【摘 要】
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适当地运用数字游戏将可能有助于达到正面的教学效果,若学习者因为不同的游戏经验或先备技能,以致于游戏式学习时产生不同的投入状态,便会使教学活动受到许多限制,因此探究学习者之心流对于游戏经验与先备技能(prerequisite skill)的差异是作为教学活动参考的依据.本研究以本团队发展之模拟教学游戏「逃出研究室」进行数字游戏式学习活动,分析不同游戏经验与先备技能之学习者在心流上的差异.研究结果发现
【机 构】
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台湾科技大学网络学习研究中心数字教育游戏团队 台湾科技大学网络学习研究中心数字教育游戏团队; 台湾
【出 处】
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第十七届全球华人计算机教育应用大会(GCCCE2013)
论文部分内容阅读
适当地运用数字游戏将可能有助于达到正面的教学效果,若学习者因为不同的游戏经验或先备技能,以致于游戏式学习时产生不同的投入状态,便会使教学活动受到许多限制,因此探究学习者之心流对于游戏经验与先备技能(prerequisite skill)的差异是作为教学活动参考的依据.本研究以本团队发展之模拟教学游戏「逃出研究室」进行数字游戏式学习活动,分析不同游戏经验与先备技能之学习者在心流上的差异.研究结果发现不同游戏经验的学习者在心流上并无显着差异;而较高先备技能的学习者,在心流中的flowantecedents上有显着较高的心流状态.
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