基于《中国近现代史纲要》课程的教育游戏的设计与开发——以《虎门硝烟》游戏片断为例

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《中国近现代史纲要》是从2007年春季开始,全国高校在2006级本科学生中普遍开设的思想政治理论课程,是高校思想政治理论课程体系中唯一一门历史类课程,承担着“以史教人”的重任。但是这门课现实的教与学的状况并不是很理想,这主要是由于现在的大学生对思政课不重视,对历史学习缺乏历史体验感,且目前的课堂教学方法单一等原因造成。而教育游戏可以利用其教育性、趣味性、虚拟体验环境等特性解决以上问题。 本文要讨论的便是基于《中国近现代史纲要》课程的教育游戏的设计与开发。而对教育游戏进行设计之前,要解决的首要问题就是其教育性与娱乐性的平衡。笔者认为,用游戏设计的头脑来思考教育目标的达成,是“教”“娱”平衡设计的法则。基于这个法则,本文对《中国近现代史纲要》的教育目标进行分析,从知识与技能、过程与方法、情感态度与价值观这三个维度,探讨了其教育目标的游戏达成策略,并在此基础上对中国近代史部分的教育游戏进行了总体构思——以“中国近现代史”为故事背景,以中国近代史典型历史事件的串联为情节主线,以游戏者为游戏主角,来参与游戏中的“历史事件”,推动游戏情节发展的RPG教育游戏。 在总体构思的基础上,选取其中的《虎门销烟》游戏片段做从游戏情节、游戏角色、游戏道具等方面做具体的游戏设计,并利用3D技术与C#编程语言进行了一部分游戏模型与游戏引擎的开发。
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