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随着计算机技术、网络技术的高速发展,网络游戏产业不断扩大,已经成为很多人们特别是青少年的主要休闲娱乐方式。网络游戏在给人们带来空前的游戏快乐的同时,也带来了一系列新的问题和负面影响,并已经成为一个不容忽视的社会问题,这个问题在针对青少年方面尤为重要。在以往研究中,学者们往往把青少年网络游戏成瘾现象作为重点研究,本文从当代休闲理论出发,认为对待网络游戏不仅要分析其负效应,还应全面认识其正负两方面的双重影响。文章主要通过文献研究法和比较分析方法,从现象与本质,主体与客体,理论与实践等角度,运用技术影响的二重性理论对网络游戏的社会影响进行分析。论文首先从网络游戏的本质切入,分析了网络游戏特征及其技术特点,探讨网络游戏的正负两方面双重社会影响问题,在看清网络游戏给人们带来前所未有的游戏快乐和推动IT行业迅速发展的同时,也带来了一些道德伦理、法律法规等方面的负面效应,以及高新技术带来的“双刃剑”效应。通过研究网络游戏自身因素、玩家个人因素、社会因素等网络游戏负效应的根源,通过探究青少年自身心理特征,借助媒介素养教育理论,初步提出了网络游戏素养的教育对策。通过针对该课题研究,旨在通过社会关怀,政府干预,教育重视等方面,提高青少年网络游戏素养,使之正视网络游戏,具备自主批判思维能力,消除网络游戏负面影响。并在探讨网络游戏的双重社会影响、从构建人的主体性的角度探讨克服网络游戏负面效应的对策、提高游戏者网络游戏素养等方面有所创新。网络游戏是新技术条件下的人类的一种新型的活动方式,这种活动方式为休闲社会的构建提供了重要的内容和方式,但是,正如技术应用具有正负双重效应一样,网络游戏也有其应用的正负双重社会效应。研究网络游戏双重效应的目的在于我们要全面看待网络游戏的社会影响,为确立合理的网络游戏的观念和行为方式提供理论依据。这一研究对于深化对技术社会影响的认识具有理论意义,有助于拓展和丰富STS研究。