【摘 要】
:
高中化学之学习重视归纳各种化学反应现象,因此学习者基本化学知识的建构十分重要,具备化学基础知识将能进行进一步的分析与应用.为了促进学习者对於生活化学中食品、衣料及塑料概念的精熟与动机,利用一款自行开发的魔兽争霸游戏地图「元素勇者」进行教学.此游戏透过游戏系统的编辑器,建构一个多人即时连线游戏地图,其中含有生活的故事情境与化学任务框架,让学习者透过食品、衣料及塑料化学的概念解决难题闯关,以促进学习者
【机 构】
:
大溪高中 台湾清華大學 學習科學與科技研究所
【出 处】
:
第22届全球华人计算机教育应用大会
论文部分内容阅读
高中化学之学习重视归纳各种化学反应现象,因此学习者基本化学知识的建构十分重要,具备化学基础知识将能进行进一步的分析与应用.为了促进学习者对於生活化学中食品、衣料及塑料概念的精熟与动机,利用一款自行开发的魔兽争霸游戏地图「元素勇者」进行教学.此游戏透过游戏系统的编辑器,建构一个多人即时连线游戏地图,其中含有生活的故事情境与化学任务框架,让学习者透过食品、衣料及塑料化学的概念解决难题闯关,以促进学习者对于概念认知的精熟与生活应用.本研究透过评估,发现学习者进行游戏后,学习成效皆有显着的进步,在心流体验与科技接受度之评估也有相当正面之成果.
其他文献
学习空间的再设计与优化为“教”和“学”提供了无限可能.相比于传统教室,未来教室中师生课堂互动效果能否因空间的创新设计而提高是一个值得探讨的问题.本文以北京某高校《学习科学》课程为例,采用改进型弗兰德斯互动分析系统对未来教室中课堂教学行为进行编码分析,并对授课教师和参与课程学生进行深度访谈.研究发现,未来教室空间灵活性和教师教学设计适切性使得课堂教学互动行为更多样、丰富和深入,进而促进学生课堂参与.
探究学习社区理论模型是在线学习和混合学习领域中的一个动态的、过程导向的有效教学理论模型.该研究基于实证研究视角,采用实证研究方法,以中国大学生为研究样本,开发与编制了中文版网络探究学习社区(CoI)测量量表.实证研究的数据收集阶段分别回收两批施测样本数据,共452份有效问卷,整份量表的克朗巴赫α系数达到0.955.探索性因素分析结果揭示了包含27个题项的中文版网络探究学习社区(CoI)测量量表的三
促进教师专业发展的听评课一直是我国中小学教师一项重要的专业业务活动。智慧教育是当前教育信息化发展的新诉求,智慧的教育要求智慧的教师.教师听评课作为培养智慧教师的核心业务活动之一,一直以来缺乏规范的评价体系作依据.智慧教育规范评价体系中,智慧的教师需培养智慧的人才为核心,应用信息技术为支撑,采用创新教学法为基石,利用形成性评价方式为保障.本文基于智慧教学的APT模型,围绕智慧教育的要素与特点,初步开
本研究使用行动科技,结合同侪互评与翻转教学策略,探讨新的学习模式对学生的「舞蹈技能学习成就」与「教学满意度」之影响.研究对象为3个班级114名大学生,各班分别采用:结合行动科技辅助同侪互评之翻转学习模式、一般翻转教学模式、传统教学模式,进行9周的实验教学.结果发现,结合行动科技辅助同侪互评之翻转学习模式,其舞蹈技能成就显着优于其他两组.在满意度部分,一般翻转教学模式,显着优於传统教学模式.因此,翻
传统高一生物教学中,细胞与微生物之间的关系是学生比较难以理解的部分.在枯燥的书本上,学生难以获得较强的学习动机.随着新技术的出现,体感交互成为一种可行的细胞教学方式.本文在分析了手势体感技术在教学中的应用,以Leap Motion为设备设计一套关于细胞吞噬(免疫)的交互式教育游戏,并且尝试在游戏中融入具身认知理论,以解决学生在该知识板块的学习兴趣不足等问题.
With such advantages as being fun,effective and interactive,game-based learning has become a new trend in education field.In the course Web Intelligence(INT 4029),one of the major difficulties for stu
研究发现采用学童生活经验中的素材进行课程设计可以让理论较容易被理解,使色彩理论具体化,能引起学童共鸣,增加学习动机、兴趣,激发想像探索关联性以增加记忆,对于低成就学童也能提高学习成效.本研究以小学三年级学童为研究对象,设计一款色彩混色的数位游戏,协助学童建立调色概念,知识传递上以伊登色相环概念,搭配课本引导后进行数位游戏色彩练习.本研究透过实际执行以「色彩知识测验前、后测」与「色彩教学回馈表」进行
本研究旨在探讨不同认知风格的学习者在程式设计桌游教学中,对程式概念学习及游戏行为的影响.本研究以准实验研究法进行研究设计,研究物件为台北市某小学六年级的25位学生,自变项为依藏图测验结果将学习者区分为场地依赖与场地独立之不同认知风格,依变项为学习者在为期两周、每周三小时程式设计桌游实验教学之程式概念前、後测,以及游戏过程中学习者总出牌数、发生Bug数、陷害卡出牌数、程式卡出牌数等游戏行为.实验搜集
本研究希望藉由游戏融入教学之优势与特点,开发一个能辅助中学教师教授电脑资讯设备软硬体课程之数位游戏做为课程辅助媒材,并透过将此数位教材融入资讯课堂之授课,让学习者从教师授课引导及游戏教材练习中达到学习目标.本研究主要针对游戏开发之设计理念与游戏架构进行说明,并针对此份教材进行初步学习成效与学习反馈评估,文末,也针对后续预计研究之议题与方向进行讨论.
Museum provide an ideal inquiry learning environment with fruitful learning resources,such as museum exhibits and learning materials.In recent years,many studies have been conducted to enhance childre