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【摘要】电子游戏作为新媒体的先锋代表,将计算机技术、网络通信技术和互动媒体艺术综合运用,成为当今受人们喜爱的“第九艺术”。本文以动作射击类游戏《魂斗罗》系列为例,探究街机、家用游戏机以及移动设备三种媒介形态对游戏内容结构的影响,并分析其媒介特性对玩家认知行为的作用及由此形成的公共议题,尝试为研究电子游戏提供新的视角。
【关键词】电子游戏;游戏结构;媒介形态;社会问题
从最初的简易示波器到现在如VR、体感等丰富多彩、功能各异的游戏终端设备,电子游戏媒介形态的不断演变,极大地促进了游戏内容形式的发展繁荣,也使得电子游戏以其多媒体交互式的娱乐体验和社交分享功能,成为人们日常生活无可比拟的一部分。如麦克卢汉所言:“真正有意义、有价值的讯息不是各個时代的传播内容,而是这个时代所使用的传播工具的性质,它所开创的可能性以及带来的社会变革。”本文聚焦经典电子游戏《魂斗罗》系列,探讨街机、家用机、移动设备三种不同媒介形态对游戏结构的作用以及产生的社会问题。
一、街机时代:快节奏、硬核、感官刺激
上世纪八九十年代的大街小巷尤其是公共娱乐场所,充斥着街机的身影。街机,是在投币式框架里营运的商业游戏机,是当时电子游戏最为常见的载体。其商业模式是投币/时长(生命)机制,即玩家需投入特定代币以换取游玩时间和游玩次数。因此街机的游戏类型多为具有错误和失败惩罚机制的飞行动作射击类,同时为增加投币频率,游戏节奏普遍偏快。《魂斗罗1》中主角初始只有三条命,并被设计为一击必杀——敌人或子弹的任何碰触都会造成主角死亡,关卡中敌人和场景都是为给玩家造成阻碍而存在的,玩家失误以致死亡后,可再次投币复活,这样的反复循环在游戏中可谓常事。为吸引玩家游玩并促使其适应快节奏的游戏流程,《魂斗罗1》采用对比强烈的色彩搭配,角色和场景设计借鉴了美国电影《异形》中“生物机械画风”,血腥暴力的动作元素结合机械生物的扭曲感,最大程度上刺激了玩家的视听神经。
街机游戏画风血腥猎奇并带有暴力对抗色彩,这引发了社会对其负面影响的强烈关注,社会各界批评电子游戏“毁掉下一代”的新闻报道层出不穷,电子游戏诱发青少年暴力犯罪的“游戏催恶说”成为社会广泛讨论的议题。媒介因其形式和内容对受众产生消极影响的观点并不新鲜,1969年美国就对电视暴力与社会行为的关系进行研究,然而值得注意的是,电子游戏较传统电视媒介来说具有更强互动性和参与感,而作为玩家主体的青少年群体自控能力较弱,部分无法区分现实和虚拟世界者, 就会在现实世界中去模仿虚拟世界的事情或行为。因此在探讨电子游戏与暴力行为相关性的基础上,如何建立电子游戏内容分级审查机制开始成为学界业界重要的研究方向。
二、家用机时代:叙事性、多媒体、沉浸体验
以任天堂红白机为代表的家用游戏设备的推出奠定了近代电玩产业的体制和生态。独立于显示屏的主机要求人们把进行游戏的地点放到有电视的卧室或客厅里,因而此类游戏机又被称为“家用电视游戏机”。由于游玩的场景发生变化,传统街机的代币售卖模式受阻,于是游戏厂商将游戏封装制作成与主机适配的实体卡带,游戏内容服务买断制成为主流的商业模式,不用考虑如何获得玩家的投币使游戏制作团队获得思维上的解放。首先得到扩展的是游戏类型,在家用机平台上出现了具有完整叙事剧本和宏大世界观的角色扮演游戏、以日常生活为题材强调人际互动的文字冒险游戏和无特定目标玩法开放的模拟经营游戏。其次,游戏的体验随着视听效果的提升和人机交互技术(裸眼3d、体感游戏、VR)的创新得到进一步的升华,电子游戏进入沉浸式体验时代。
