暴力电子游戏与攻击性和攻击行为关系的研究综述

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已往的许多研究对暴力电子游戏与攻击性行为之间的关系进行了探讨,这些研究在许多方面都有共同点,但在结论上也存在一些分歧,本文对这些研究进行了总结。从理论基础来看,本文总结了三种代表性理论:以班杜拉为代表的社会学习理论认为攻击是一种习得的社会行为;Anderson&Bushman(2002)提出了GAM模型,该模型认为攻击行为的产生是基于学习、刺激以及对记忆中存储的与攻击相关的知识的应用;Ferguson(2008,2010)提出了一个基因和环境交互影响的模型——催化剂模型,这个模型也是一个进化相关的攻击性行为的模型。从研究方法来看,本文总结了攻击性测量的一些方法,暴力电子游戏与非暴力电子游戏的选择标准,研究程序。从研究结论来看,本文总结了三类主要观点:(一)暴力电子游戏会直接引起攻击性行为;(二)暴力电子游戏与攻击性行为之间存在第三变量,二者不是直接的因果联系,个体的一些人格特质、情绪特征等是暴力电子游戏与攻击性和攻击行为之间的中介变量。如愤怒特质、攻击性特质高的个体,暴力电子游戏会导致攻击性的增强,而愤怒特质、攻击性特质低的个体,暴力电子游戏不一定会引起攻击性的增强;(三)暴力电子游戏与攻击性行为之间没有联系,无论是短时影响还是长时影响,在实验室条件下还是日常生活中,暴力电子游戏对攻击性或攻击行为都没有预测作用,而性别、家族暴力性能预测攻击性和攻击行为,也就是说遗传因素对攻击性和攻击行为的影响较大,而环境因素的影响很小。最后,本文在对以往研究的优点和缺陷的总结的基础上,提出了未来的研究方向。
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