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动漫暴力对青少年群体的负面影响已经逐渐引起了研究者们的关注。中学生作为当前动漫文化最大的受众群体,更容易受到动漫暴力的影响。以往研究发现,媒体暴力经验会影响个体攻击性信念和态度、攻击性认知图式等,以致出现对攻击性信息的注意偏向或对攻击性信息的脱敏。基于此,本研究将重点考察动漫暴力经验对中学生注意偏向的影响,并结合ERP技术,深入探讨动漫暴力经验对中学生认知加工的影响,以期为今后动漫暴力的进一步研究提供参考依据。
研究包括两个实验。实验一采用情绪Stroop范式探讨不同动漫暴力经验的中学生对攻击性信息是否存在注意偏向。实验设计为3(被试类型:动漫暴力高经验组,动漫暴力低经验组,无动漫暴力经验组)×2(图片类型:攻击性图片,非攻击性图片)的两因素混合实验设计。结果表明,低经验组内对攻击性图片的反应时显著长于非攻击性图片,高经验组和无经验组对两种图片的反应时不存在显著差异;在ERP相关成分中,相比于非攻击性图片,低经验组由攻击性图片诱发的N1波幅更小,而高经验组和无经验组对两种图片刺激的认知加工不存在显著差异。
实验二采用空间线索范式考察注意偏向的作用机制为注意警觉还是注意解除困难。实验设计为3(被试类型:动漫暴力高经验组,动漫暴力低经验组,无动漫暴力经验组)×2(图片类型:攻击性图片,非攻击性图片)×2(线索类型:有效线索,无效线索)的三因素混合实验设计。结果表明,低经验组在有效线索条件下对攻击性图片的反应时显著短于对非攻击性图片的反应时,高经验组和无经验组在两种线索类型条件下对两种图片的反应时不存在显著差异;在ERP相关成分中,都表现出在有效线索条件下和无效线索条件下的差异;相比于非攻击性图片,低经验组内由攻击性图片消失后呈现的靶刺激诱发的N1潜伏期更长。根据行为和ERP结果可以得到以下结论:
第一,动漫暴力低经验组对攻击性信息存在明显的注意偏向,而动漫暴力高经验组和无动漫暴力经验组对攻击性信息不存在明显的注意偏向;
第二,动漫暴力高经验组在对攻击性动漫图片加工的任务中无法很好地进行认知资源的合理调配,认知功能明显受损;
第三,动漫暴力低经验组对攻击性信息产生注意偏向的作用机制是注意警觉;
第四,动漫暴力高经验组对攻击性信息未表现出脱敏效应。
研究包括两个实验。实验一采用情绪Stroop范式探讨不同动漫暴力经验的中学生对攻击性信息是否存在注意偏向。实验设计为3(被试类型:动漫暴力高经验组,动漫暴力低经验组,无动漫暴力经验组)×2(图片类型:攻击性图片,非攻击性图片)的两因素混合实验设计。结果表明,低经验组内对攻击性图片的反应时显著长于非攻击性图片,高经验组和无经验组对两种图片的反应时不存在显著差异;在ERP相关成分中,相比于非攻击性图片,低经验组由攻击性图片诱发的N1波幅更小,而高经验组和无经验组对两种图片刺激的认知加工不存在显著差异。
实验二采用空间线索范式考察注意偏向的作用机制为注意警觉还是注意解除困难。实验设计为3(被试类型:动漫暴力高经验组,动漫暴力低经验组,无动漫暴力经验组)×2(图片类型:攻击性图片,非攻击性图片)×2(线索类型:有效线索,无效线索)的三因素混合实验设计。结果表明,低经验组在有效线索条件下对攻击性图片的反应时显著短于对非攻击性图片的反应时,高经验组和无经验组在两种线索类型条件下对两种图片的反应时不存在显著差异;在ERP相关成分中,都表现出在有效线索条件下和无效线索条件下的差异;相比于非攻击性图片,低经验组内由攻击性图片消失后呈现的靶刺激诱发的N1潜伏期更长。根据行为和ERP结果可以得到以下结论:
第一,动漫暴力低经验组对攻击性信息存在明显的注意偏向,而动漫暴力高经验组和无动漫暴力经验组对攻击性信息不存在明显的注意偏向;
第二,动漫暴力高经验组在对攻击性动漫图片加工的任务中无法很好地进行认知资源的合理调配,认知功能明显受损;
第三,动漫暴力低经验组对攻击性信息产生注意偏向的作用机制是注意警觉;
第四,动漫暴力高经验组对攻击性信息未表现出脱敏效应。