新的媒介载体的出现不仅仅意味着游戏内容的丰富和表现效果的增强,更值得关注的是它对游戏结构的颠覆性作用。《魂斗罗铁血军团》发行于世嘉的16位机MD平台,相比于初代在游戏画面和细节处理上大幅度提升的同时,其游戏结构发生了根本性变革——沉浸式体验成为最主要的设计元素。《铁血军团》拥有完整的游戏剧本,无论是序章的背景铺垫还是各个关卡的连接都服从于剧情的逻辑链条,而最突出的改变就是设计了分支结局,玩家的不同行为可以引发游戏世界向不同的方向发展,游戏的可玩性和探索满足程度有增无已。《铁血军团》还创新了“摩托追逐战”、“上帝视角”等独到的关卡设计,更以场景中有趣的细节和彩蛋,摆脱了从左到右单线性的射击游戏定式,在时间和空间两个维度上变得厚重起来,进而构建出属于“魂斗罗”诡谲壮丽的虚拟世界。
日本传播学者中野牧在《现代人的信息行为》一书中描述现代人时提出的“容器人”概念描述的正是家用机玩家的普遍形象。沉浸式电子游戏营造的虚拟世界比起现实生活,更富于感官刺激,更容易获得成就感,玩家往往乐于寄居其中,无视主流社会的存在,而家用机其居于卧室的使用场景,更是加深了玩家与外部世界的隔阂。凡此种种皆导致“游戏宅”群体不断壮大,于是电子游戏“沉迷成瘾”作为新的“罪状”被提出来。在社会共同认知中,“沉迷游戏”总是与“颓废”、“不思进取”、“暴躁”等负面词语相联系,而尽管卫生部一再否定“网瘾”概念,但诸如豫章书院、临沂戒网所等网络游戏戒除基地仍陆续涌现,这恰恰体现出社会给予“游戏成瘾”问题过度的关注和焦虑。
三、移动设备时代:轻量级、碎片化、社交化
作为当今最受人们欢迎的休闲娱乐方式之一,手机游戏以其便携易分享的特性迎合了人们轻娱乐的需求,迅速成为了光芒万丈的超级产业。截止2018年,全球手游用户达到22亿,移动端成为游戏厂商竞相追逐的市场,随着各大经典IP纷纷移植手游平台,FTP(Free-To-Play)的游戏模式也应运而生。FTP又称免费游戏,这种游戏下载游玩免费,道具或增值服务收费的游戏模式与移动设备(以手机为代表)的媒介特性紧密相关。手机内容的传播形态是碎片化的,由于手机的屏幕大小及带宽和移动技术的限制,手机难以呈现信息的全貌,同时手机自身具有的便携性,使得人们无时无刻不暴露在媒介和移动互联网中。这两种特性决定了游玩手机游戏利用的是零碎的闲暇时间,因此游戏章节多设计为“短平快”,牺牲叙事情节以满足短暂割裂的游玩时间,类似“天天爱消除”、“神庙逃亡”等轻量化挑战类游戏得以大行其道。手机所具有的社交互动性也推动社交化游戏的普及,社交网络游戏中玩家为满足自我展示心理和获取社会资本,愿意在游戏中投入精力和金钱换取道具或服务,这些因素使得FTP游戏成为手游市场中最主要的游戏模式。 《魂斗罗:归来》一款是由科乐美和腾讯公司共同研发的横版动作射击类手机游戏,作为一款FTP游戏,它有着非常典型的游戏元素:精力条、战斗力、付费武器地图、PVP等,其中最能体现其商业本质的设计非战斗力莫属。以往的《魂斗罗》系列只能从关卡补给箱中获得武器并随玩家战败死亡而消失。但在《魂斗罗:归来》中,玩家可通过付費购买新武器增加自己的伤害数值,这使得PVE(玩家对电脑)关卡难度大大降低,而在PVP(玩家相互对战)中战斗力数值的差距通常决定了输赢结果。碎片化的游戏时间使《归来》采用非线性叙事设计,单个章节具有可替代性,关卡和关卡之间的剧情逻辑破碎。FTP游戏的制作逻辑从可玩性逻辑变成了商业逻辑,用户也从玩家变成了消费者,消费按照一定标准和程序以促进消费欲望为目的批量生产出来的游戏商品。
