激发学生获取信息和学习新知识情感需求
学生的学习是视觉、听觉、触觉……等多感觉器官的综合性活动。在现代社会里中,信息的表现形式多种多样。多媒体计算机为小学生勾画出一个多姿多彩的视听学习环境,是实现学生获取知识信息最优化的通道。利用多媒体课件进行课堂教学,不但信息量大,而且图文声并茂,非常符合一年级学生的心理特点。不但能强化学生的记忆,而且还给学生展现出无限的知识空间,激发学生获取信息和新知识的的情感需求。例如,在学习“10的认识”的课堂上,教师简单地操作键盘,屏幕上出现了数字娃娃“0”,接着跳出“1”“2”“3”“4”“5”“6”“7”“8”“9”,同时出现画外音。“9”说自己最大,看不起“0”,“1”出来打抱不平,说:“如果 我与0站在一起,就比你大。”教师问:“小朋友,你们相信吗?”屏幕一闪,1和0 站在一起,把孩子们紧紧吸引住了。教师自然地把学生引入新课:“10的认识。”
三、动手操作, 引导学生感受和理解新知识,培养思维品质
我国思维科学的开拓者钱学森指出:“小孩子的思维也是从形象思维开始,然后到抽象的”。根据低年级好奇好动的特点,上课时,我十分重视学生的实际操作。让学生在操作中动用多种感官,通过积极思维,获取知识。每让学生进行一种操作时,必须首先要求学生看清题意,再想一想,根据题目要求,你在操作时先做什么,再做什么,该如何做。坚决克服不经思考,盲目动手的毛病。例如,在教学“比一个数多几的数的应用题”时先让学生摆一摆,第一行摆(4个),第二行摆要求摆的△比 ○ 多2个,在摆的时候,要想一想先摆几个△,再摆几个△,一共摆几个△,让学生把自己摆得结果,到展示台上展示。老师再在黑板上摆出图形。
通过观察、操作等多种形式,使学生由具体到抽象,逐步理解数量关系,图和数的配合,可以一眼看出摆出来的6 个△,是由与○同样多的4 个△和比○多2 个合起来的。
四、游戏活动,使学生在活动中潜移默化地巩固知识,发展能力
心理学家艾里康宁关于儿童主导活动发展阶段的理论认为,小学低年级的学生正处于游戏活动类型和学习活动类型期的转化过程。这个时期的孩子,借助游戏活动从初步学会理解人的某些行为,掌握了粗浅的生活经验,形成了象征性机能和想象能力正在向通过对文化科学基础知识和基本技能的学习,逐步了解并掌握客观事物的特点及其规律的阶段转变。
课堂教学设计游戏则要因势利导,能尽量发挥学生好动好玩的特点。比如,在教学“元、角、分”的练习中,我设计了“小熊卖文具”的游戏。请一个小朋友戴上头饰做小熊,大家当顾客,到文具店买东西。这一场景,真实地再现了孩子们的生活,顿时喜形于色,迫不及待地加入游戏行列,望着商店里想买的东西,快乐之情溢于言表。此时此刻,教师及时把商店里要买的东西变成简单的元角分换算,看着价格上的算式得出价钱就能买到你想买的东西。在游戏中学习,学生学而不厌,得到了事半功倍的效果。
让孩子切身经历知识的形成过程,在过程中体会、感知、参与、总结……这样才能真正化知识为己有,低年级的孩子的教学内容相对较少,教师的教学活动就是要设计各种各样的活动,在兴趣的引导下,在教师的正确指导下,通过一个个和孩子们生活紧密相连的生活实践,使孩子们认识到知识就在我身边,我们身边到处都有知识,建立浓厚的求知欲和学习欲让孩子们的手动起来,脑动起来,心动起来,在学习中寻找快乐。只有这样,学习才是孩子们自己的学习,才是真正的学习。
我觉得,在改变这个现状,首先要解决他们喜欢学的问题。而培养学生的求知欲,是和培养他们的学习兴趣紧密联系在一起的。然而,兴趣不是天生的,它是人们在社会实践中对事物认识的反映。学生的学习兴趣可以通过对所学科目的加深而产生,也可以通过老师的指导或家长、朋友的影响加以培养,它也可以因为遇到困难无法克服而逐渐消失,也可以通过帮助或辅导解决了困难而恢复。自我担任小学数学教师这些年来,在掌握教学大纲要求和教材编排意图的基础上学习、引进、移植外地外校教师和本校同行们的理论和经验,在课堂教学设计方面,以充分激发学生学习兴趣为目的,培养学生学习数学的积极性,养成良好的学习习惯和思维品质,进而进一步提高课堂教学效率,起到积极作用,收到较好的效果。既减轻了学生的课业负担,又提高了教学质量。
一、迎合学生年龄特点及兴趣,创设情景,营造浓郁的课堂学习气氛
