基于TAM理论的网络游戏参与行为影响因素研究

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互联网的高速发展,消除了地域的限制,使不同地方的人们能够聚集在一起进行互动沟通,带动了虚拟社区的形成。而网络游戏,作为虚拟社区的一个典型代表,在中国取得了飞速的发展,并且成为互联网行业发展的“亮点”。 但是,网络游戏产业的飞速发展却使很多网络游戏运营商们忽视了关于网络游戏产业规律性的东西的研究(比如网络游戏参与的影响因素的研究等)。本文以网络游戏作为研究对象,旨在提出网络游戏参与较为完整的影响因素,并为网络游戏运营商提供发展的策略性指导。文章从网络游戏的概念、内涵及其特征出发,对国内外网络游戏概念、网络游戏参与的影响因素等方面的重要文献进行较为全面梳理与分析,最后对这些文献进行了总结,并结合国内网络游戏的发展状况提出了本文的研究体系与研究模型。 研究实证发现,对网络游戏态度与行为产生影响的因素有两个方面,一个玩家方面(包括感知爽体验、感知有用性、感知易用性)和游戏方面(包括游戏设计吸引力、服务内容、游戏品牌)。 在个人感知方面,感知爽体验在各类网络游戏参与行为中都处于最重要的位置,能够在很大程度上解释网络游戏玩家为什么愿意玩网络游戏。并且感知爽体验与参与态度与参与行为的相关性非常强。感知有用性与感知易用性与参与态度有显著相关性,而感知易用性只与参与态度显著相关而与参与行为不存在显著关系,并且感知易用性在总体回归模型中并没有进入回归方程。 在游戏品质方面,网络游戏的品牌对于态度与行为的影响非常明显,品牌与态度以及行为存在显著的相关性,并且占据非常重要的位置。网络游戏服务内容与态度以及行为有显著的相关性,网络游戏的设计吸引力与态度以及行为有显著的相关性,并且在随后的回归分析中这三个因素都进入回归方程。
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