FTP模式只是手机媒介下游戏领域的必然产物,在移动媒介里,无论音乐、新闻还是游戏领域,它们的内容、形式可能有所不同,但都共同体现了手机媒介的特性并直接受其作用,因为媒介本身即是讯息。首先,新媒体时代下信息的海量性造成了“信息过载”,与深刻繁长的“干货”相比,轻松、趣味性的东西更受读者欢迎;其次,超链接、非线性的资源组织方式打乱了用户的思维结构,导致媒介接触浅层碎片化。另外,线上充值的电子支付方式造成电子货币、虚拟商品与生活实体的分离,刺激了用户的非理性消费欲望。以上这些手机媒介的特性共同滋养了FTP生长的土壤,并限定了在它身上生长的“作物”的最终形态。
四、总结与思考
媒介形态对其传播形式的结构有决定性作用,并对个体和社会有重要影响。不同形态的媒介载体通过电子游戏这一与用户紧密交互的的媒体艺术改变了用户的思维方式和认知行为,同时产生了“游戏催恶”和“游戏成瘾”两种备受关注的社会问题。然而,两种社会议题的背后体现的是主流话语用“电子游戏”再次划分儿童与成人界限的意图:电子游戏对青少年有负面影响,成人有责任也有能力对青少年进行教育、引导和管控。但在新媒体环境下,手游玩家群体的泛众化使成人也沉迷游戏,“游戏成瘾”这一问题背后所揭示的社会现象就像《童年的消逝》中所预言的那样:儿童通过电子游戏跨越阻隔以获取以往被成人封藏在纸张和广播电视媒介里的社会信息,同时成人沉浸于电子游戏自我“幼稚化”。新媒体时代下,我们都是新新媒介平等的用户,媒介所提供的内容无差别的传输到各年龄群体中,由于监管相对欠缺,未成年群体容易接触到不合适或不良的内容。在成人和儿童的界限正逐渐消逝的当下,做好未成年群体的教育引导工作,建立相应的管理机制和体系保护其身心健康发展,应该是我们共同努力的目标。
参考文献:
[1]马歇尔·麦克卢汉.理解媒介:论人的延伸[M].何道宽,译.南京:译林出版社, 2011,18页
[2]卫异:《青少年人格塑造:马加爵案件的心理学思考,北京大学出版社, 2004年, 109页。
【关键词】电子游戏;游戏结构;媒介形态;社会问题
从最初的简易示波器到现在如VR、体感等丰富多彩、功能各异的游戏终端设备,电子游戏媒介形态的不断演变,极大地促进了游戏内容形式的发展繁荣,也使得电子游戏以其多媒体交互式的娱乐体验和社交分享功能,成为人们日常生活无可比拟的一部分。如麦克卢汉所言:“真正有意义、有价值的讯息不是各個时代的传播内容,而是这个时代所使用的传播工具的性质,它所开创的可能性以及带来的社会变革。”本文聚焦经典电子游戏《魂斗罗》系列,探讨街机、家用机、移动设备三种不同媒介形态对游戏结构的作用以及产生的社会问题。
一、街机时代:快节奏、硬核、感官刺激
上世纪八九十年代的大街小巷尤其是公共娱乐场所,充斥着街机的身影。街机,是在投币式框架里营运的商业游戏机,是当时电子游戏最为常见的载体。其商业模式是投币/时长(生命)机制,即玩家需投入特定代币以换取游玩时间和游玩次数。因此街机的游戏类型多为具有错误和失败惩罚机制的飞行动作射击类,同时为增加投币频率,游戏节奏普遍偏快。《魂斗罗1》中主角初始只有三条命,并被设计为一击必杀——敌人或子弹的任何碰触都会造成主角死亡,关卡中敌人和场景都是为给玩家造成阻碍而存在的,玩家失误以致死亡后,可再次投币复活,这样的反复循环在游戏中可谓常事。为吸引玩家游玩并促使其适应快节奏的游戏流程,《魂斗罗1》采用对比强烈的色彩搭配,角色和场景设计借鉴了美国电影《异形》中“生物机械画风”,血腥暴力的动作元素结合机械生物的扭曲感,最大程度上刺激了玩家的视听神经。