小学低年级的孩子,刚走进学校开始学习文化知识,还沉浸在童话故事的世界里,脑袋里想象着小动物们的活动。我们学校的班级学生数较多,单靠教师控制课堂纪律,教学秩序难以维持。但一说到讲故事,教室立刻安静下来,个个竖着耳朵听讲。故事讲完了,孩子们还沉浸在故事里,动脑筋为故事里面的小动物想办法解决困难,解答问题。小故事营造出了浓郁的课堂学习气氛。例如,在教学“100以内数的比较大小”时,编了一段这样的小故事:今天是小松鼠的生日,小牛和小山羊约好,一起到森林里给小松鼠庆祝生日。去森林要坐公共汽车,他们一大早就到车站,买好车票。小牛的座位号是23,小山羊的座位号是25。过了一会儿,小猴司机开着中巴车来了。小猴司机想考一考小牛和小山羊,给他们说,谁的座位号数大谁就先上车。小牛和小山羊都还没有学过比较两位数的大小,你看看我,我看你,不知道怎么办。他们想回去问问小狗,可时间又来不及了。小朋友,你们能帮帮小牛和小山羊吗?孩子们个个跃跃欲试,积极性很高,谁都想帮助小牛和小山羊。教师及时加以引导,学生很快地学会了两位数比较大小的方法。
二、利用现代信息呈现手段,调动学生多种感官,激发学生获取信息和学习新知识情感需求
学生的学习是视觉、听觉、触觉……等多感觉器官的综合性活动。在现代社会里中,信息的表现形式多种多样。多媒体计算机为小学生勾画出一个多姿多彩的视听学习环境,是实现学生获取知识信息最优化的通道。利用多媒体课件进行课堂教学,不但信息量大,而且图文声并茂,非常符合一年级学生的心理特点。不但能强化学生的记忆,而且还给学生展现出无限的知识空间,激发学生获取信息和新知识的的情感需求。例如,在学习“10的认识”的课堂上,教师简单地操作键盘,屏幕上出现了数字娃娃“0”,接着跳出“1”“2”“3”“4”“5”“6”“7”“8”“9”,同时出现画外音。“9”说自己最大,看不起“0”,“1”出来打抱不平,说:“如果 我与0站在一起,就比你大。”教师问:“小朋友,你们相信吗?”屏幕一闪,1和0 站在一起,把孩子们紧紧吸引住了。教师自然地把学生引入新课:“10的认识。”
三、动手操作, 引导学生感受和理解新知识,培养思维品质
我国思维科学的开拓者钱学森指出:“小孩子的思维也是从形象思维开始,然后到抽象的”。根据低年级好奇好动的特点,上课时,我十分重视学生的实际操作。让学生在操作中动用多种感官,通过积极思维,获取知识。每让学生进行一种操作时,必须首先要求学生看清题意,再想一想,根据题目要求,你在操作时先做什么,再做什么,该如何做。坚决克服不经思考,盲目动手的毛病。例如,在教学“比一个数多几的数的应用题”时先让学生摆一摆,第一行摆(4个),第二行摆要求摆的△比 ○ 多2个,在摆的时候,要想一想先摆几个△,再摆几个△,一共摆几个△,让学生把自己摆得结果,到展示台上展示。老师再在黑板上摆出图形。
通过观察、操作等多种形式,使学生由具体到抽象,逐步理解数量关系,图和数的配合,可以一眼看出摆出来的6 个△,是由与○同样多的4 个△和比○多2 个合起来的。
四、游戏活动,使学生在活动中潜移默化地巩固知识,发展能力
心理学家艾里康宁关于儿童主导活动发展阶段的理论认为,小学低年级的学生正处于游戏活动类型和学习活动类型期的转化过程。这个时期的孩子,借助游戏活动从初步学会理解人的某些行为,掌握了粗浅的生活经验,形成了象征性机能和想象能力正在向通过对文化科学基础知识和基本技能的学习,逐步了解并掌握客观事物的特点及其规律的阶段转变。
课堂教学设计游戏则要因势利导,能尽量发挥学生好动好玩的特点。比如,在教学“元、角、分”的练习中,我设计了“小熊卖文具”的游戏。请一个小朋友戴上头饰做小熊,大家当顾客,到文具店买东西。这一场景,真实地再现了孩子们的生活,顿时喜形于色,迫不及待地加入游戏行列,望着商店里想买的东西,快乐之情溢于言表。此时此刻,教师及时把商店里要买的东西变成简单的元角分换算,看着价格上的算式得出价钱就能买到你想买的东西。在游戏中学习,学生学而不厌,得到了事半功倍的效果。
让孩子切身经历知识的形成过程,在过程中体会、感知、参与、总结……这样才能真正化知识为己有,低年级的孩子的教学内容相对较少,教师的教学活动就是要设计各种各样的活动,在兴趣的引导下,在教师的正确指导下,通过一个个和孩子们生活紧密相连的生活实践,使孩子们认识到知识就在我身边,我们身边到处都有知识,建立浓厚的求知欲和学习欲让孩子们的手动起来,脑动起来,心动起来,在学习中寻找快乐。只有这样,学习才是孩子们自己的学习,才是真正的学习。