街机游戏画风血腥猎奇并带有暴力对抗色彩,这引发了社会对其负面影响的强烈关注,社会各界批评电子游戏“毁掉下一代”的新闻报道层出不穷,电子游戏诱发青少年暴力犯罪的“游戏催恶说”成为社会广泛讨论的议题。媒介因其形式和内容对受众产生消极影响的观点并不新鲜,1969年美国就对电视暴力与社会行为的关系进行研究,然而值得注意的是,电子游戏较传统电视媒介来说具有更强互动性和参与感,而作为玩家主体的青少年群体自控能力较弱,部分无法区分现实和虚拟世界者, 就会在现实世界中去模仿虚拟世界的事情或行为。因此在探讨电子游戏与暴力行为相关性的基础上,如何建立电子游戏内容分级审查机制开始成为学界业界重要的研究方向。
二、家用机时代:叙事性、多媒体、沉浸体验
以任天堂红白机为代表的家用游戏设备的推出奠定了近代电玩产业的体制和生态。独立于显示屏的主机要求人们把进行游戏的地点放到有电视的卧室或客厅里,因而此类游戏机又被称为“家用电视游戏机”。由于游玩的场景发生变化,传统街机的代币售卖模式受阻,于是游戏厂商将游戏封装制作成与主机适配的实体卡带,游戏内容服务买断制成为主流的商业模式,不用考虑如何获得玩家的投币使游戏制作团队获得思维上的解放。首先得到扩展的是游戏类型,在家用机平台上出现了具有完整叙事剧本和宏大世界观的角色扮演游戏、以日常生活为题材强调人际互动的文字冒险游戏和无特定目标玩法开放的模拟经营游戏。其次,游戏的体验随着视听效果的提升和人机交互技术(裸眼3d、体感游戏、VR)的创新得到进一步的升华,电子游戏进入沉浸式体验时代。
新的媒介载体的出现不仅仅意味着游戏内容的丰富和表现效果的增强,更值得关注的是它对游戏结构的颠覆性作用。《魂斗罗铁血军团》发行于世嘉的16位机MD平台,相比于初代在游戏画面和细节处理上大幅度提升的同时,其游戏结构发生了根本性变革——沉浸式体验成为最主要的设计元素。《铁血军团》拥有完整的游戏剧本,无论是序章的背景铺垫还是各个关卡的连接都服从于剧情的逻辑链条,而最突出的改变就是设计了分支结局,玩家的不同行为可以引发游戏世界向不同的方向发展,游戏的可玩性和探索满足程度有增无已。《铁血军团》还创新了“摩托追逐战”、“上帝视角”等独到的关卡设计,更以场景中有趣的细节和彩蛋,摆脱了从左到右单线性的射击游戏定式,在时间和空间两个维度上变得厚重起来,进而构建出属于“魂斗罗”诡谲壮丽的虚拟世界。
日本传播学者中野牧在《现代人的信息行为》一书中描述现代人时提出的“容器人”概念描述的正是家用机玩家的普遍形象。沉浸式电子游戏营造的虚拟世界比起现实生活,更富于感官刺激,更容易获得成就感,玩家往往乐于寄居其中,无视主流社会的存在,而家用机其居于卧室的使用场景,更是加深了玩家与外部世界的隔阂。凡此种种皆导致“游戏宅”群体不断壮大,于是电子游戏“沉迷成瘾”作为新的“罪状”被提出来。在社会共同认知中,“沉迷游戏”总是与“颓废”、“不思进取”、“暴躁”等负面词语相联系,而尽管卫生部一再否定“网瘾”概念,但诸如豫章书院、临沂戒网所等网络游戏戒除基地仍陆续涌现,这恰恰体现出社会给予“游戏成瘾”问题过度的关注和焦虑。
三、移动设备时代:轻量级、碎片化、社交化
作为当今最受人们欢迎的休闲娱乐方式之一,手机游戏以其便携易分享的特性迎合了人们轻娱乐的需求,迅速成为了光芒万丈的超级产业。截止2018年,全球手游用户达到22亿,移动端成为游戏厂商竞相追逐的市场,随着各大经典IP纷纷移植手游平台,FTP(Free-To-Play)的游戏模式也应运而生。FTP又称免费游戏,这种游戏下载游玩免费,道具或增值服务收费的游戏模式与移动设备(以手机为代表)的媒介特性紧密相关。手机内容的传播形态是碎片化的,由于手机的屏幕大小及带宽和移动技术的限制,手机难以呈现信息的全貌,同时手机自身具有的便携性,使得人们无时无刻不暴露在媒介和移动互联网中。这两种特性决定了游玩手机游戏利用的是零碎的闲暇时间,因此游戏章节多设计为“短平快”,牺牲叙事情节以满足短暂割裂的游玩时间,类似“天天爱消除”、“神庙逃亡”等轻量化挑战类游戏得以大行其道。手机所具有的社交互动性也推动社交化游戏的普及,社交网络游戏中玩家为满足自我展示心理和获取社会资本,愿意在游戏中投入精力和金钱换取道具或服务,这些因素使得FTP游戏成为手游市场中最主要的游戏模式。 《魂斗罗:归来》一款是由科乐美和腾讯公司共同研发的横版动作射击类手机游戏,作为一款FTP游戏,它有着非常典型的游戏元素:精力条、战斗力、付费武器地图、PVP等,其中最能体现其商业本质的设计非战斗力莫属。以往的《魂斗罗》系列只能从关卡补给箱中获得武器并随玩家战败死亡而消失。但在《魂斗罗:归来》中,玩家可通过付費购买新武器增加自己的伤害数值,这使得PVE(玩家对电脑)关卡难度大大降低,而在PVP(玩家相互对战)中战斗力数值的差距通常决定了输赢结果。碎片化的游戏时间使《归来》采用非线性叙事设计,单个章节具有可替代性,关卡和关卡之间的剧情逻辑破碎。FTP游戏的制作逻辑从可玩性逻辑变成了商业逻辑,用户也从玩家变成了消费者,消费按照一定标准和程序以促进消费欲望为目的批量生产出来的游戏商品。
FTP模式只是手机媒介下游戏领域的必然产物,在移动媒介里,无论音乐、新闻还是游戏领域,它们的内容、形式可能有所不同,但都共同体现了手机媒介的特性并直接受其作用,因为媒介本身即是讯息。首先,新媒体时代下信息的海量性造成了“信息过载”,与深刻繁长的“干货”相比,轻松、趣味性的东西更受读者欢迎;其次,超链接、非线性的资源组织方式打乱了用户的思维结构,导致媒介接触浅层碎片化。另外,线上充值的电子支付方式造成电子货币、虚拟商品与生活实体的分离,刺激了用户的非理性消费欲望。以上这些手机媒介的特性共同滋养了FTP生长的土壤,并限定了在它身上生长的“作物”的最终形态。
四、总结与思考
媒介形态对其传播形式的结构有决定性作用,并对个体和社会有重要影响。不同形态的媒介载体通过电子游戏这一与用户紧密交互的的媒体艺术改变了用户的思维方式和认知行为,同时产生了“游戏催恶”和“游戏成瘾”两种备受关注的社会问题。然而,两种社会议题的背后体现的是主流话语用“电子游戏”再次划分儿童与成人界限的意图:电子游戏对青少年有负面影响,成人有责任也有能力对青少年进行教育、引导和管控。但在新媒体环境下,手游玩家群体的泛众化使成人也沉迷游戏,“游戏成瘾”这一问题背后所揭示的社会现象就像《童年的消逝》中所预言的那样:儿童通过电子游戏跨越阻隔以获取以往被成人封藏在纸张和广播电视媒介里的社会信息,同时成人沉浸于电子游戏自我“幼稚化”。新媒体时代下,我们都是新新媒介平等的用户,媒介所提供的内容无差别的传输到各年龄群体中,由于监管相对欠缺,未成年群体容易接触到不合适或不良的内容。在成人和儿童的界限正逐渐消逝的当下,做好未成年群体的教育引导工作,建立相应的管理机制和体系保护其身心健康发展,应该是我们共同努力的目标。
参考文献:
[1]马歇尔·麦克卢汉.理解媒介:论人的延伸[M].何道宽,译.南京:译林出版社, 2011,18页
[2]卫异:《青少年人格塑造:马加爵案件的心理学思考,北京大学出版社, 2004年, 109页。